Angel RPG Core Rulebook

Vielleicht erinnert sich der eine oder andere noch an meine Rezension des „Buffy“-Rollenspiels von vor einem halben Jahr. Darin schrieb ich einleitend: (Zitat) „Buffy – die Jägerin – lebt, doch „Buffy“ – die Serie – ist den Weg alles Medialen gegangen. [...] Doch für alle, die nach wie vor mittwochs abends apathisch auf die dunkle Mattscheibe starren (oder in ihrer Verzweiflung „Alias“ schauen), gibt es eine Lösung: Versammelt euch mit zwei bis vier Leidensgenossen und lasst in „Buffy“ – dem Rollenspiel – das sonnige Tal mit seinen lichtscheuen Bewohnern wieder auferstehen.“ (Zitat Ende). Tja, jetzt ersetzt mal Buffy durch Angel und „Alias“ durch „Charmed“ und „sonniges Tal“ durch „L.A.“ und, hm, abgesehen davon laufen gerade Wiederholungen von beiden Serien nachts im Fernsehen und eigentlich könnte man ja auch die DVD-Boxen kaufen, wenn man... Ach verdammt! Lest einfach die Rezi!

von Frank Stein

Spiel mit mir, Vampir!

„Angel – Roleplaying Game – Corebook“ – den Veteranen unter euch, also all denen, die meinen „Buffy“-Artikel gelesen haben, werden die folgenden Absätze vage bekannt vorkommen. Kein Wunder: gleiches Autorenteam, gleicher Layoutstil, gleiches Spielsystem. Wer bereits das „Buffy“-Rollenspiel besitzt – das geben die Macher ganz offen zu –, braucht das Buch um die Spin-Off-Serie ihres beseelten Vampirliebhabers eigentlich nicht für‘s persönliche Glück (und umgekehrt), aber jeder Band gibt nach Abzug der weitgehend identischen Regelmechanismen immer noch ein veritables Quellenbuch zum jeweils anderen Spiel ab. Außerdem lesen sich diese Dinger einfach verdammt gut! Aber von vorne...

Frei nach Cordelias Motto „Erscheinungsbild ist alles“ zunächst mal ein Blick auf die äußeren Attribute. Hardcover, Vollfarbe, 255 Seiten – das sind die gröbsten Facts, die schon einmal zu gefallen wissen. Vom Umschlag blickt uns in einer netten Fotomontage Angel mit gewohnt kritischem Blick entgegen und im Inneren herrscht ein äußerst feines Layout samt zahlreichen Shots aus der TV-Serie vor. Auch der Zitate gibt es erneut reichlich, die auf humorvolle und immer wieder treffende Weise den bereits für sich sehr lässig zu lesenden Regeltext auflockern. Also definitiv zwei Daumen hoch für die Aufmachung.

Nach einer kurzen Einführung in das Angelversum und einem Überblick über die ersten drei Serienstaffeln geht es in Kapitel 2 dann los mit der Charaktererschaffung. Drei Charaktertypen gibt es – Investigator, Champion und Veteran –, deren Auswahl die generelle Stärke des Charakters festlegt. Das ist genau wie im „Buffy“-RPG, nur sind die Typen hier etwas erfahrener, soll heißen, sie haben mehr Skill-Punkte. Ist eben doch ein Unterschied, ob man in einer Kleinstadt auf die Highschool geht oder in der Stadt der Engel professionell Dämonen jagt. Von den angegebenen Attributs- oder Skill-Punkten kann man sich dann ... nun ja ... Attributs- und Skill-Stufen kaufen. Dann rasch noch ein paar Qualities und Drawbacks (zu gut deutsch Vor- und Nachteile) aus dem wirklich umfangreichen Angebot ausgewählt, um dem Charakter eine so richtig kaputte Psyche zu verpassen oder zumindest etwas Farbe zu verleihen. Dabei kann man sich nicht nur mit menschlichem Freud und Leid beladen, sondern auch vampirische oder gar dämonische Eigenschaften in sich entdecken. In L.A. ist eben nicht alles Gold, was glänzt, und nicht alles Böse, was eine grüne Haut hat.

