Arcane Codex 2. Edition

Der Kontinent Kreijor ist Schauplatz finsterer Magie, epischer Schlachten, tödlicher Duelle, Romanzen und Intrigen, fantastischer Kreaturen und mächtiger Artefakte. So beschreibt der Nackter Stahl Verlag sein Werk „Arcane Codex“. Ob diese Beschreibung dem Rollenspiel gerecht wird, erfahrt ihr in dieser Rezension.

von Peter Berneiser

Nach der Erstveröffentlichung im Jahr 2002 erschien fünf Jahre später eine Neuauflage des Grundregelwerks im Nackter Stahl Verlag. Die 2. Edition von „Arcane Codex“ kann 432 Seiten und vollfarbige Illustrationen vorweisen, die von namhaften Künstlern wie Eva Widermann oder Marko Djurdjevic stammen. Das stimmungsvolle Artwork unterstreicht die düstere Atmosphäre des Dark-Fantasy-Rollenspiels, welches von Saskia Naescher und Alexander Junk entwickelt wurde.

Inhalt

Das Grundregelwerk ist in 22 Kapitel unterteilt. Nach einer kurzen Einleitung folgt in Kapitel zwei ein Überblick über den Kontinent Kreijor. Nach einem historischen Abriss werden Organisationen und Regionen beschrieben. Im Anschluss daran folgt in Kapitel drei die Vorstellung einiger bekannter Helden des Kontinents. In Kapitel vier werden die grundlegenden Spielregeln und Mechanismen von „Arcane Codex“ erläutert. In Kapitel fünf stehen Arborim, Drakodrim, Feen, Halblinge, Krask, Menschen, Morai, Orks, Sidhe und Trolle als Spielerrassen zur Auswahl. Die Charaktererschaffung wird im nächsten Kapitel vorgestellt, anschließend folgt eine Beschreibung der Eigenschaften und Fertigkeiten sowie der Schwächen und Vorzüge.

Die Kampfregeln werden in Kapitel zehn beschrieben, die Kampfschulen in Kapitel elf. Die nächsten vier Kapitel beinhalten alle Regeln, die Magie betreffen. Die umfassenden Beschreibungen reichen von Magieschulen bis hin zu Artefakten. Die Auswirkungen von Giften und Krankheiten, Furcht und Fallen und anderen Aspekten sind im nachfolgenden Kapitel zu finden. Anschließend folgen Ausführungen über das Sammeln von Erfahrung sowie Ratschläge zur Spielleitung und dem Erschaffen von Abenteuern. Mit der Übersicht über die Kreaturen Kreijors und die Ausrüstung in Kapitel 19 und 20 wird das Grundregelwerk abgeschlossen. Der Index und das Charakterdatenblatt runden das Werk ab. Der Index und das optische Hervorheben von Schlagworten haben die Übersichtlichkeit der 2. Edition erheblich verbessert.

Der Kontinent Kreijor

Kreijor ist ein finsterer Kontinent, auf dem Dämonen, Untote und andere Kreaturen ihr Unwesen treiben. Die Geschichte der Spielwelt trägt epische Züge. Auf den Kampf der Götter gegen die Urdrachen im Zeitalter der Alten Götter folgte der grausame Bruderkrieg der Elfen. Nachdem Jahrhunderte vergangen waren, forderte in Pantheaphis, einem mächtigen Königreich der Menschen, ein Mann von den Göttern die Unsterblichkeit als Geschenk. Seine Forderung wurde zurückgewiesen, und er rief einen Kult ins Leben, der den Göttern entsagen und sich der Hexerei hingeben sollte. Für diese Blasphemie wurde der Kult zerschlagen und Andeimos wurde eingekerkert, nachdem er die Unsterblichkeit, die nun eine Strafe war, erhalten hatte. In der Finsternis seines Gefängnisses flüsterten ihm Stimmen arkane Geheimnisse zu, die er in einem mächtigen Werk, dem Arkanen Codex, niederschrieb. Mit dessen Macht konnte Andeimos flüchten und eine gewaltige Armee der Finsternis um sich scharen. Er schuf die Siegel der Verdammnis, um weiteren Dämonen den Weg in diese Welt ebnen zu können. In einer gewaltigen Schlacht konnte er aufgehalten werden, aber Pantheaphis lag in Trümmern.

