Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Fri, 26 Apr 2024 23:20:11 +0200 Fri, 26 Apr 2024 23:20:11 +0200 TYPO3 EXT:news news-5276 Thu, 25 Apr 2024 08:00:00 +0200 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 75: Kopfgeldjäger – Zielperson: Han Solo https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-75-kopfgeldjaeger-zielperson-han-solo Das Cross-Over-Event von 2021 „Krieg der Kopfgeldjäger“ geht weiter. Diesmal nähern wir uns der Versteigerung des in Karbonit eingefrorenen Han Solos auf Jekara aus der Richtung der titelgebenden Profession selbst. Soll heißen: Beilert Valance, Dengar, Zuckuss, 4-LOM und Co mischen sich ebenfalls in das Chaos vor Ort ein. Und einmal mehr heißt es: Action, Zweckbündnisse und Verrat … von Frank Stein

Der 75. Band der „Star Wars Marvel Comics-Kollektion“ versammelt die US-Comic-Hefte „Star Wars: Bounty Hunters #12-17“, die zwischen Mai und November 2021 erschienen sind und vom Titel her sechs Einzelausgaben zu sein scheinen. Tatsächlich gehören aber auch sie zum damaligen Cross-Over-Projekt „Krieg der Kopfgeldjäger“, das alle Marvel-Comic-Reihen („Star Wars (2020)“, „Darth Vader (2020)“, „Doctor Aphra (2020)“ und „Kopfgeldjäger“) vereinte und gewissermaßen in einer Neuauflage des Multimediaprojekts „Schatten des Imperiums“ (1996) davon erzählte, wie Boba Fett mit Han im Gepäck auf dem Weg zu Jabba mit zig Widrigkeiten zu kämpfen hat. Das Kreativteam Ethan Sacks (Autor), Paolo Villanelli (Zeichnungen) und Arif Prianto (Farben) ist gleich geblieben – ergänzt um Edgar Delgado und Jesus Aburtov bei den Farben. Auf Deutsch ist die Sammlung bei Panini bereits im Februar 2022 als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen.

Der rote Faden der „Kopfgeldjäger“-Reihe bleibt auch in diesem Band weiter das Mädchen Cadeliah. Es ist die Erbin der zwei verfeindeten Verbrecherclans Unbroken und Mourner’s Wail und könnte diese vereinen, eine Aussicht, die manche erstrebenswert finden, andere dagegen fürchten. Darum wollen alle Cadeliah in die Finger bekommen, die Beilert Valance zuvor bei Rebellen versteckt hat. In diese Ausgangssituation – Valance und sein widerstrebender Partner Dengar werden von Zuckuss und 4-LOM gejagt – mischt sich die Nachricht, dass Han Solo in der Klemme steckt. Er wurde in Karbonit eingefroren und von Boba Fett abtransportiert. Und da Valance Solo nach wie vor etwas schuldet, will er ihn unbedingt befreien und macht sich auf die Spur des alten Mitstreiters aus ihren Tagen an der imperialen Akademie. Dabei stößt er auf zig Hindernisse.

Von der Erzählstruktur her ist die „Kopfgeldjäger“-Reihe seit jeher etwas chaotisch. Darin bleibt sie sich auch hier treu. Die Szenen sind kurz und in der Regel actionreiche Zusammenstöße zwischen mehr oder weniger namhaften Gegnern. Dabei wird die Riege der neuen und der namhaften Protagonisten immer größer. In diesem Band interagieren – mal in Zweckbündnissen, mal als Feinde – Valance, Dengar, Zuckuss, 4-LOM, Bossk, Boba Fett, Chewbacca, C-3PO, Tasu Leech, die beiden Jägerinnen T’onga und Losha, eine Crimson-Dawn-Killerin namens Deathstick (offenbar ausgeliehen aus dem Marvel-Universum ;-) ), General Vukorah von den Unbroken sowie in einem Cameo Ariole und Just Lucky von den Sixth Kin, Qi’ra und Darth Vader. Diese verteilen sich grob auf zwei Handlungsstränge, einmal rund um Valance und Dengar, die Solo suchen, und einmal um T’onga und Losha, die Cadeliah suchen.

So sehr wir aber von Actionszene zu Actionszene hetzen, bleibt die Handlung lange Zeit doch bemerkenswert stringent und gut nachvollziehbar. Wie alle bisherigen Comics des Cross-Overs zerbricht sie jedoch in Fragmente, kaum dass die wesentlichen Beteiligten Jekara erreichen, wo Crimson Dawn Han Solo versteigert. Plötzlich ist 4-LOM aus der Handlung verschwunden, und man weiß nicht warum. Bossk hängt halb erfroren im Eis. Han Solo ist plötzlich in der Hand des Imperiums. Und Valance macht mit Boba Fett einen Deal, dessen Details unklar bleiben, aber für Valance unvermittelt in einer Katastrophe enden. Da fehlen einem als Leser durchaus Informationen, man muss allerdings schon sagen, dass der „Kopfgeldjäger“-Band noch der in sich schlüssigste von den Begleitcomics zum Kern-Fünfteiler „Krieg der Kopfgeldjäger“ ist. Das liegt aber auch daran, dass Valance am weitesten vom Geschehen weg ist. Lange Zeit ist er gar nicht vor Ort, dann ist er hauptsächlich ein Beobachter am Rand. Erst am Ende greift er wirklich ein – und der Teil fehlt dann prompt und wird nur in seinen Folgen erzählt. Das ist nicht optimal, aber auch nicht ganz so unlesbar wie der Band um die Rebellen.

Die Optik bleibt wie gehabt. Wie man kämpfende Körper inszeniert, weiß Paolo Villanelli. Er geht stets nah ran und bietet viel Dynamik, auch in der Panelstruktur, was hier und da etwas unübersichtlich wirkt, aber Dank feinem Strich nie unkenntlich wird. Unterstützt wird das Ganze durch die gelungene Kolorierung, in der schmutzige Erdfarben am Tag, und bläuliches Dunkel in der Nacht und im Eis von Jekara herrschen. Fröhlich bunt wird es nirgendwo. Unterm Strich eine durchaus schicke Optik.

Das Drumherum entspricht der „Star Wars Marvel Comics Kollektion“. Das Vorwort fasst Vergangenes nochmal zusammen, um den Einstieg in diesen hier zu erleichtern. Begleitet wird der Text passend von einem Cover von „Bounty Hunters #15“. Die Cover-Galerie wurde einmal mehr auf das räumlich Nötigste reduziert, das heißt alle sechs Cover wurden briefmarkengroß auf eine Seite gepresst.

Fazit: Die „Kopfgeldjäger“-Reihe bleibt sich treu. Unübersichtlich viele Personen kämpfen miteinander in reichlich Actionszenen miteinander, um die Suche nach dem Mädchen Cadeliah voranzutreiben. Diesmal kommt eben noch die versuchte Rettung Han Solos hinzu. Als Einzelcomic nicht zu empfehlen, im Rahmen der „Kopfgeldjäger“-Reihe funktioniert er aber ganz gut, wobei man zumindest den Kernband des 2021er-Cross-Overs „Krieg der Kopfgeldjäger“ vorher gelesen haben sollte („Star Wars Marvel Comics-Kollektion 78“).