Wer sich all die Mühe nicht machen will, mag sich alternativ aus den vorgefertigten Archetypen bedienen, etwa der sexy aber emotional gestörten Musterschülerin, dem wortkargen Motorrad-Kreuzritter, dem soziopathischen Ex-Kultisten oder dem Dämonen, der zum Jäger an der eigenen Art wurde, weil er die amerikanische Popkultur so liebt, dass er sie unbedingt vor der Apokalypse bewahren will. Alles keine netten Jungs und Mädels aus der Nachbarschaft, aber alles sehr coole Charaktere für eine Kampagne in den nächtlichen Straßen einer großen Stadt. Alternativ kann man auch den bekannten Cast aus der Serie mimen, von Angel über Cordi bis zu Lorne und dem Groosalugg.

Schwing die Würfel, Meister!

Im dritten Kapitel geht´s dann um die Spielregeln. Die sind simpel und cinematisch gehalten, wie schon im „Buffy“-RPG. Genau genommen sind sie absolut identisch. Wann immer die Umstände eine Würfelprobe erfordern, würfel 1W10 (einen zehnseitigen Würfel) und addiere entweder einen passenden Attributswert und einen passenden Skillwert oder 2x einen passenden Attributswert. Je höher das Ergebnis, desto größer der Erfolg (in zehn Stufen von „Adequate“ [9-10] bis zu „God-like“ [33-35]). Umstände mögen den Erfolgswurf modifizieren und manch eine Probe verlangt eine bestimmte Erfolgsstufe. Einfach und schnell. Geht es statt gegen Objekte gegen Spielleitercharaktere (vom „Supporting Cast“ à la Kate Lockley bis zum „Not-So-Supporting Cast“ im Sinne von Dämonen, Untoten und Anwälten), wird auf deren drei „Ability Scores“ zurückgegriffen, die im körperlichen, kriegerischen oder intellektuellen Wettstreit überboten werden wollen. Der Kampf (böse Sache), Drama Points (gute Sache – vor allem für uns menschliche Weicheier) und Experience Points (wir wollen ja nicht ewig stotternde Bücherwürmer bleiben) füllen den Rest des Kapitels.

Der Kampf ist übrigens sehr elegant via „Combat Maneuvers“ gelöst. Jeder Spieler kann sich zu Beginn aus einer langen Liste möglicher Schläge, Tritte und bewaffneter Konfliktlösungsansätze seine Lieblings-Moves aussuchen und diese in den Charakterbogen eintragen – das dient aber nur der Kampfbeschleunigung. Jeder kann im Prinzip alle Maneuvers ausführen, ob erfolgreich oder nicht hängt dann von dem jeweiligen Attribut, Skill und dem Schwierigkeitsgrad ab. Das Fangen von Waffen aus der Luft, echt Xena-Style, ist schwieriger als ein Spin Kick ist schwieriger als der klassische Schlag in die Fresse. Leuchtet ein...

Im vierten Kapitel packt Wesley Wyndam-Pryce sein Zauberbuch aus. Auch im „Angel“-RPG wird der Spieler nicht einfach mit leicht verdaulichen Spruchlisten abgespeist, sondern darf sich seine Rituale und Sprüche anhand allgemeiner Spielhinweise und einiger Tabellen, die sich mit Auswirkung, Reichweite, Dauer und Zutaten der Zauberei befassen, im do-it-yourself-Verfahren zusammenstellen. Dabei ist die arkane Kunst, wenngleich in L.A. häufiger anzutreffen als in Sunnydale, stets mit Risiken und Nebenwirkungen behaftet und sollte nie auf die leichte Schulter genommen werden. Feuerball per Fingerschnippen ist also nicht, Mr. Fighter-Mage!

Als nächstes geht’s weiter mit Häuslebaue. Einem einfachen Baukastensystem folgend kann die angehende Spielergruppe ihre Basis, ihr Versteck, ihre Chill-Out-Lounge einrichten. Dabei gilt die Regel: Entweder ist die Organisation, unter deren Dach die Charaktere leben und arbeiten, groß und mächtig – dann sind die Figuren der Spieler nur der kleine Arbeitsnehmer und Befehlsempfänger in einer der unteren Etagen – oder sie ist eher klein, unabhängig, finanziell gebeutelt und in einer recht bescheidenen Residenz hausend, dafür aber ganz in eigener Hand.