Im darauffolgenden Goldenen Zeitalter erhoben sich zahlreiche neue Reiche, von denen das Imperium Atlantea das mächtigste und strahlendste war. Erneut brach die Macht des Arkanen Codex über die Welt herein. Die Dämonenhorden wurden zurückgeschlagen, doch Atlantea fiel und das erste Siegel der Verdammnis wurde zerstört. Das Ende des zweiten Kataklysmus markierte den Beginn des Verunischen Zeitalters, in dem Veruna, eine ehemalige Provinz Atlanteas, zu einem mächtigen Imperium und schließlich durch einen Kriegszug der Orks schwer erschüttert wurde.

Es folgte das aktuelle Zeitalter, welches das Dunkle genannt wird. Es ist die Zeit des Aufstiegs des Königreichs der Vampire unter Vlad, der im Kampf gegen die Orkhorden fiel, als Untoter zurückkehrte und Drakia in seinen unbarmherzigen Griff zwang. Das zweite Siegel der Verdammnis wurde von einem machtbesessenen Magier gebrochen. Horden von Dämonen strömten in die Welt und wurden in einer gewaltigen Schlacht von einer Streitmacht der Menschen, Zwerge und Trolle besiegt. In den Tagen der Gegenwart versammelt sich im Osten eine Horde der Orks, und in einer Prophezeiung wurde der Untergang der Schöpfung vorausgesagt. Der dritte Kataklysmus soll bevorstehen. Der Tag, an dem die finsteren Kreaturen der Hölle über die Welt herfallen werden, scheint nicht mehr fern zu sein.

Die Spielercharaktere kämpfen gegen finstere Kreaturen, ernten Ruhm und vollbringen wahre Heldentaten. Über zwei Dutzend Regionen werden in dem Grundregelwerk beschrieben. Der Aufstieg und Fall von Hochkulturen und großen Reichen ist ein sich wiederholendes, zentrales Element in der Geschichte des Kontinents. Als Beispiel sei das Imperium Veruna genannt: Obwohl das Reich viele Provinzen in die Unabhängigkeit entlassen musste, kann es immer noch eines der größten und diszipliniertesten Heere des Kontinents in die Schlacht führen. Die Ordnung des mächtigen Imperiums wird jedoch von äußeren Mächten und Korruption im Inneren bedroht.

Die Völker Kreijors bieten dem Spieler eine vielfältige Auswahl. Die Menschen bewohnen weite Teile des Kontinents, während die Drakodrim genannten Zwerge Stollen in die Berge des Nordens treiben und meisterhafte Handwerker sind. Die Elfen sind unterteilt in die zurückgezogen lebenden Arborim (Waldelfen), die verhassten und gefürchteten Morai (Dunkel- oder Nachtelfen) und die edlen Sidhe (Hochelfen). Orks ziehen in Stämmen durch die Steppen und sind ein ungezügeltes und kriegerisches Volk. Einige Halblinge leben nach wie vor in ihrer urtümlichen, archaischen Stammeskultur, während die zivilisierten Vertreter dieses Volkes unglaubliche technische Errungenschaften hüten. Einst beherrschte die Hochkultur der Krask den Kontinent, doch in der Gegenwart ziehen ihre Nachkommen als Nomaden durch die Wüste und müssen sich Sklavenjägern erwehren. In den zivilisierten Reichen sind diese Echsenmenschen als kampfstarke Gladiatoren bekannt. Die enormen Trolle mit ihrer berüchtigten Regeneration stehen im Gegensatz zu den winzigen, aber flinken und einfallsreichen Feen.