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 75: Kopfgeldjäger – Zielperson: Han Solo
Comic
Ethan Sacks, Paolo Villanelli, Arif Prianto
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3788-9
129 S., Hardcover, deutsch
Preis: 16,99 EUR

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Comics Star Wars
news-5275 Wed, 24 Apr 2024 20:00:00 +0200 Der Spuk in Luftbahnwagen 015 https://www.ringbote.de/rezensionen/der-spuk-in-luftbahnwagen-015 Es spukt in Kairo. Am Ramses-Bahnhof ruft der Oberaufseher für Bahnsicherheit und -wartung das „Ministerium für Alchemie, Verzauberungen und übernatürliche Wesen“ an. Können die Agenten Hamed Nasr und sein Partner Onsi Youssef den Fall lösen? Doch bevor es dazu kommt, erwartet die Lesenden eine Kurzgeschichte mit dem Titel „Ein toter Dschinn in Kairo“. Auch in dieser wird das Ministerium alarmiert. Nach dem Selbstmord eines Dschinns nimmt die Agentin Fatma el-Sha’arawi die Ermittlungen auf. Hier gibt es also gleich zwei Fantasy-Abenteuer über ein „magisches“ Kairo im Jahre 1912. von Daniel Pabst

Der Autor dieser 176-seitigen Novelle ist P. Djèlí Clark, welcher der einen oder dem anderen durch sein Debutroman „Meister der Dschinn“ bekannt sein mag. Die Geschichten aus „Der Spuk in Luftbahnwagen 015“ spielen im Jahre 1912 in einem alternativen Kairo, in dem magischen Wesen leben – was die Bewohnerinnen und Bewohner einerseits begeistert und ihnen Wohlstand bietet und andererseits mit einer Schattenseite verbunden ist, durch die der Alltag bedroht wird. Um das Gleichgewicht zu bewahren, schickt das „Ministerium für Alchemie, Verzauberungen und übernatürliche Wesen“ ihre Agenten auf die Straßen, Gassen und Basare von Kairo …

Bereits nach wenigen Seiten ist man in diese phantastische (ägyptische) Welt eingetaucht. P. Djèlí Clark schafft es mit Leichtigkeit, eine stimmungsvolle Atmosphäre zu kreieren, in der das Orientalische fasziniert. Immer wieder trinken die Figuren Kaffee oder Minztee, essen Basbousa oder armenisches Sudjukh, laufen über Nachtmärkte, sitzen in Cafés oder schreiten durch Paläste. Daneben hat der Autor auf die Kleiderwahl seiner Figuren einen besonderen Fokus gelegt. Obwohl die Geschichten kurz sind (58 Seiten für „Ein toter Dschinn in Kairo“ und 125 Seiten für „Der Spuk in Luftbahnwagen 015“), kommen die Figuren sehr bildlich rüber und haben eine Tiefe. Gepaart mit den übernatürlichen Phänomenen und dem Krimi-Aspekt lässt der Schreibstil keine Wünsche offen.

Inhaltlich spannend sind die Geschichten dann auch. In „Ein toter Dschinn in Kairo“ lernen wir die Agentin Fatma el-Sha’arawi kennen, die sich wie eine „englische“ Ermittlerin kleidet – einmal mit lavendelfarbenem Anzug mit passender Weste, einem weißem Hemd, einer purpurnen Krawatte und einem schwarzen Bowler, ein anderes Mal mit hellgrauem Anzug mit passender Weste, einem weißem Hemd, einer minzgrünen Krawatte, roten Nadelstreifen und einem Gehstock aus schwarzem Stahl mit einem silbernen Knauf. In ihrem neusten Fall hat sie aufzuklären, warum sich ein riesiger Dschinn das Leben nahm oder ob es vielleicht doch viel eher ein Mord gewesen war?

Die Ermittlungen führen Fatma zu einem engelartigen Wesen, das an einer mechanischen Konstruktion arbeitet, zu einer Wahrsagerin und in ein abessinisches Café, außerdem lassen sie sie auf einem Gleiter über die Stadt und die vielen Gassen von Kairo fliegen. Auch Ghule gilt es abzuhängen und zu besiegen. Während Fatma die Lösung des Falls sucht, läuft ihr die Zeit davon. Denn die weißen Schriftzeichen auf dem Boden vor dem toten Dschinn scheinen zu einem Zauber zu gehören, dessen Vollendung kurz bevorsteht …

Die titelgebende Geschichte widmet sich dann den Ermittlungen zweier Agenten. Agent Hamed Nasr sehnt sich danach, eines Tages eine Schlagzeile in der Kairoer Zeitung zu erhalten. Doch noch scheint er davon weit entfernt zu sein und muss mit der Ausbildung eines jungen Agenten namens Onsi Youssef vorliebnehmen. Dass es in dem Luftbahnwagen 015 spuken soll, ist für Hamed auch kein Anlass zu Freudensprüngen. Auf diese Weise aber zeigt er Onsi – und damit auch den Leserinnen und Lesern – den Kairoer Luftbahnhof, welcher ein Glanzstück der Magie und Technik ist. Nebenbei findet dort eine Demonstration statt, in der das Wahlrecht für Frauen eingefordert wird.  

Durch die politische Anspielung zum Wahlrecht erhält diese zweite Geschichte eine besondere Note. Zu keiner Zeit fühlen sich die Beschreibungen von P. Djèlí Clark aber gekünstelt an. Es macht gerade Spaß, sich in diese fiktive Stadt und ihre Sozialisation hineinzuversetzen und mit den Agenten Stück für Stück mehr davon kennenzulernen. Große Handlungsbögen sind angesichts der kurzen Seitenanzahl selbstverständlich nicht zu erwarten. Überraschend kurzweilig und unterhaltsam ist diese Geschichte allemal. Danach bekommt man direkt Lust auf den 576-seitigen Band: „Meister der Dschinn“, in welchem Fatma einen noch größeren Fall zu lösen haben wird.

Fazit: Die Novelle „Der Spuk in Luftbahnwagen 015“ enthält neben der titelgebenden Geschichte die Kurzgeschichte „Ein toter Dschinn in Kairo“. P. Djèlí Clark gelingt es, auf „nur“ 176 Seiten einen Einblick in ein alternatives – sehr  phantastisches – Kairo im Jahre 1912 zu geben, der Neugierde weckt. Die Fälle entwickeln sich als lesenswert, was vor allem durch die abwechslungsreichen Figuren und die sympathische Agentin Fatma und ihre nicht weniger sympathischen Kollegen Hamed und Onsi bestärkt wird. Eine kurze Fantasy-Lektüre, die daher sehr zu empfehlen ist.

Der Spuk in Luftbahnwagen 015
Fantasy-Novelle
P. Djèlí Clark
Cross Cult 2024
ISBN: 978-3-98666-443-5
176 S., Paperback, deutsch
Preis: 14,00 EUR

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Romane Fantasy
news-5274 Tue, 23 Apr 2024 20:00:00 +0200 Gruselkabinett 188: Der Hexenmeister https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-188-der-hexenmeister Nach Ghoulen, Vampiren und Gespenstern wird es für das „Gruselkabinett“ Zeit, die Zunft der Hexenmeister noch einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Was liegt da näher, als eine Vertonung von Heinrich Seidels gleichnamiger Geschichte? von André Frenzer

Immerhin stolze 188 Gruselgeschichten – bekannte oder auch weniger bekannte – hat Marc Gruppe bereits in der Reihe des „Gruselkabinett“ vertont. Kein Wunder also, dass der Blick auf neue Geschichten, welche sich zur Adaption eignen, mittlerweile recht weiträumig schweift. So kommt also auch Heinrich Seidels „Der Hexenmeister“ zu der Ehre, als Vorlage für eine Ausgabe der Reihe zu dienen. Der 1842 geborene und 1906 verstorbene Seidel war ein deutscher Ingenieur und Autor, der eher durch seine Märchen bekannt geworden ist. Und auch „Der Hexenmeister“ ist eigentlich – trotz einiger Motive – keine echte Gruselgeschichte. Aber der Reihe nach.

Winkelburg, 1885: Ist der geheimnisvolle Herr Zuckermahn, der einsam in seinem Haus an der alten Stadtmauer lebt, wirklich ein Hexenmeister, wie man im Ort munkelt? Neugierig nimmt der verwaiste Wendelin bei ihm eine Stellung als Gärtner an und erlebt eine gefährliche Überraschung …

Marc Gruppes Adaption hält sich eng an die (frei verfügbare: www.projekt-gutenberg.org/seidelh/wintmaer/hexen.html) literarische Vorlage – mit einer Detailtreue, die Kennern der Geschichte wahre Freude machen dürfte. Gerade die Exposition Winkelburgs und des Herrn Zuckermahn ist außerordentlich werktreu gelungen und weiß doch in ihrer hörspielgerechten Aufbereitung zu überzeugen. Allerdings ist „Der Hexenmeister“ nun einmal keine echte Gruselgeschichte, sondern eher ein Märchen, was sich in zahlreichen Motiven und auch der recht harmlosen Handlung niederschlägt. Trotz Zuckermahns Pakt mit dem Teufel und seinen finsteren Absichten gegenüber seinem jungen Gärtner vermag sich kaum beim Hören Gruselstimmung einzustellen. Das ist jedoch eher ein Problem für den eigentlich gewählten Rahmen der „Gruselkabinett“-Reihe als des hervorragenden Hörspiels selbst.

