Battlestar Galactica RPG

Finstere Zeiten sind angebrochen! Die Zylonen haben die zwölf Kolonien der Menschen angegriffen und fast völlig vernichtet. Die wenigen Überlebenden fliehen unter dem Schutz des Kampfsterns Galactica in einer Flotte von Raumschiffen vor den Angreifern in die Tiefen des Weltraums. Jetzt ist die Zeit gekommen, sich ins Cockpit einer Viper zu schwingen und dem Feind die Stirn zu bieten, das alles dank dem passenden Rollenspiel.

von Andreas Loos

Aus der Spieleschmiede Margret Weis Productions (MWP) kommt das Rollenspiel zur Neuauflage der klassischen TV-Serie „Battlestar Galactica“. Das Spiel nutzt die hauseigenen Cortex-Regeln, die auch schon beim „Serenity“-RPG zum Einsatz kamen.

Das Buch kommt im üblichen A4-Format daher, ist solide verarbeitet und vollfarbig. Die 231 Seiten sind vollgepackt mit Informationen. Viele Abbildungen stammen aus der Miniserie von 2004 und den ersten beiden Staffeln der regulären TV-Serie.

Weniger solide ist leider das Lektorat ausgefallen: Bereits im ersten Absatz des Vorworts ist ein unübersehbarer Schreibfehler zu fínden. Überhaupt liegt mir der Sprachgebrauch im Buch etwas schwer im Magen. Die Autoren fanden es anscheinend angebracht, die typischen Phrasen und den allgemeinen Sprachgebrauch, den die Personen in der amerikanischen Serie an den Tag legen, im Rollenspiel zu übernehmen.

Da der Sprachgebrauch im Original ziemlich derb ausfällt, kann sich der Leser auch hier auf einiges gefasst machen. Fast das ganze Buch liest sich, als ob es einer der Techniker im Hangar der Galactica geschrieben hätte. Das ist zwar zunächst ganz lustig und erinnerte mich an einen britischen Staff Sergeant, einem gebürtigen Waliser, der genauso sprach, auf Dauer ist es aber ziemlich anstrengend. Ich erwarte beileibe keine Sachbuchqualität, aber weniger Gossensprache wäre meines Erachtens besser gewesen.

Für das Vorwort selbst hat sich kein Geringerer als Richard Hatch finden lassen, der in den Filmen und der Originalserie den Apollo spielte, und in der Re-imaged Version in die Rolle von Tom Zarek schlüpft. Überschwänglich stimmt er hier auf das Kommende ein – etwas anderes kann und sollte man allerdings auch nicht erwarten.

Im ersten Kapitel erhält man auf gut 20 Seiten einem groben Abriss des Hintergrundes: von den Ursprüngen der zwölf Kolonien auf Kobol und deren Gründung, über die Erschaffung der Zylonen, den ersten Krieg gegen die mechanischen Diener und die nachfolgende Zeit der Einigkeit, bis hin zum Exodus nach dem vernichtenden Angriff der Zylonen.

Jeder einzelnen Kolonie ist ein kurzer Abriss – jeweils immer etwa eine halbe Seite lang – gewidmet. Ein kurzer Infokasten teilt auch mit, wie man sich das System der zwölf Kolonien vorstellen muss. Für mich ein wenig enttäuschend, schließlich hätte ich mir schon eine Karte gewünscht. Das Militär, die Flotte und die kolonialen Marines werden ebenenfalls kurz behandelt. Kultur, Religion und heilige Schriften sowie die Rolle der Erde werden zudem angerissen, aber auch hier fehlt es ein wenig an Tiefgang.

Die Zylonen erhalten eine ähnliche Abhandlung. Im Einzelnen werden die Centurions (die metallenen Fußsoldaten), die Raiders (Cylonenjäger) und die menschlichen Modelle beleuchtet sowie ein Absatz über den Gott der Zylonen verloren. Alles wird auf der Basis dessen dargestellt, was den Menschen über die Zylonen bekannt ist, deshalb bleiben auch hier jede Menge Fragen offen. Auf der anderen Seite sind all diese Themenbereiche auch in der Serie ziemlich vage gehalten. „Handfeste“ Informationen fallen halt nicht vom Himmel, und das Rollenspiel kann und darf sich schließlich nicht weiter aus dem Fenster lehnen als es die Serie tut.

Den Abschluss dieses Kapitels bildet eine Galerie der wichtigsten Charaktere mitsamt Spielwerten. Das „Who-is-Who“ der Flüchtlingsflotte des Kampsterns Galactica reicht von William Adama bis zu Laura Roslin und schließt natürlich auch Starbuck, Apollo, Col. Tigh und Dr. Baltar ein. Die Galerie mit den vorgestellten Spielwerten bietet auch die richtige Einleitung für das zweite Kapitel.