Wo die Engel singen...

Nachdem die Gruppe nun eine Visitenkarte mit Logo sowie ein Dach über dem Kopf hat, macht das Buch in Kapitel 6 einen Streifzug durch Los Angeles. Die hierbei gegebenen Infos würden allerdings kaum eine Touristenbroschüre füllen und der allgemeine Tenor ist, dass sich der Spielleiter nicht unbedingt um exakte Kilometerangaben und topographische Gegebenheiten scheren sollte. In einer guten Geschichte kommen die Protagonisten immer genau zu dem Zeitpunkt an genau dem Ort an, wo sie dramaturgisch sein sollten. Na ja, trotz der geschickten Ausrede: Ein paar Zeilen mehr und dazu eine zumindest grobe Stadtkarte hätten nicht geschadet. Dafür werden immerhin ein paar hübsche Locations aus der TV-Serie angeführt, beispielsweise Lornes Karaoke Club.

Was wäre „Angel“ ohne seine Monster – eine Soap-Opera um bindungsgestörte Mittdreißiger? Um dies zu vermeiden, folgt in Kapitel 7 die kleine Monsterkunde. Vampiren und Dämonen wird natürlich besonders viel Aufmerksamkeit gewidmet (woher kommen sie, was können sie, wie bringt man sie um), aber auch Geistern und Ghoulen wurden fünf Sätze gegönnt. Nett ist, dass in Kästen immer wieder Vorschläge gemacht werden, wie besagte Abscheulichkeiten zu wertvollen Mitgliedern einer Heldengruppe werden könnten. Es geht doch nichts über einen Deathwok-Krieger in den eigenen Reihen, der schwertschwingend durch die Straßen von L.A. rennt, um böse Jungs zu plätten. Ferner ist das Kapitel durchzogen von Beispiel-Minions, sowohl gesichtslosen als auch namhaften, sodass jeder Erzähler ruck, zuck ein paar hässliche Vampir- oder Dämonenvisagen zur Hand hat, wenn es gilt, die Spieler gebührend in Angel City willkommen zu heißen.

Das vorletzte Kapitel (wir haben es gleich geschafft!) nimmt sich den angehenden Regisseur zur Brust und verpasst ihm einen Crashkurs in Sachen Staffelkonzeption, Spannungsdramaturgie und Spielbalance. Alte Hasen können entweder darüber hinwegblättern oder sich an der flotten Feder erfreuen, mit der die Autoren auch dieses traditionell langweiligste Kapitel gemeistert haben. Den Abschluss bilden schließlich die spielfertige Episode „Blood Brothers Part One“ – Teil Zwei gibt´s zusammen mit dem „Director’s Screen“ – sowie ein vorbildlicher Anhang, der neben einem Glossar, einem Index und der Charakterkarte als Kuriosum mit sieben Seiten „Angelspeak“ aufwartet, die allerdings vor allem englischsprachigen Spielrunden kommunikativ auf die Sprünge hilft. Was seltsamerweise fehlt, ist eine Seite der eigentlich 2-seitigen Charakterkarte sowie die NSC-Bögen. Ich kann mir das nur mit dem Bedürfnis, einen weiteren Druckbogen zu sparen erklären, denn ansonsten macht dieser Mangel keinen Sinn.

Fazit für Lesefaule in einem Satz: Ein höchst anspielenswertes Rollenspiel, das mir persönlich sogar besser gefällt als sein Schwesterprodukt – kein Wunder: Vor die Qual der Wahl gestellt, ob man lieber ein magisch begabtes Teenie-Weichei oder einen abgebrühten Dämonenjäger (im doppelten Wortsinne) mimen will, liegt die Entscheidung ja wohl nahe, oder?

Ach, übrigens: Wer sich das „Angel“-Rollenspiel im Internet anschauen möchte, dem sei ein Besuch der Website www.angelrpg.com empfohlen. Dort kann man sich einen Charakterbogen und die heute fast obligatorischen Errata zum Grundregelwerk runterladen, sowie einen ersten Blick auf geplante Produkte der Reihe werfen.


Angel RPG Core Rulebook
Grundregelwerk
CJ Carella
Eden Studios Inc. 2003
ISBN: 1-891153-97-8
255 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 40,00

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