Spielmechanismen

„Arcane Codex“ verzichtet auf ein Stufensystem und Charakterklassen. Stattdessen können die Spieler Kampf- und Magieschulen auswählen und miteinander kombinieren. Kampfschulen ermöglichen den Zugriff auf besondere Techniken, die aufeinander aufbauen. Bestimmte Kampfschulen können nur von Charakteren bestimmter Kulturkreise erlernt werden. So können beispielsweise nur Feen den Pfad eines Windkriegers beschreiten. Insgesamt stehen 24 Schulen – von der hinterhältigen Schattenhand bis hin zum ungezügelten, bestiengleichen Tiermeister – zur Auswahl. Die Spielercharaktere werden mit einem Punktesystem erschaffen. Auf die Eigenschaften – Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft und Charisma – und die Fertigkeiten werden eine bestimmte Anzahl von Punkten verteilt. Die Spielercharaktere erhalten nach bestandenem Abenteuer Erfahrungspunkte, mit denen die Spielwerte verbessert werden können.

Der Erfolg oder Misserfolg einer Aktion wird von 2W10 bestimmt. Auf das Würfelergebnis werden der relevante Fertigkeitswert und der dazugehörige Eigenschaftsbonus addiert. Der Spielleiter bestimmt einen Mindestwert, den es zu erreichen gilt. Die Spieler können durch das Erhöhen des Mindestwertes Erfolge sammeln, die für bestimmte Aktionen eingesetzt werden können. Spieler- und Nichtspielercharaktere verfügen über arkane Machtpunkte, die für das Wirken von Zaubern, den Einsatz von besonderen Fähigkeiten der Kampfschulen und die Verbesserung von Fertigkeitswürfen verwendet werden können. Im Kampf stehen unterschiedliche Manöver zur Auswahl. So können Gegner beispielsweise entwaffnet oder lautlos töten getötet werden.

Die Charaktere können durch die unterschiedlichen Schulen sowie durch ein System von Vorzügen und Schwächen, die spieltechnische Auswirkungen haben, individuell gestaltet werden. Ein Spielercharakter kann von Albträumen geplagt werden, habgierig oder einfach ein schlechter Lügner sein. Auf der anderen Seite kann er über einen scharfen Verstand verfügen, Mitglied einer Gilde sein oder immer einen kühlen Kopf bewahren. Zwei Vorzüge ermöglichen es einem Charakter sogar, ein Halbdämon oder gar Vampir zu sein. Sowohl die Schulen, als auch die Vorzüge und Schwächen ermöglichen es gewieften Spielern, sehr starke Charaktere zu erstellen. Dies kann man – je nach Sicht- und bevorzugter Spielweise – als Vor- oder Nachteil des Systems auslegen. Die Schulen sind in Bezug auf ihre Spielstärke untereinander nicht ausgewogen. Neben den Magieschulen, zu denen etwa die Beherrschung der Elemente oder die Künste der Nekromantie mit jeweils eigener Zauberliste zählen, existieren drei Ausrichtungen der klerikalen Magie als Priester, Schamane oder Druide.

Fazit: In der zweiten Auflage wurden einige Regeln überarbeitet. Vor allem Initiative und Handlungsreihenfolge, die nun flexibler anzuwenden sind, waren in der Vergangenheit ein häufig diskutierter Kritikpunkt. Das optische Hervorheben von Schlagworten, der Index und die tabellarische Zusammenfassung wichtiger Spielelemente haben die Übersichtlichkeit der 2. Edition erheblich verbessert. Der Kontinent Kreijor, Schauplatz der Geschichte von „Arcane Codex“, ist abwechslungsreich gestaltet und bietet vielfältige Möglichkeiten und Szenarien für den Spielleiter und die Spieler, um in einer atmosphärisch dichten Spielwelt Abenteuer zu bestehen. Dem geneigten Leser werden einige Spielmechanismen aus anderen Systemen bekannt vorkommen, und die Regionen und Kulturen lehnen sich oft an irdische Vorbilder an. Und dennoch hat der Nackter Stahl Verlag mit der Verbindung dieser Elemente etwas Eigenständiges, Neues und Spielenswertes erschaffen: „Arcane Codex“.


Arcane Codex 2. Edition
Grundregelwerk
Saskia Naescher, Alexander Junk
Nackter Stahl 2007
ISBN: n. a.
432 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 45,00

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