13th Age

„Dungeons and Dragons“, der Urvater aller Rollenspiele, hat naturgemäß viele Spuren in der Rollenspiellandschaft hinterlassen. Mit „13th Age“ erscheint nun ein Spiel, dass die traditionelle D20-Probenmechanik mit narrativen Elementen verbinden will. Kann das gelingen, oder verderben zu viele Köche den sprichwörtlichen Brei?

von André Frenzer

Die beiden maßgeblich an „13th Age“ beteiligten Spieldesigner Rob Heinsoo und Jonathan Tweet waren bereits federführend an der 3. und 4. Edition von „Dungeons & Dragons“ beteiligt. Nun legen sie mit „13th Age“ ihre Vorstellung vom perfekten D20-Spiel vor. Stürzen wir uns direkt auf den Inhalt.

Inhalt

Es ist ein wahrhaft gewichtiges Werk geworden, das Grundregelwerk zu „13th Age“. Über 340 Seiten ist der als gediegenes Hardcover vorliegende Rollenspielband schwer. Im Gegensatz zu dem auf drei Bände („Player’s Handbook“, „Dungeon Masters Guide“ und „Monster Manual“) ausgelegten „Dungeons & Dragons“ beinhaltet das vorliegende Grundregelwerk allerdings alles, was zum Spielen benötigt wird.

Nach der obligatorischen Einleitung wird gleich eine der besonderen Eigenschaften von „13th Age“ vorgestellt: die Ikonen. Bei den Ikonen handelt es sich um ganz besondere Charaktere, welche die Welt von „13th Age“ bevölkern. Insgesamt dreizehn Ikonen werden vorgestellt, darunter die Elfenkönigin, der Drachenkaiser, die Diabolistin oder der Leichenkönig. Es handelt sich bei den Ikonen eher um abstrakte Konzepte, die auf alle möglichen Fantasy-Settings übertragbar sind. Das besondere an ihnen: Die Spielercharaktere – immerhin wahrhafte Helden in ihrer Welt – unterhalten negative wie positive Beziehungen zu diesen Ikonen. Eben diese Beziehungen nehmen Einfluss auf jede einzelne Spielsitzung, indem ein Würfelwurf darüber entscheidet, ob die entsprechende Ikone gerade Interesse an den Handlungen der Charaktere zeigt oder nicht. Das sollte zwar meist über Mittelsmänner geschehen, der Einfluss der Ikone bleibt aber unverkennbar.

Die nächsten Kapitel enthalten das fast schon traditionelle Regelkonstrukt. Zunächst werden die Grundregeln erklärt, bevor er es mit der Charaktererschaffung weitergeht. Hier tun sich dann die nächsten, eher narrativen Besonderheiten auf. Zwar bleibt auch „13th Age“ der traditionellen Aufteilung auf Rassen und Klassen treu. Auch die vorgestellten Rassen – wie Elfen, Zwerge oder Menschen – und Klassen – wie Barbaren, Kämpfer, Diebe oder Magier – bieten keine sonderlichen Überraschungen. Interessant aber ist die gewählte Fertigkeitenstruktur: Anstatt alle verfügbaren Fertigkeiten aufzulisten geht „13th Age“ andere Wege und gesteht den Charakteren alle Fertigkeiten zu, die sie mit ihrem erdachten Hintergrund in Einklang bringen können. Wer also als Hintergrund „Ehemaliger Rausschmeißer in der Hafenkneipe“ gewählt hat, wird gegenüber seinem Spielleiter mit Fug und Recht gute Fertigkeiten im Trinken und Raufen sowie eine Portion Menschenkenntnis verargumentieren können.

Den dankbar überschaubaren Kampfregeln (bei denen ich wohl am ehesten den sogenannten „Eskalationswürfel“, der im Verlauf eines Kampfes für rasch ansteigenden Schaden sorgt und so die Kämpfe deutlich beschleunigt, für die erwähnenswerteste Neuerung halte) schließen sich die Spielleiterkapitel an. Dabei erhält der Spielleiter einige weiterführende Tipps und Hinweise, wie die Verbindungen zu den Ikonen der Welt das Spiel beeinflussen können, wann Stufenaufstiege sinnvoll sind und wie magische Gegenstände erschaffen werden können. Direkt im Anschluss geht es dann an das Arsenal des Spielleiters, das Monsterkapitel. Die Monster-Statistikblöcke sind erstaunlich knapp und kommen ohne den D20-typischen Detailreichtum aus. Der Einfachheit halber werden Monster in Klassen – vom Schergen bis zum Giganten – eingeteilt, ein simples System von Monsterklassen verhilft zu fairen Begegnungen. Das vorgestellte Bestiarium ist dabei natürlich nicht allumfassend, aber angenehm vollständig.