Wiederum einwandfrei ist die technische Umsetzung. Dirk Petrick trägt als junger Wendelin den Großteil der Handlung, was dem Sprecher auch hervorragend gelingt. Musik und Toneffekte sind ein weiteres Mal überzeugend. Einzig wieso sich Marc Gruppe als des Hexenmeisters Schoßhund Zipferling versucht, statt mit einem vernünftigen Sample zu arbeiten, hat sich mir nicht ganz erschlossen. Das Coverbild stammt dieses Mal von Johannes Belach und ist in seiner Surrealität ein absoluter Hingucker – auch im Vergleich zu den vielen hervorragenden Coverbildern der Reihe.

Fazit: Gruselig wird es kaum in dieser Ausgabe des „Gruselkabinett“. Doch ist „Der Hexenmeister“ eine hervorragende Adaption des Originals.

Gruselkabinett 188: Der Hexenmeister
Hörspiel nach einer Kurzgeschichte von Heinrich Seidel
Marc Gruppe
Titania Medien 2024
ISBN: 978-3-7857-8638-3
1 CD, ca. 55 min., deutsch
Preis: 8,49 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5273 Mon, 22 Apr 2024 08:00:00 +0200 Star Wars: Darth Vader – Skywalker im Visier (Krieg der Kopfgeldjäger) https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-darth-vader-skywalker-im-visier-krieg-der-kopfgeldjaeger Ein Sith hat keine Freunde, und Familienbande bringt nur Ärger – das hat Lord Vader gerade wieder erleben müssen, als sich sein Sohn Luke Skywalker in der Wolkenstadt über Bespin geweigert hat, sich ihm anzuschließen. In Vaders Augen ist er deswegen schwach und muss sterben. Wie aber lockt man eine Beute in die Falle? Mit einem Köder. Und weil das mit Lukes Freunden schon einmal so gut geklappt hat, entscheidet Vader, dass er sich Han Solo zurückholen muss. von Frank Stein

Der vorliegende Sammelband ist schon etwas älter – mea culpa – und vereint die Ausgaben #12-17 der Reihe „Darth Vader (2020)“. Diese gehören zu dem Mega-Cross-Over „Krieg der Kopfgeldjäger“, das 2021 alle Marvel-Comic-Reihen („Star Wars (2020)“, „Darth Vader (2020)“, „Doctor Aphra (2020)“ und „Kopfgeldjäger“) vereinte und gewissermaßen in einer Neuauflage des Multimediaprojekts „Schatten des Imperiums“ (1996) davon erzählte, wie Boba Fett mit Han im Gepäck auf dem Weg zu Jabba mit zig Widrigkeiten zu kämpfen hat. Die 6 „Vader“-Hefte wurden ursprünglich zwischen September 2021 und Januar 2022 bei Panini im Doppelpack mit den „Krieg der Kopfgeldjäger“-Episoden veröffentlicht (gute Entscheidung, denn die Handlungen sind echt eng miteinander verzahnt). Dieser Sammelband folgte dann im Juli 2022. Das Team aus Greg Pak (Autor) und Raffaele Ienco (Illustrationen) ist hier weiterhin aktiv, für die Kolorierung sorgt eine ganze Truppe an Leuten.

Die Handlung beginnt sehr unmittelbar nach dem Vorgängerband „Ins Feuer“. Vader wird nach seiner Bestrafung durch den Imperator wieder hergestellt. Dabei fällt er die bereits erwähnte Entscheidung, dass Luke sterben muss, da er ein Schwächling ist. Außerdem will Vader verhindern, dass Luke ihn an der Seite des Imperators ersetzt. Als Köder für den untergetauchten Sohn soll dessen Freund Han Solo dienen, von dem Vader weiß, dass er bei Jabba dem Hutten zu finden ist. Dorthin wollte der Kopfgeldjäger Boba Fett den in Karbonit eingefrorenen Schmuggler ja bringen.

Leider hat Fett Solo verloren. Nun suchen Kopfgeldjäger nach ihm – und andere. Um nicht wie ein Elefant im Porzellanladen durch die Unterwelt zu stapfen, nimmt Vader übergangsweise den Hutten-Halbstarken Bokku in seine Dienste, der ihn zu Solo führen soll. Ebenfalls mit von der Partie ist der Sith-Jäger Ochi von Bestoon, der als Sprachrohr und Lakai von Vader dient – nachdem er ihn zuvor umbringen sollte, aber anscheinend ist Vader nicht nachtragend. Es kommt zu einigen Zusammenstößen mit Droiden – darunter IG-88 –, und Vader entdeckt eine Intrige, die aus dem imperialen Führungszirkel kommt und ihn einmal mehr ausschalten will. Außerdem stößt er auf Crimson Dawn, die Han Solo in ihrer Gewalt haben.

Bis zu diesem Punkt funktioniert der Comic gut und in bekannten Mustern. Intrigen und Gewalt begleiten Vader auf Schritt und Tritt. Man kennt das aus den früheren „Vader“-Comics. Allerdings muss man gut aufpassen, denn der Comic vollzieht gleich zweimal Zeitsprünge nach hinten, ohne das im Text kenntlich zu machen. So ist man teilweise ganz schön verwirrt, was gerade warum passiert. Sobald wir uns im Umfeld des Cross-Overs, also der Auktion auf Jekara bewegen, auf der Crimson Dawn Han Solo versteigert, wird es noch zusätzlich konfus, denn dann fehlt schlicht der Inhalt der anderen Comics. Greg Park fängt das ein wenig mit inneren Monologen von Vader auf, der sein Handeln und seine Motive erklärt, bis die Story an einem gewissen Punkt wieder einsteigt. Das ist zugegebenermaßen nicht schlecht gelöst, aber man blättert trotzdem hin und her und versucht zwischen Intrigen, Zeitsprüngen und fehlenden Story-Abschnitten den Überblick zu behalten.

Dafür kracht es am Ende noch einmal gewaltig. Verschwörungen werden offenbar und Vader räumt kräftig auf. Alles läuft auf einen Krieg gegen Crimson Dawn hinaus. Nicht zuletzt deswegen sollte man diesen Sammelband unbedingt nach dem Band „Krieg der Kopfgeldjäger“ lesen, auch wenn dann vieles Rückblick ist.

Visuell wird gehobene Kost geboten. Die Bilder sind schön detailreich und immer wieder trifft Raffaele Ienco Figuren und Raumschiffe richtig gut. Dazu kommt eine angenehm düstere Kolorierung, die viel mit dem blutroten Schein von Vaders Lichtschwert und der Schwärze des Dunklen Lords selbst arbeitet. Nicht Referenzklasse, aber schon sehr erfreulich anzusehen.

Fazit: „Star Wars: Darth Vader – Skywalker im Visier (Krieg der Kopfgeldjäger)“ hat einen anstrengenden Titel – und liest sich auch ungefähr so anstrengend. Es stecken interessante Gedanken in dieser Handlung, etwa Vaders Erkenntnis, dass er bald zum alten Eisen gehören könnte, nun, da Luke auf der Bildfläche aufgetaucht ist. Auch die imperiumstypischen Intrigen machen wieder Spaß. Durch unmarkierte Rückblenden im vorderen Teil und Handlungslücken im hinteren wird das Leseerlebnis jedoch merklich getrübt, denn man hat mitunter große Mühe, zusammenzusetzen, was gerade in welcher Reihenfolge passiert und warum. Als Einzelcomic nicht zu empfehlen, im Verbund mit den vorherigen „Vader“-Comics und dem „Krieg der Kopfgeldjäger“ aber durchaus spannend.