Dieses beschäftigt sich ausführlich mit der Charaktererschaffung: den verfügbaren Attributen, sechs an der Zahl, den Skills (Fertigkeiten) und den so genannten Traits, die sich in Assets und Complications unterteilen. Attribute und Skills haben Werte in Form eines Würfels. Das beginnt bei d2 und reicht bis d12, der den bestmöglichen Wert darstellt (obwohl es möglich ist den Wert weiter zu steigern, in dem man einfach weitere Würfel addiert, etwa d12 + d4). Je höher der Würfel sein soll, der einem Attribut oder einer Fertigkeit zugeordnet werden soll, desto mehr Generierungspunkte kostet er.

Die Assets werden eingesetzt, um diverse Fertigkeiten zu verstärken oder um besondere Talente eines Charakters darzustellen, also ihm einen Vorteil zu verschaffen. Die Complications sind genau das Gegenteil, nämlich Nachteile, die von kleineren persönlichen bis zu wirklich bedrohlichen und schwerwiegenden Problemen reichen. Bei der Charaktererschaffung bringen Nachteile Generierungspunkte ein, Vorteile hingegen ziehen welche aus dem verfügbaren Pool ab (das kennt man aus vielen anderen Systemen). Im dritten Kapitel werden die Skills und Traits im Einzelnen erläutert. Die Erklärungen sind kurz, aber sprachlich arg salopp gehalten. Etwas mehr Sachlichkeit wäre hier angebracht gewesen.

Kapitel vier widmet sich den Regeln. Das Spielsystem unterteilt sich vereinfacht in Attribute und Skills, wobei jedem Attribut und jedem Skill ein Würfel zugeordnet ist (d2 bis d12). Proben setzen sich immer aus einem Attribut, einem Skill und einem der Situation angemessenen Schwierigkeitsgrad zusammen. Diese Formel ist der Grundbegriff, der sich immer wiederholt: Attribut + Skill = Resultat. Ist das Resultat größer/gleich dem Schwierigkeitsgrad, hat man eine Probe geschafft.

Für zusätzliche Würze sollen die so genannten Plot Points sorgen, die benutzt werden können, um besondere und wichtige Proben zu verbessern. Davon stehen jedem Charakter zu Beginn des Spiels sechs Punkte zur Verfügung, und jeder Charakter darf nie mehr als 12 dieser Punkte haben.

Kampfregeln und Regeln über Verletzungen sowie für die Heilung runden das Kapitel ab.

Kapitel fünf ist passenderweise mit der Überschrift „Gear“ versehen. Hier findet sich ein relativ gut sortierter Überblick, welche Art von Ausrüstung im „BSG“-Universum verfügbar ist. Besonders gut gefiel mit bei der Beschreibung der Gegenstände, das aufgeführt wird, welche Bedeutung sie in der Flüchtlingsflotte haben. Außerdem werden hier noch ein paar Worte über die Ökonomie der Flotte verloren, die zwischen gelenkter Rationierung und Schwarzmarkt hin und her pendelt. Die Liste könnte aus einem alltäglichen Warenhauskatalog stammen (von den rein militärischen Gegenständen einmal abgesehen). Zusätzliche Ausrüstung ließe sich daher auch aus dem Versandhauskatalog entnehmen.

Kapitel sechs beschäftigt sich mit Fahrzeugen aller Art: Bodenfahrzeugen, Flugzeugen, Schiffen und natürlich Raumschiffen. Für jede Art der „Bodenfahrzeuge“ wird ein Beispielfahrzeug vorgestellt, das auch über Spielwerte verfügt. Die Fahrzeuge haben, den Charakteren ähnlich, Attributswerte und Skills, sodass genau wie für einen Charakter gewürfelt werden kann.

An Raumschiffen finden sich neben den notwendigen und üblichen Verdächtigen (Kampfstern Galactica, Viper MK II) noch etliche andere Designs, die zum Teil mit recht detaillierten Farbzeichnungen in Form von ganz groben Deckplänen daherkommen. Neben der Colonial One werden auch das Gefängnisschiff Astral Queen und diverse Transport und Frachtschiffe aufgeführt. Werte für Zylonenschiffe und -fahrzeuge dürfen natürlich auch hier nicht fehlen.

Regeln über den Kampf zwischen Fahrzeugen schließen das Kapitel ab.

Alle wichtigen Grundkenntnisse, die ein Spielleiter wissen sollte finden sich im siebten Kapitel. Dieses richtet sich natürlich vor allem an Anfänger, die das erste Mal ein Rollenspiel leiten. Aber auch altgediente Spielleiter werden hier auf der Suche nach Anregungen fündig.