Im achten Kapitel wird das Drachenreich, die Hintergrundwelt von „13th“ Age vorgestellt. Bei dieser Vorstellung handelt es sich aber eher um einen groben Abriss, der nur einige der wirklich besonderen Stätten vorstellt. Letzten Endes muss diese Settingbeschreibung mit mageren 25 Seiten vorlieb nehmen und kann entsprechend nur an der Oberfläche kratzen. Das nächste Kapitel dreht sich um magische Gegenstände, die allesamt mit einem reizvollen Eigenleben ausgestattet sind und den Spieler und seinen Charakter streckenweise vor mehr Probleme stellen, als dass sie Hilfe wären. Ein interessantes Konzept. Abgerundet wird das Grundregelwerk von einem kurzen Einstiegsabenteuer – das letzten Endes mehr eine Übung für die Kampfregeln darstellt, statt einen interessanten Plot zu bieten – sowie einem umfang- und hilfreichen Index, einem Glossar und ein paar nützlichen Tabellen.

Aufmachung

„13th Age“ liegt als vollfarbiger Hardcoverband vor. Das Layout wirkt übersichtlich und aufgeräumt, die verwendeten Schriftarten sind allesamt gut lesbar. Zahlreiche Tabellen ordnen den Text und helfen bei der Übersicht. Auch sind wichtige Informationen oder Zusatzinformationen als gesonderte Extrakästen abgesetzt, die auch eine farbliche Codierung aufweisen, sodass es leicht ist, Spieler- und Spielleitertipps zu unterscheiden. Für das Layout gibt es damit eine gute Note.

Die Illustrationen allerdings sind eine etwas andere Sache. Es gibt durchaus viele ansprechende Illustrationen in dem Band, von denen gerade die eher skizzenhaft gehaltenen die Stimmung des Bandes in meinen Augen am besten unterstützen. Leider sind aber gerade einige der ganzseitigen Vollfarbillustrationen eher auf einem mittelmäßigen Niveau angesiedelt. Besonders schade finde ich aber das nahezu vollständige Fehlen von Monster-Illustrationen. Diese werden nämlich – ganz ähnlich den Ikonen – durch Symbole dargestellt, die zwar erahnen lassen, wie das Monster aussehen soll, aber als Visualisierungshilfe kaum zu gebrauchen sind.

An dieser Stelle sei auch der deutschen Version ein Sonderlob ausgesprochen: Die Übersetzung liest sich größtenteils flüssig und beim Lesen sind mir kaum ärgerliche Rechtschreibfehler oder Unverständlichkeiten begegnet. Ganz fehlerfrei ist zwar auch hier der Übersetzungsvorgang nicht geblieben – so finden sich etwa im Abenteuer noch einige der englischen Begrifflichkeiten – doch alles in allem gibt es für die Übersetzung eine gute Note.

Kritik

„13th Age“ sollte das beste D20-Spiel der beiden erfahrenen Designer Heinsoo und Tweet werden. Ich beurteile meine Vorkenntnisse in der dritten und vierten „Dungeon & Dragons“-Version als nicht tief genug, um diese Annahme bewerten zu können. Doch eines ist gewiss: „13th Age“ ist ein geradezu großartiges Spiel geworden. Die doch überraschend narrativen Ansätze kombinieren sich ganz hervorragend mit dem klassisch anmutenden Probengerüst und dem bekannten Klassen- und Rassensystem. Jeder einzelnen Seite des Regelwerks merkt man die hohe Erfahrung der Designer an, aber auch den großen Spaß, den beide mit ihrem neuesten Baby haben. Beide begleiten mit Kommentaren den gesamten Text, lassen uns an Erfahrungen aus ihren Spielrunden teilhaben oder kommentieren diese oder jene Regel noch einmal gesondert.

Auch lobend erwähnen sollte ich wohl die angenehme Komplettheit des Grundregelwerks. Eine optionsreiche Charaktererschaffung, ein umfangreiches Bestiarium, eine Settingbeschreibung und eine Auflistung magischer Gegenstände – letzten Endes haben es alle notwendigen Informationen in den Band geschafft, um gleich mit dem Spiel loslegen zu können.

Natürlich gibt es Wermutstropfen. Ein für den erfahrenen Spieler zu vernachlässigender Aspekt ist die äußerst geringe Einsteigerfreundlichkeit. Oft begegnet uns der Satz „…wie bei D20-Spielen üblich“ in dieser oder einer etwas anderen Form. Die Erklärung mancher Regel fällt dadurch gerade für Einsteiger oft unverständlich aus. Mir hat darüber hinaus das mitgelieferte Setting, das Drachenreich, nicht wirklich zugesagt. Es mag an der geringen Beschreibungsdichte liegen, doch auf mich wirkt es überfrachtet und dem unbedingten Willen unterworfen, keine Einheitskost bieten zu wollen und dadurch sehr bemüht. Da hätte ich mir etwas Greifbareres gewünscht.

Fazit: „13th Age“ ist ein großartiges Fantasy-Rollenspiel, auf dessen Seiten in großen Buchstaben „SPIEL MICH“ prangt. Es ist eine Freude, in diesem Buch zu schmökern und es bietet viele interessante neue Aspekte, um die eigene Kampagne zu bereichern. Darüber hinaus ist es angenehm komplett und eigenständig. Unbedingte Kaufempfehlung für alle, die ein wenig frischen Wind in ihre D20-Kampagne bringen wollen oder auf der Suche nach einem neuen Fantasy-System sind.


13th Age
Regelwerk
Rob Heinsoo, Jonathan Tweet u. a.
Uhrwerk-Verlag 2015
ISBN: 978-3958670181
344 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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