Aborea – Tischrollenspiel

Das goldene Zeitalter des Rollenspiels waren die 1990er. Damals gab es Dutzende von verschiedenen Systemen, von denen die meisten inzwischen verschwunden sind. Nur die Großen haben überlebt. Fast meinte man, das Rollenspiel gehe seinem Ende entgegen, doch in letzter Zeit drängt wieder eine beachtliche Anzahl an neuen Systemen auf dem Markt. „Aborea“, welches sich als klassisches Tischrollenspiel mit Fantasy-Setting bezeichnet, ist eines davon und das soll nun näher angeschaut werden.

von Morgath

„Aborea“ erscheint – fast schon nostalgisch – in einer Box. Der Deckel zeigt eine Heldengruppe, die aus einem finsteren Wald steigt und ein grünes Tal mit einer beeindruckenden, weißen Stadt und einem hohen Berg im Hintergrund vor sich sieht. Das Bild hätte treffender nicht sein können – zeigt es doch den Aufbruch in eine neue Welt, und um nichts anders geht es bei einem Grundregelwerk! In der Box finden sich 2 Regelbücher, 2 großformatige Farbkarten und 2 zehnseitige Würfel (sogenannte W10). Die Karten sind sehr schön. Die eine im A2-Format zeigt ein Dorf in 3D-Ansicht, die andere im A0-Format (!) eine Weltkarte, die ein wenig an Google Earth erinnert. Die beiden Regelhefte richten sich an die Spieler (Heft 1) und an den Spielleiter (Heft 2). Sie sind vollfarbig, reich bebildert und übersichtlich aufgebaut. Einziges Manko: Das Spielerheft hat kein Inhaltsverzeichnis! Ansonsten steht „Aborea“ in optischer Hinsicht den großen Systemen in nichts nach. Im Gegenteil: Manch großes System erscheint „lediglich“ in Schwarz-Weiß.

Ein Blick in die Regeln

Wie man schon an der Dicke (beziehungsweise der Dünne) der Regelhefte erahnen konnte, ist „Aborea“ ein einfaches System, das mehr Wert auf eine spannende Geschichte als auf ein übertrieben ausgetüfteltes Regelwerk legt. Entsprechend schnell geht die Charaktererschaffung.

Es gibt 5 (selbsterklärende) Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Charisma), auf die jeder Spieler Punkte verteilen kann. Der Maximalwert ist 10.

Danach kann man sich aus fünf Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge) eine auswählen, was Auswirkungen auf die Attribute hat und einige Vor- und Nachteile mit sich bringt. Unterm Strich sind aber alle Rasse etwa gleichwertig.

Schließlich muss man noch einen Beruf festlegen, von dem es – wer hätte das gedacht – ebenfalls fünf gibt (Dieb, Kämpfer, Waldläufer, Zauberer und Priester).

Zum Schluss verteilt jeder Spieler noch einige Ausbildungspunkte auf diverse Fertigkeiten (etwa Athletik, Kämpfen, Wissen, etc.). Die Kosten für die Steigerung der einzelnen Fertigkeiten hängen aber vom Beruf ab. So ist es für einen Krieger beispielsweise am billigsten, körperliche Fertigkeiten wie Reiten oder Kämpfen zu steigern, während die Steigerung von Zaubersprüchen zwar möglich, aber deutlich teurer ist.

Zum Schluss werden noch einige spielrelevanten Werte wie Trefferpunke und Magiepunkte aus den Attributen und Fertigkeiten abgeleitet, und fertig ist der spielbare Held. Wenn man sich mit dem System erst einmal auskennt, dann kann man einen Charakter in weniger als 15 Minuten anfertigen.

„Aborea“ verwendet ein Stufensystem. Wenn der Held genügend Erfahrungspunkt gesammelt hat, steigt er eine Stufe auf. Er erhält dafür wiederum acht Ausbildungspunkte, die er verteilen kann. Er wird somit pro Stufe immer stärker und mächtiger. Außerdem erhält er pro Stufe – wiederum abhängig vom Beruf – zusätzliche Trefferpunke. Das ganze erinnert stark an „(A)D&D“.