Star Wars: Darth Vader – Skywalker im Visier (Krieg der Kopfgeldjäger)
Comic
Greg Pak, Raffaele Ienco, Dean White u.a.
Panini Comics 2022
ISBN: 978-3-7416-3039-2
136 S., Hardcover, deutsch
Preis: 17,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5272 Sun, 21 Apr 2024 08:00:00 +0200 Der Dunkle Wald (Trisolaris-Trilogie 2) https://www.ringbote.de/rezensionen/der-dunkle-wald-trisolaris-trilogie-2 Am 24. März war es soweit: Die Serienadaption von „Three Body Problem“ ist gestartet und falls man sie nicht schon gesehen hat, darf man gespannt sein, was sie liefert. Aber kann man überhaupt sicher sein, dass alle Teile dieses Romans auch verfilmt werden? Natürlich leider nicht. Würde man den zweiten Roman inhaltsgetreu in einer zweiten Staffel umsetzen, davon bin ich überzeugt, wäre spätestens dies das Ende der Verfilmung und es würde keine dritte Staffel geben. von KaiM

Der zweite Band der „Trisolaris“-Trilogie beginnt dort, wo der erste beendet wurde. Doch wie schreibt man über einen zweiten Teil, wenn man über den ersten nichts verraten möchte? Am Besten zunächst mit dem Rahmen, den das Buch schafft. Wieder gibt es das Verzeichnis der wichtigsten Personen, die darin vorkommen. Schon im ersten Band hat dieses Verzeichnis gute Dienste geleistet, und wieder war ich froh, es bei der Hand zu haben. Des Weiteren wurde auch wieder ein Anhang spendiert, der sich mit der chinesischen Sprache auseinandersetzt und auch die Erläuterungen des Autors zu einigen Fachbegriffen anfügt. Auf einigen Seiten am Ende des Buches werden Dutzende Hinweise gegeben, die das Lesen erleichtern, ohne sofort einen ganzen Wikipedia-Artikel lesen zu müssen. Tatsächlich habe ich während der Lektüre des Romans nur selten dorthin geblättert. Die kurzen Ausführungen haben mich das ein oder andere Mal aus der Handlung herausgeholt, denn anstatt nur eines kurzen Absatzes las ich dann zwei oder drei Seiten, bis ich wieder zum eigentlichen Roman zurückkehrte. Ein spannendes Verzeichnis, aber manches Mal halt leider eben auch eine Ablenkung.

Der Roman selbst beginnt mit einer kurzen, einleitenden Szene, bei der die Kosmosoziologie in den Vordergrund gerückt wird. Dieser zunächst unwichtige Begriff wird schließlich ein zentraler Aspekt des ganzen Romans. In den 1970er Jahren als Wissenschaft geformt, hat schon Stanislav Lem darüber geschrieben, und selbst heute werden noch Abhandlungen darüber verfasst. Natürlich wird in fast jedem SF-Roman oder jeder SF-Serie explizit oder implizit auf Exosoziologie, ein Begriff, den man schon eher im Internet wiederfindet, eingegangen. Allerdings geht Cixin Liu einen Schritt weiter als die meisten anderen. Die Entfaltung der Tragweite seiner Überlegungen in Kombination mit der Zukunft, in die man während des Romans langsam gezogen wurde, ist ein absolut grandioser Moment dieser Romanreihe.

Doch ich greife vor. Kommen wir nun zur …

Kritik

Die ersten 200 Seiten des Buches habe ich, vorsichtig formuliert, nicht genossen. Ständig werden Handlungsfäden gesponnen, die anscheinend nicht weitergeführt werden. Personen werden eingeführt, die keinen Einfluss auf das eigentliche Geschehen haben, und irgendwann fragt man sich, ob das Buch noch irgendwohin führt, wo alles einen Sinn ergibt. Alles wäre zu viel gesagt, aber einiges ergibt schließlich doch Sinn. Meine Interpretation einiger Szenen dieses Buches ist, dass der Autor nicht nur eine Handlung erzählen wollte. An vielen Stellen wird auf die gesellschaftliche Entwicklung eingegangen und hervorgehoben, in welche Tendenzen die Menschheit aufgrund der einen oder anderen Überlegung verfällt. Das sind globale Überlegungen und Gedankenspiele, die schnell auch einfach langweilig werden können. Um diesen Entwicklungen Gesichter zu geben und konkrete Auswirkungen zu zeigen, wird die Geschichte einiger Personen erzählt, die von der Entwicklung auf der Erde auf verschiedene Art und Weise betroffen sind. Insgesamt nicht uninteressant, aber irgendwann wird klar, dass dies der einzige Nutzen dieser Charaktere in dem Roman bleiben soll.

Aber irgendwann ist auch die längste Reise überwunden und das Buch entfaltet wieder die Faszination eines ersten Bandes oder sogar noch darüber hinaus. Die Strategien der Menschheit im Umgang mit einer existenzbedrohenden Situation sind so abstrus und gleichzeitig so sinnvoll und dabei auch noch kreativ beschrieben, dass man das Buch fortan nicht mehr aus der Hand legen möchte. Wie im ersten Teil stehen nicht unbedingt die Personen und Charaktere im Vordergrund, aber das schmälert die Faszination nicht im Geringsten. Aber immerhin gibt es zentrale Figuren, die wichtige Rollen spielen, und mit ein wenig Fantasie kann man sogar ein wenig Charakterentwicklung entdecken. Nahezu ohne Personenkult, dafür aber mit der vollen Faszination der zukünftigen Menschheitsgeschichte wird der zweite, zum Glück deutlich längere Teil des Romans zum Retter dieses Buches.

Fazit: Signifikante Startschwierigkeiten schmälern den Genuss ein wenig, aber unterm Strich ist es ein Roman, der nicht weniger im Sinn hat, als das Große und das Ganze zu beschreiben, und zwar vom Hier und Jetzt bis ans Ende der Zeit. Und was soll ich sagen: Aus meiner Sicht gelingt das sehr, sehr gut.

Der Dunkle Wald
Science-Fiction-Roman
Cixin Liu
Heyne 2018
ISBN: 978-3-641-17458-3
592 S., Paperback, deutsch
Preis: 16,99 EUR
        
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Romane Science-Fiction
news-5271 Fri, 19 Apr 2024 20:00:00 +0200 Knowledge? Das Quiz ohne Fragen https://www.ringbote.de/rezensionen/knowledge-das-quiz-ohne-fragen Ein kooperatives Quizspiel, in dem man nichts wissen muss, um zu gewinnen? Klingt erst einmal skurril. Schauen wir uns an, was sich dahinter verbirgt. von Sabrina

Inhalt

630 Quiz-Karten
1 Spielplan
1 Teammarker
5 Gegnermarker in fünf Farben
1 Sichtschutz
1 Anleitung

Zum Spiel

Wir und unsere Gegner, dargestellt durch Marker, stehen auf einem Rundkurs mit bunten Feldern, auf denen Buchstaben von A bis E gedruckt sind. Des Weiteren gibt es Platz für Karten zum Anlegen: Fünf für die Gegner entsprechend der Markerfarben und einen zusätzlichen Kartenplatz in der Mitte des Spielplans für uns.

Ziel des Spiels ist es, dass wir uns zweimal um den Spielplan bewegen, ohne uns von unseren Gegnern einholen zu lassen. Dabei spielen wir mehrere Durchgänge, in denen wir immer genau sechs Quizkarten ausspielen. Jeder Marker bewegt sich somit exakt einmal pro Durchgang. Die Quizkarten sind hierfür in drei unterschiedliche Kategorien unterteilt. Jede Kategorie gibt an, welches Element auf dem Spielplan relevant für die Bewegung der Marker ist. Bei den Zahlenkarten geht es immer um eine Antwort, in der ganze Zahlen vorkommen (0, 1, 2, 3, 4 oder 5). Bei den Buchstabenkarten geht es bei der Antwort immer um einen der Buchstaben (A, B, C, D oder E). Bei den Farbenkarten geht es immer um eine der Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau oder Weiß).

Der Ablauf ist wie folgt: Wir ziehen sechs Quizkarten. Dann wird die erste Karte vorgelesen. Wie stellen Vermutungen an, welches die richtige Antwort ist, und legen die Karte in ein noch freies Kartenfeld. Damit ist diese Karte uns oder einer generischen Farbe (Marker) zugeordnet. Dann wird die Karte umgedreht und die Antwort vorgelesen. Der gewählte Marker bewegt sich entsprechend der Antwort weiter.

Beispiel: Zahlenkarte
Frage: Die Anzahl der Disziplinen beim Vielseitigkeitsreiten
Antwort: 3 (Springreiten, Geländeritt und Dressur)
Je nachdem welchem Marker wir die Frage zugeordnet haben, geht dieser 3 Schritte weiter. Ob die Frage richtig beantwortet wurde, ist dabei nicht relevant.

Beispiel Farbkarte:
Frage: Die Farbe, die man am „Saint Patrick’s Day“ trägt.
Antwort. Grün
Der Marker, dem wir die Karte zugeordnet haben bewegt sich auf das nächste grüne Feld. Im Falle eines generischen Markers wählen wir natürlich möglichst einen kleinen Schritt. Kommen wir bei der Frage einen großen Schritt weiter, ordnen wir diese natürlich uns zu. Sofern der Platz nicht schon von einer anderen Karte belegt wurde.