Wichtige Themenkreise, wie die Motivation der Charaktere, Belohnungspunkte, Schwierigkeitsgrade, Technologien und deren Einsatz (besonders wie die Zylonen im Spiel am besten darzustellen sind) sowie einige Kampagnen-Konzepte, werden hier durchleuchtet und erklärt. Diverse Nicht-Spieler-Charaktere werden vorgestellt, die der Spielleiter als Standardcharaktere in diversen Situationen einsetzen kann. Vom Colonial Marine, über den Kleinkriminellen und den Reporter, bis zum Viper-Piloten sind eine Menge Stereotypen vertreten. Einige andere Persönlichkeiten sind bereits etwas weiter ausgearbeitet und können sowohl als NSC als auch als Einstiegscharaktere dienen.

In diesem Kapitel widmet man sich auch dem allgemeinen technologischen Hintergrund, und hier zeigt sich mal wieder, dass man kein „Star Trek“ vor sich hat. Bedient sich das Flaggschiff des Roddenberry’schen Universums eines ganzen Kosmos voller Superwissenschaften, deren Erklärungsversuche ganze Datenbanken füllen, bleibt „BSG“ auf dem Teppich. Antworten auf das „wie“ sucht man hier vergeblich. Es gibt die Möglichkeit, schneller als das Licht zu reisen oder künstliche Schwerkraft zu erzeugen. Punkt. Der technische Hintergrund interessiert nicht.

Vielmehr wird dem Spielleiter klargemacht, dass die Technologie Fakten schafft, die nicht hinterfragt werden. Ob die Galactica mit einem Sprung 5 oder 10.000 Lichtjahre zurücklegen kann, hängt weder vom Treibstoffvorrat, noch vom Sprungantrieb ab, sondern lediglich von den Bedürfnissen der Geschichte. Für mich als langjährigen „Star Trek“-Rollenspieler, der oben genannte Datenbanken regelmäßig ins Spiel mit einbezieht und fest mit der Omnipräsenz von Superwissenschaften rechen muss, ist das zunächst eine bittere Pille, die zu schlucken ist.

Wurden die „Stars“ der Serie in Kapitel eins beschrieben, ist es nun in Kapitel acht an der Zeit, die Nebenrollen ins rechte Licht zu rücken, ohne die die Stars ziemlich einsam dastehen würden. Über 15 aus der Serie bekannte Personen (von Boxey bis Tom Zarek) werden detailliert dargestellt. Zusätzlich werden noch generische Rollen (unter anderem Rechtsanwälte, Barkeeper, Krankenschwestern, Prostituierte und Tierpfleger) mit Werten beschrieben, sozusagen eine Vervollständigung der in Kapitel sieben vorgestellten Archetypen. Die bekanntesten menschlichen Zylonen und der neue Centurion werden ebenfalls etwas ausführlicher mit Spielwerten beschrieben.

Im Anhang finden sich Informationen über die Dienstgrade der kolonialen Flotte und der Marines, das phonetische Alphabet der Kolonien und eine Aufzählung gebräuchlicher Abkürzungen und serientypischer Ausdrücke, die ganze acht Seiten füllen. Nach den obligatorischen Charakterbögen findet sich auch ein ausführlicher und gut sortierter Index wieder, was ich als besonderes Plus werte.

Fazit: Das „Battlestar Galactica“-RPG bringt die düstere Stimmung der Serie gut rüber, der durchweg dargebotene derbe Sprachgebrauch ist nach meinem Geschmack allerdings etwas zu viel des Guten. Inhaltlich ist der Hintergrund gut recherchiert, gepaart mit einem gut verständlichen Rollenspielsystem, das auch schon beim „Serenity“-RPG zum Einsatz kam.

Besonders gut fand ich den ausführlichen Index, eine Zusammenfassung aller Tabellen am Ende des Buches wäre ein zusätzlicher Pluspunkt gewesen. Der Schwerpunkt liegt auf dem Rollenspiel, nicht auf der Action. Ebenso wie in der Serienvorlage verlangt das Rollenspiel nach ausgefeilten Persönlichkeiten und der Interaktion aller Beteiligten unter sehr angespannten Umständen. Reine Actionspieler, die lediglich kämpfen wollen, werden deshalb und auch wegen der einfach gehaltenen Regeln eher nicht auf Ihre Kosten kommen.

Ansonsten kann ich guten Gewissens eine Kaufempfehlung aussprechen, obwohl Fans der Serie sich hier wohl am ehesten heimisch fühlen werden.


Battlestar Galactica Roleplaying Game
Grundregelwerk
Jamie Chambers u. a.
Margaret Weis Productions 2007
ISBN: 1931567557
231 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 44,99

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