Wenn ein Spieler eine Probe ablegen muss, dann würfelt er mit dem W10 und zählt zwei Werte hinzu, die sich aus dem Attribut und der Fertigkeit ergeben. Wenn man eine 10 würfelt, darf man noch einmal würfeln und beide Würfe zusammenzählen. Wenn damit ein bestimmter Schwierigkeitswert überwunden ist, dann ist die Probe gelungen. Ähnlich läuft ein Kampf ab, wobei die Differenz zwischen dem Würfelwurf abzüglich dem Verteidigungswurf den Schaden darstellt. Rüstungen und Waffen führen zu Modifikationen.

Auch die Magie und die Wunder („Magie der Priester) laufen nach dem gleichen Prinzip. Es gibt verschiedene Zweige (für Magie beispielsweise: weiße, schwarze, wilde, elementare und freie), die ein Spieler erlernen kann. Für jeden Zweig gibt es eine Liste mit 10 Sprüchen, deren Beherrschung von der Stufe des Helden abhängt. Die Anzahl der Sprüche ist zwar im Vergleich zu anderen Rollenspiel-Systemen gering, dafür kann man sofort einen Zauberer spielen, ohne sich stundenlang in die Magieregeln einlesen zu müssen. Eine umfassende Übersicht über sämtliche Zaubersprüche ist schnell gewonnn, nehmen sämtliche Spruchlisten im Buch doch gerade einmal 2 bis 3 Seien ein.

Ein Blick in die Welt

Aborea ist nicht nur der Name des Rollenspiels, sondern auch des Planeten, auf dem das Rollenspiel angesiedelt ist. Aborea ist mit unserer Erde im Mittelalter vergleichbar: Die Menschen sind die vorherrschend Rasse und sind dabei, sich die raue Natur untertan zu machen. Es gibt aber auch Magie und andere übersinnliche Kräfte. Die Welt bietet auch Elfen, Drachen und noch zahlreichen anderen Fabelwesen eine Heimat. Aborea ist somit ein Ort klassischer Fantasy, an dem man noch große Abenteuer erleben kann. Die Welt wird in den Regelheften nur kurz auf wenigen Seiten dargestellt. Eine genaue Bewertung ist daher noch nicht möglich. Auf jeden Fall machen die wenige Seiten Lust auf mehr und man darf gespannt sein, was den Leser auf Aborea noch so alles erwartet.

Ein Blick auf den ganzen Rest

Mit dem oben Erwähnten ist man bereits am Ende des ersten Regelwerks angelangt. Im Spielleiterheft werden dann dem Spielleiter noch weitere nützliches Handwerkzeug an die Hand gegeben, zum Beispiel weitere vertiefende und ergänzende Regeln, Hinweise für das „Spielleiten“, Listen von Gegenstände, Waffen und allerhand Nützlichem, ein kleines Bestiarum, eine kurze Darstellung der Welt und ein Abenteuer und einige Ideen für weitere Abenteuer. Kurzum: in der Box befindet sich alles, was man zum Spielen braucht.

Fazit: „Aborea“ ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel. Es erfindet das Rollenspiel nicht neu, bietet aber ein einfaches, in sich geschlossenes System, das 99% aller spielrelevanten Probleme sinnvoll abdeckt. Damit bietet es meiner Meinung nach mehr, als viele der sogenannten großen Rollenspiele, bei denen die Regelwerke überhand nehmen. Mit „Aborea“ ist es wieder möglich, ohne große Vorkenntnisse, schnell und einfach in das Rollenspiel einzusteigen. Auf die weitere Ausarbeitung der Welt darf am gespannt sein. Ich wünsche „Aborea“ finanziellen Erfolg, damit es uns noch viele Jahre erhalten bleibt.

Aborea – Tischrollenspiel
Grundregelwerk
Sebastian Witzmann
13Mann Verlag 2011
ISBN: 978-3-941420-19-9
Box mit Spielerheft (50 Seiten), Spielleiterheft (54 Seiten), 2 großformatige Farbkarte, 2W10, deutsch
Preis: EUR 19,95

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