Wie weit sich die Marker bewegen, ist demnach von der Lösung abhängig und nicht ob unsere Antwort richtig oder falsch ist. Allerdings ist es natürlich hilfreich, die Antworten zu wissen, da dies durchaus eine Relevanz hat. Denn wenn wir die Antwort kennen, wissen wir auch genau, wer sich wohin bewegen würde. Taktisches Geschick spielt eine große Rolle in „Knowledge?“.

Das Spielende wird eingeläutet sobald ein Marker zum zweiten Mal die Ziellinie überschritten hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Wer dann am weitesten vorne ist, gewinnt „Knowledge?“.

„Knowledge? Das Quiz ohne Fragen“ hat in unseren Runden unterschiedliche Emotionen ausgelöst. Von „supercool“ bis „Hä?“ war alles dabei. Die ungewöhnliche Spielidee muss erst einmal verstanden werden. Daher war meine Reaktion auch zuerst: „Hä? Versteh ich nicht, was das soll!“ :-D. Ich bin aber nach mehrmaligem Spielen etwas warm geworden, und „Knowledge?“ darf nun auch gerne mal wieder auf den Spieletisch kommen. Allerdings gefällt mir das im Ansatz ähnliche „Kneipenquiz“ doch etwas besser.

Aus Nachhaltigkeits- und Platzgründen hätte die Verpackung um einiges kleiner sein dürfen. Aber vielleicht sind ja bereits Erweiterungen geplant, die in der Schachtel Platz finden sollen.

Fazit: Für Menschen, die gerne quizzen, aber denen es weniger ums Wissen an sich geht, ist „Knowledge? Das Quiz ohne Fragen“ durchaus eine interessante Alternative zu gängigen Wissensspielen.

Knowledge? Das Quiz ohne Fragen
Brettspiel für 2 bis 6 Spielende ab 12 Jahren
Peer Sylvester
Edition Spielwiese/Pegasus Spiele 2024
EAN: 4250231738470
Sprache: Deutsch
Preis: 34,99 EUR

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Brettspiele Familienspiele
news-5270 Thu, 18 Apr 2024 20:00:00 +0200 Cinema präsentiert: Der Herr der Ringe – Die Chronik https://www.ringbote.de/rezensionen/cinema-praesentiert-der-herr-der-ringe-die-chronik Das Kinofilm-Magazin „Cinema“ hat in den letzten Jahren etliche Filmbücher herausgebracht, in denen Artikel aus dem Magazin gesammelt veröffentlicht wurden. Eines der Filmbücher ist „Cinema präsentiert: Der Herr der Ringe – Die Chronik“. Der Band bietet einen opulenten Einblick in die Entstehung der fantastischen Bücher, Kinofilme und der Serie anhand von Texten und reichlich Bildern. von Markus Kolbeck

Das Hardcover-Buch wurde auf Deutsch 2022 mit einem Umfang von 226 Seiten und zu einem Preis von 30,- Euro bei Panini veröffentlicht. Der Band enthält in neun Kapiteln journalistisch aufbereitete Info-Texte und – meist in Farbe – aussagefähige Bilder zu den vier Büchern, den sechs Filmen und der Amazon-Serie. Als Autoren fungierten Oliver Noelle, Volker Bleeck und Philipp Schulze.

Inhalt

Kapitel 1: „J. R. R. Tolkien: Die Ursprünge von ‚Der Herr der Ringe‘“

Der Anglistik-Professor John Ronald Reuel Tolkien (JRRT) (1892-1973) hat als Autor der Fantasy-Bücher „Der kleine Hobbit“ (im englischen Original 1937) sowie „Die Gefährten“, „Die zwei Türme“ und „Die Rückkehr des Königs“ der Trilogie „Der Herr der Ringe“ (1954-55) zwar nicht das literarische Genre der Fantasy erfunden, jedoch gelte er laut Fantasy-Experte Prof. Markus May als Begründer einer neuen Art zu schreiben: der High Fantasy! Tolkiens von Wesen wie Elben, Hobbits und Orks (aber auch Menschen) besiedelte Welt Mittelerde wurde nicht einfach so erfunden. Vielmehr habe der Autor auf Mythen und Legenden zurückgegriffen. Insgesamt gebe es fünf Ursprünge: Philologie, Mythologie, seinen christlichen Glauben, moderne Literatur und seinen Lebenslauf. Die Welt sei mit unglaublicher Plausibilität gestaltet worden; so habe JRRT eine völlig neue Mythologie erfunden.

Kapitel 2: „Der Herr der Ringe: Die Gefährten“ (2001)

In diesem Kapitel wird der erste Teil der Kinofilmtrilogie präsentiert. Nachdem sich große Regisseure wie Steven Spielberg die Zähne an einer Verfilmung ausgebissen haben, hat Peter Jackson die Fantasy-Trilogie in fantastischen Bildern verwirklicht. Schauspieler wie Elijah Wood als Hobbit Frodo, Ian Holm als Hobbit Bilbo Beutlin, Ian McKellen als Zauberer Gandalf, Orlando Bloom als Elb Legolas, Andy Serkis als das Wesen Gollum (ein früherer Ringträger) und Cate Blanchett als Elbenfürstin Galadriel haben den drei Filmen magisch Leben eingehaucht. Die zugrundeliegenden drei Bücher haben natürlich der gesamte Cast und die gesamte Crew immer wieder zurate gezogen. Der Regisseur wollte – so das Buch – Mittelerde so realistisch wie möglich gestalten. Es sei sicherlich kein herkömmlicher Fantasy-Film! Die Software „Massive“ für die Darstellung von Massenszenen, wie etwa Schlachten, wird vorgestellt. Die Ringgeister (Nazgûl,  ehemalige Träger von Ringen der Macht) werden als Schwarze Reiter abgebildet, außerdem Orks. „Die Gefährten“ hat vier Oscars erzielt!

Kapitel 3: „Der Herr der Ringe: Die zwei Türme“ (2002)

Hier wird der zweite Teil der Trilogie behandelt. Neuzugänge im Cast sind Miranda Otto als Schildmaid von Rohan, Éowyn, Brad Dourif als Sarumans (ein Zauberer wie Gandalf) Agent, Grima Schlangenzunge, Bernard Hill als König von Rohan, Théoden, Karl Urban als Kriegerprinz von Rohan, Éomer, und David Wenham als Krieger von Gondor, Faramir (Bruder von Boromir, einem der neun Gefährten). Es gebe noch fantastischere Monster in diesem Film, wie die als Ents bezeichneten Baumhirten, die aber nicht hier abgebildet werden. Außerdem gibt es die Inszenierung einer großen Schlacht. Es wird von Herausforderungen und Schwierigkeiten beim Filmdreh berichtet und wie Cast und Crew als Gemeinschaft fungieren. Für Andy Serkis als Gollum wird Performance Capturing (ähnlich Motion Capturing) verwendet, das hier vorgestellt wird. Gollum sei die erste Digitalkreatur in der Filmgeschichte mit emotionalen Ausdruck! „Die zwei Türme“ hat zwei Oscars erhalten!

Kapitel 4: „Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs“ (2003)

Das Ende der Trilogie. Große Änderungen beim Cast gibt es nicht. An phantastischen Kreaturen gibt es unter anderem die Riesenspinne Kankra, die ohne Abbildung bleibt. Der Dreh in Neuseeland sei das größte Abenteuer für Cast und Crew gewesen. Die ersten beiden Filme seien für den Regisseur Peter Jackson im Grunde nur Kostümproben gewesen; dies sei „der eine Film“. Die Trilogie sei für die Ewigkeit gemacht. Es gibt eine gewaltige Entscheidungsschlacht. „Die Rückkehr des Königs“ hat sage und schreibe elf Oscars eingeheimst.

Kapitel 5: „Der Hobbit: Eine unerwartete Reise“ (2012)

Der erste Film der neuen Prequel-Fantasy-Trilogie, die 60 Jahre vor „Der Herr der Ringe“ spielt. Martin Freeman spielt den Hobbit Bilbo Beutlin als Schatzsucher mit Diebesfähigkeiten. Ian McKellen ist wieder dabei als Gandalf der Graue. Auch Galadriel, gespielt von Cate Blanchett, wird ihre Rolle darin spielen. Außerdem Andy Serkis als Gollum und Hugo Weaving als Elbenfürst Elrond Halbelb. Bekannt wurde auch Benedict Cumberbatch als Performer des Drachen Smaug und des Nekromanten Sauron. Es gibt die dreizehn Zwerge aus dem Buch, angeführt von Richard Armitage als Königsanwärter Thorin Eichenschild. Es wird auf die Produktionsanfänge von der Idee bis zum Dreh eingegangen sowie auf die Dreharbeiten selbst. Eigentlich sei Guillermo del Toro als Regisseur für die Filme vorgesehen gewesen.

Kapitel 6: „Der Hobbit: Smaugs Einöde“ (2013)

Im zweiten Teil kommt zum Cast Evangeline Lilly als Elbenkriegerin Tauriel dazu, Orlando Bloom als Elbenprinz, Luke Evans als Bogenschütze Bard und außerdem Lee Pace als Elbenkönig Thranduil. Die Zwerge kommen langsam ihrem Ziel näher, ihre angestammte Heimat, die Bergfeste Erebor, zurückzuerobern.

Kapitel 7: „Der Hobbit: Die Schlacht der Fünf Heere“ (2014)

Der dritte und letzte Teil der „Hobbit“-Trilogie. Martin Freeman wolle den Hobbit Bilbo Beutlin nicht immer nur verängstigt spielen. Bilbo sei mutig, aber für ihn seien seine Taten nicht heldenhaft, sondern notwendig. Gandalf konfrontiert den Nekromanten und wird stark geschwächt. Der Nekromant wird vom Weißen Rat der Mächtigen von Mittelerde bekämpft. Bard und Smaug gehen ihrem Schicksal entgegen. Es kommt zur titelgebenden Schlacht.

Kapitel 8: „Die Ringe der Macht“ (2022)

Während die Bücher und die beiden Filmtrilogien Ende des Dritten Zeitalters in Mittelerde spielen, handelt die Amazon-Fantasy-Serie „Die Ringe der Macht“ als Prequel ungefähr im Jahr 1000 des Zweiten Zeitalters, Jahrtausende vor den Geschehnissen in „Der Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“. Die Serie erzählt, wie Sauron mithilfe der Elben, darunter Elbenschmied Celebrimbor, dargestellt von Charles Edwards, die magischen Ringe der Macht und dann im Geheimen den Einen Ring schmiedet. Númenor und sein Untergang werden thematisiert. Die Elbenfürstin Galadriel lebte zu dieser Zeit schon und wird von Morfydd Clark gespielt. Der ebenfalls in diesem Zeitalter wirkende Halbelb Elrond wird von Robert Aramayo gemimt. Der Darsteller von Elbenhochkönig Gil-galad heißt Benjamin Walker. Die Serie habe inklusive der Filmrechte, für die allein 250 Millionen Dollar von Amazon gezahlt wurde, ein Budget von 712 Millionen Dollar gehabt – allein für die erste Staffel mit acht Folgen! Es seien fünf Staffeln geplant.

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Kapitel 9: „Tolkiens Einfluss auf die Popkultur“

JRRT hat vielerlei Quellen für sein Werk bemüht und hat ebenso weitergehend andere Autoren, Filmemacher und Musiker sowie Spieleerfinder zu Eigenkreationen inspiriert. Musik von Bands wie Led Zeppelin, Genesis und Marillion, Filme wie „Star Wars“, „Harry Potter“ und „Der König von Narnia“ sowie Bücher wie „Game of Thrones“ (von Georg R. R. Martin) oder die Parodie „Der Herr der Augenringe“ finden hier Erwähnung.

Kritik

Wie eingangs erwähnt, bietet der Filmband nicht nur informative Texte, sondern auch sehr viele, zum Teil auch ein- oder zweiseitige Fotos. Schon allein die Informationen zum Autor JRRT und der Entstehung der vier Bücher ist lesenswert, vor allem wenn man mit den Hintergründen noch nicht vertraut ist. Es bleiben kaum Wünsche unerfüllt, so liefert der Band auch viele Informationen zum Cast einschließlich einiger, wenn auch kurzer, Interviews. Die Texte sind unterhaltsam und abwechslungsreich geschrieben, sodass zusammen mit den vielen Bildern ein schönes Lesevergnügen entsteht. Die eingangs von Kapitel 9 zu Tolkiens Einfluss auf die Popkultur genannten Spiele werden leider nicht thematisch ausgeführt, dafür aber – von Tolkiens Werk inspiriert – Lieder, Filme und Bücher. Dieses Kapitel hätte ich mir gerne ausführlicher gewünscht!

Positiv ist für mich, dass die Prequel-Serie „Die Ringe der Macht“ kritisch reflektiert wird, was den Kanon von Tolkien und die Werktreue betrifft. Positiv anzumerken ist auch, dass es kurze Inhaltsangaben zu den Filmen gibt. So kann man die Story noch einmal rekapitulieren, falls man sie bereits kennt beziehungsweise wird, wenn man sie nicht kennt, grob ins Bild gesetzt, worum es in den Filmen geht. Schade dagegen ist, dass wenig von der Action und den phantastischen Kreaturen in Bildern eingefangen wurde. Gollum, Hobbits, Elben, Zwerge, Schwarze Reiter, Orks, Mûmakil (Olifanten) und der Drache Smaug gibt es jedoch schon. Vieles bleibt der Neugier des Publikums erhalten, und man darf sich auf die ein oder andere Überraschung in den Filmen freuen.

Anmerkung

Obwohl die Filmtrilogie „Der Hobbit“ erst nach der des „Der Herr der Ringe“ behandelt wird und nach diesem gedreht wurde, spielt „Der Hobbit“ vor „Der Herr der Ringe“! Es wird, neben vielem anderen auch, geschildert, wie der Eine Ring gefunden wird. Daher empfiehlt es sich, das Kinderbuch „Der kleine Hobbit“, das auch lesbar für Erwachsene ist, vor der Jugendbuchtrilogie „Der Herr der Ringe“ zu lesen. Gleiches gilt für die Filme! Beide Trilogien lohnen sich sehr für alle, die für Fantasy-Epen aufgeschlossen sind. 17 Oscars allein für „Der Herr der Ringe“ sprechen für sich! Die 6-Film-Box (also mit beiden Trilogien) in den Kinofassungen auf Blu-ray gibt es manchmal bereits für rund 20,- Euro, für die besonders empfehlenswerten Extended Editions zahlt man jedoch mehr.

Fazit: Das literarische Werk von J. R. R. Tolkien sowie die sechs Filme von Peter Jackson gelten als Meilensteine der Fantasy-Literatur beziehungsweise Filmkunst. Die Serie ist auch vielversprechend. So ist es nicht verwunderlich, dass diesen literarisch-filmischen  Phänomenen hier ein bildgewaltiges Denkmal in unserer Zeit gesetzt wird.

Cinema präsentiert: Der Herr der Ringe – Die Chronik
Sachbuch
Oliver Noelle, Volker Bleeck, Philipp Schulze
Panini 2022
ISBN: 978-3-8332-4260-1
226 S., Hardcover, deutsch
Preis: 30,00 EUR

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Romane Sekundärwerke
news-5269 Wed, 17 Apr 2024 08:00:00 +0200 Gruselkabinett 182: Sarahs Grabmal https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-182-sarahs-grabmal Ganz klassisch scheint es abermals in der etablierten Reihe des „Gruselkabinetts“ zu werden, denn schon alleine das Wort „Grabmal“ lässt uns an Gespenster, Vampire und andere traditionelle Schrecken denken. Was steckt aber wirklich hinter dieser Episode? von André Frenzer

Der 1951 verstorbene Frederick George Loring war nicht nur Navy-Offizier und ein früher Experte im Bereich der kabellosen Telegrafie. Nein, er schrieb auch Kurzgeschichten und Gedichte, von denen seine – in allerlei Anthologien wiederveröffentlichte – Geschichte „Sarahs Grabmal“ zu den mit Abstand bekanntesten gehört. Worum geht es?

Bei der Sanierung der Dorfkirche des im Südwesten Englands gelegenen Hagarton muss ein altes, in den Fußboden eingelassenes Grabmal der Statik wegen umgesetzt werden. Ausgerechnet auf diesem Grab steht jedoch ein Spruch, der davor warnt, es jemals zu öffnen und die darin Ruhende zu stören – die anno 1630 ermordete Countess Sarah, der ihre Zeitgenossen vampirische Züge zuschrieben. Allein, dem Restaurator bleibt keine Wahl. Doch schon beim Entfernen der schweren marmornen Deckplatte des Grabmals packt ihn und den Pastor das pure Grauen. Und das ist erst der Anfang.

Also alles doch ganz wie gehabt, und wer anhand des Titels bereits auf eine Vampirgeschichte getippt hat, liegt absolut richtig. Schön gewählt ist allerdings der Schauplatz der Geschichte, welcher den nahezu klassischen „transsilvanischen“ Vampir in den Südwesten des beschaulichen Englands verlegt. Dazu gehört „Sarahs Grabmal“ aus dem Jahr 1900 zu den frühen Vampirgeschichten, welche einen weiblichen Vampir als Bösewicht hat. Das sind dann aber auch für den versierten Hörer die einzigen echten Abweichungen in der Geschichte. Dennoch gelingt es „Sarahs Grabmal“, eine gewisse Spannung aufrecht zu erhalten, da nicht – wie bei vielen Nacherzählungen – das Schicksal der einzelnen Personen im Vorfeld bekannt ist. Das weiß zu gefallen.

Wiederum einwandfrei ist die technische Umsetzung. Marc Gruppes Drehbuch funktioniert hervorragend, die gut aufgelegte Sprecherriege um Helmut Zierl, Ursula Wüsthof und den legendären Peter Weis präsentiert die Geschichte ansprechend. Auch Musik und Toneffekte sind absolut überzeugend und auf einem hohen Niveau. Das von Osman Askin beigesteuerte Coverbild reiht sich qualitativ nahtlos in die Reihe ein.

Fazit: Zugegeben: Neu erfunden wird der Vampirmythos in dieser Geschichte nicht. Wer bereits einige Vampirgeschichten kennt, findet hier wenig aufregend Neues. Das ändert nichts daran, dass „Sarahs Grabmal“ eine hervorragende Umsetzung einer sehr klassischen Gruselgeschichte ist.

Gruselkabinett 182: Sarahs Grabmal
Hörspiel nach einer Kurzgeschichte von F. G. Loring
Marc Gruppe
Titania Medien 2023
ISBN: 978-3-7857-8528-7
1 CD, ca. 51 min., deutsch
Preis: 8,49 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5268 Tue, 16 Apr 2024 08:00:00 +0200 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 70: Rettet Han Solo https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-70-rettet-han-solo Nach der Schlacht von Hoth hat es die Rebellion nach wie vor schwer. Die Flotte ist verstreut und das Imperium hat die Funkcodes geknackt. Sie wieder zu sammeln, wird ein Hindernislauf mit Sternenzerstörern. Außerdem ringen Luke, Leia und die anderen mit dem Verlust von Han Solo, der, in Karbonit eingefroren, von Boba Fett zu Jabba gebracht werden soll. Ein Hinweis führt nach Nar Shaddaa, auf eine Welt ohne Recht und Gesetz … von Frank Stein

Der 70. Band der „Star Wars Marvel Comics-Kollektion“ versammelt die US-Comic-Hefte „Star Wars (2020) #13-18“, die zwischen Mai und November 2021 erschienen sind und vom Titel her sechs Einzelausgaben zu sein scheinen. Tatsächlich gehören sie aber zum damaligen Cross-Over-Projekt „Krieg der Kopfgeldjäger“, das alle Marvel-Comic-Reihen („Star Wars (2020)“, „Darth Vader (2020)“, „Doctor Aphra (2020)“ und „Kopfgeldjäger“) vereinte und gewissermaßen in einer Neuauflage des Multimediaprojekts „Schatten des Imperiums“ (1996) davon erzählte, wie Boba Fett mit Han im Gepäck auf dem Weg zu Jabba mit zig Widrigkeiten zu kämpfen hat. Geschrieben wurden die hier vorliegenden Comics weiterhin von Charles Soule, die Illustrationen stammen von Ramon Rosanas. Koloriert wurden sie von Rachelle Rosenberg. Auf Deutsch ist die Sammlung bei Panini bereits im Januar 2022 als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen.

Die Handlung beginnt durchaus klassisch. Luke trainiert mit seinem neuen, goldenen Lichtschwert. Dann bekommt er Nachricht, dass ein Kontakt Chewie darüber informiert hat, Boba Fett könne sie auf Nar Shaddaa befinden. Eine kurze, ebenso actionreiche wie fruchtlose Episode später steht man jedoch weiterhin mit leeren Händen da. Schnitt.

Leia bekommt eine Nachricht von Amilyn Holdo – wir kennen sie als violetthaarige Admiralin aus „Episode VIII: Die letzten Jedi“. Zur Handlungszeit hier ist sie noch eine junge Spionin für die Allianz. Und die hat erfahren, dass Han von der Verbrecherorganisation Crimson Dawn versteigert werden soll. Die war der Antagonist im Film „Solo – A Star Wars Story“, steht aber mittlerweile unter Führung von Hans Ex-Freundin Qi’ra, deren Pläne und Ziele eher undurchsichtig sind. Eine Mission nach Jekara wird gestartet, wo die Auktion stattfinden soll, allerdings ohne Luke, der noch eine Sondermission mit der Starlight-Staffel hat. Schnitt.

Luke und die Starlight-Staffel retten Rebellen vor dem Imperium. Viel Action und ein schöner Cameo am Ende, aber eindeutig eine Füll-Episode. Schnitt.

Ab hier wird die Handlung sehr holprig und man spürt, dass einem Informationen aus den anderen Cross-Over-Heften fehlen. Denn plötzlich sind alle auf Jekara. Leia und ihre Truppe stehen Boba Fett gegenüber, außerdem ist Vader plötzlich vor Ort. Luke ist noch im Anflug durch den Hyperraum und hadert mit sich, denn er fürchtet die erneute Konfrontation. Schnitt.

Und plötzlich hat Luke einen Kampf mit Vader hinter sich. Der wurde übersprungen. Aber es geht munter im Eis von Jekara weiter. Unterdessen ist der Falke mit Leias Trupp wieder im All. Han, der eben noch Vaders Lichtschwert unter der Nase hatte, ist plötzlich „sicher“. Und die Wissenslücken der Leser werden größer. Was ist passiert? Keine Ahnung. Schnitt.

Gerade sagte Lando „Lasst uns Han retten“ (sinngemäß) und schon ist alles vorbei – erfolglos. Leia ist am Ende. Da bekommt sie ein Gesprächsangebot von Qi’ra. Die zwei Frauen treffen sich und tauschen sich aus. Könnte Qi’ra eine Verbündete der Allianz werden? Man weiß es nicht. Auch bleibt unklar, was vorher eigentlich passiert ist.

Dieser grobe Abriss durch die Handlung zeigt: Der Comic hat ein Riesenproblem. Er ist eindeutig ein Begleitwerk, das Füllszenen zu einem anderen Comic liefert, vermutlich „Krieg der Kopfgeldjäger“. Der Band ist aber Ausgabe 77 der „Star Wars Marvel Comics-Kollektion“. Hier ist den Machern ein großer Fehler unterlaufen, indem sie die Hauptstory des Cross-Overs so weit nach hinten geschoben haben. Denn für sich genommen, ist „Rettet Han Solo“ kaum zu genießen, zumindest in der zweiten Hälfte nicht. Zu viel Handlung fehlt zwischendrin. Ich nehme an, das Event war damals so angelegt, dass man Monat für Monat immer alle vier gleichzeitig erscheinenden Comic-Hefte lesen sollte. Eine Trennung in Halbjahres-Sammelbände, die dann nicht zeitgleich erscheinen, wird erzählerisch einfach nicht unterstützt. So empfehle ich dringend, den Band erst einmal beiseite zu lassen oder zu legen, bis man auch die übrigen Bände zum „Krieg der Kopfgeldjäger“ sein Eigen nennt.

Die Optik ist gut, unterstützt das Erzählte mit klarem Strich und macht, auch Dank gut gewählter Farben und schicker Lichteffekte, viel Spaß beim Anschauen. Die Raumschiffe sind sauber umgesetzt, die Gesichter der Figuren haben Wiedererkennungswert, vor allem Vader ist toll getroffen, Qi’ra nicht ganz so. Das Gesicht ist zu schmal, der Blick zu berechnend. Vielleicht konnte oder wollte man optisch nicht zu nah an die echte Schauspielerin Emilia Clarke heran.

Das Drumherum entspricht der „Star Wars Marvel Comics Kollektion“. Das Vorwort fasst die Handlung des Vorgängerbands zusammen. Begleitet wird der Text passend von einem Cover von „Star Wars (2020) #14“. Die Cover-Galerie am Ende bietet alle sechs Cover, zusammengequetscht auf einer Seite. Bei diesen schicken Motiven wirklich tragisch.

Fazit: „Rettet Han Solo“ ist der dritte Sammelband der Reihe „Star Wars (2020)“ innerhalb der „Star Wars Marvel Comics-Kollektion“. Er gehört zum Mega-Cross-Over „Krieg der Kopfgeldjäger“, was sich hier vor allem negativ auswirkt, weil die Story gegen Ende völlig fragmentarisch bleibt und man kaum noch versteht, was passiert ist und gerade passiert. Bis zum Erscheinen der anderen Bände zum „Krieg der Kopfgeldjäger“ sollte man ihn daher eher beiseite legen. Am Besten lesen sich diese Werke nämlich parallel.

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 70: Rettet Han Solo
Comic
Charles Soule, Ramon Rosanas, Rachelle Rosenberg
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3581-6
130 S., Hardcover, deutsch
Preis: 16,99 EUR

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Comics Star Wars
news-5267 Mon, 15 Apr 2024 20:00:00 +0200 Extraterrana Cthulhiana https://www.ringbote.de/rezensionen/extraterrana-cthulhiana Der Weltraum, unendliche Weiten … Dies sind nicht die Abenteuer des Raumschiffs Enterprise, sondern die der Investigatoren des „Cthulhu“-Rollenspiels, die tapfer dorthin gehen, wo kein Mensch vorher war, lediglich die schrecklichen Kreaturen des Mythos. In den fünf zusammenhängenden Szenarien dieses Bandes verlässt man die Erde, um sich den Schergen des Mythos im All entgegenzustellen. von Michael Wilhelm

Die fünf recht unterschiedlichen Szenarien dieses opulenten, 168 Seiten starken Bandes befassen sich mit einem scheußlichen Plan des Boten der Äußeren Götter. Im Auftrag des Dämonensultans Azathoth sollen die Investigatoren zu Geburtshelfern für einen neuen Großen Altern fungieren. Hier soll jetzt aber nicht mehr gespoilert werden als auf dem Klappentext des Bandes steht, deshalb nur so viel zur Handlung der Abenteuer.

Der Band startet mit einem allgemeinen Kapitel zu den Machenschaften des Mythos abseits der Erde. Es geht um Reisen zwischen den Welten mittels Astralprojektion, Toren oder mit (fragwürdiger) Hilfe raumfahrender Spezies wie der Mi-Go oder der Älteren Wesen. Auch zu den Anfang des 20. Jahrhunderts noch sehr eingeschränkten Möglichkeiten des realen Raumflugs und den Pionieren der Raketenforschung erhalten wir Informationen und Szenario-Ideen. Abgeschlossen wird das einführende Kapitel mit möglichen Zielen interplanetarer bis interstellarer Reisen, von Zielen in unserem Sonnensystem, wie Mond, Pluto (im Mythos als Kolonie der Mi-Go unter dem Namen Yuggoth bekannt) und Uranus bis zu ferneren Destinationen wie Abbith, Celaeno, Formalhaut und Tindalos.

Die fünf Szenarien umfassen im Schnitt jeweils etwa 25 Seiten und werden stets mit einer kurzen Übersicht eingeleitet, die Art des Abenteuers, empfohlene Spielerzahl (3 bis 6), die Hauptpersonen und eine kurze Handlungszusammenfassung nennt. Immer wieder wird dabei betont, dass die Abenteuer auch als One-Shots geeignet seien. Das mag durchaus zutreffen, wenn man sowieso vorhat, sich schnell wieder von den Investigatoren zu verabschieden. Da man sich nämlich mit Fortschreiten der Kampagne immer weiter von der Erde entfernt, dürfte es nicht ganz unproblematisch sein, neue Investigatoren in eine laufende Kampagne einzufügen.

Allerdings geht durch ein Zerstückeln der Handlung einiges verloren. Die Szenarien bauen aufeinander auf und bilden eine episch fortlaufende Geschichte, die am besten in Gänze genossen werden sollte. Dann ist beim Abschluss der Kampagne der Verlust der Investigatoren oder das Stranden auf einer fernen Welt auch besser zu verschmerzen.

Fazit: „Extraterrana Cthulhiana“ ist eine epische Kampagne, die mit dem Erschließen des Weltraums für den Kampf gegen den Mythos neue Wege geht. Wer nach dem Durchspielen noch Lust auf mehr hat, findet im ersten Kapitel einiges Material zur Erstellung eigener Szenarien oder ganzer Kampagnen, die sich von der Erde als ausschließlichem Tummelplatz des Mythos verabschieden.

Extraterrana Cthulhiana
Abenteuerband
Oliver Adam, Christoph Beeke, Marcel Durer, Andreas Osterroth, Kaid Ramdani
Pegasus Spiele 2023
ISBN: 978-3-96928-097-3
168 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,95 EUR

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Rollenspiele Cthulhu (Edition 7)
news-5266 Sun, 14 Apr 2024 20:00:00 +0200 Die Prinzessinnen – Helden und andere Dämonen https://www.ringbote.de/rezensionen/die-prinzessinnen-helden-und-andere-daemonen Einst waren die vier Söldnerinnen Prinzessinnen, doch ist ihr Leben inzwischen absolut unprinzessinnenhaft. Sowohl Monster als auch Verbrecher metzeln sie nieder, bestenfalls für eine gute Bezahlung. Narvila ist nun fester Bestandteil der Gruppe und zieht gemeinsam mit den anderen ins nächste Abenteuer: Das Tor zur Unterwelt steht kurz davor, sich zu öffnen. Wenn das Siegel nicht rechtzeitig erneuert wird, werden bald Dämonen das Land überrennen. von Alice

Die „Prinzessinnen“ gehen ihrem Alltag als Söldnerinnen nach, indem sie verschiedene Aufträge annehmen: Sie beschützen zahlende Kundschaft vor Monstern oder Verbrechern, bis sie eines Tages einen äußerst ungewöhnlichen Auftrag erhalten: Sie sollen einen Mann beschützen, der sich selbst als Prytos, den legendären Helden des Götterkrieges, bezeichnet. Die Prinzessinnen sind skeptisch: Prytos scheint eher ein selbstverliebter, lüsterner Abenteuer zu sein als ein Held. Warum auch sollte ein Held für Schutz bezahlen müssen?

Aufgrund der beträchtlichen Summe, die sie dafür erhalten sollen, sagen sie jedoch zu und erleben somit eines ihrer aufregendsten Abenteuer, das sie je hatten, gleichzeitig mit der wohl nervigsten Begleitung. Prytos gräbt die Söldnerinnen ständig an, welche sich zwar wehren können, aber trotzdem gereizt sind. Außerdem müssen sie ihm häufig aus der Patsche helfen, weil er sich überstürzt in Gefahr begibt, um sich als Held zu beweisen. Das Frühstücksei soll natürlich von einem Greifen sein, und einen Drachen kann man nebenbei noch erschlagen, wenn er sich zufällig einigermaßen auf der Route befindet. Wenn die eigentliche Arbeit von den Prinzessinnen erledigt wird, spielt Prytos das jedoch herunter und abends gibt es eine Kneipenschlägerei, weil er sich wieder einmal vollkommen daneben benimmt. Mit der Zeit stellt sich jedoch heraus, dass Prytos dennoch außerordentlich gut kämpft und seine Wunden übernatürlich schnell heilen. Ist an der Geschichte mit dem Helden doch etwas dran? Als eines Tages der Bote einer Göttin erscheint und die Gruppe darum bittet, das Siegel zum Tor der Unterwelt zu erneuern, nimmt das Abenteuer eine überraschende Wendung.

„Die Prinzessinnen“ zeichnet sich vor allem durch einen eigenartigen Humor und derbe Sprache aus, welche einen unterhaltsamen Kontrast zu der adeligen Herkunft der fünf Söldnerinnen bildet. Wer den ersten Band bereits kennt, weiß genau, was einem erwartet und darf sich erneut köstlich amüsieren. Die Konflikte mit Prytos sind einfach herrlich und auch die „Die Prinzessinnen“ selbst sorgen mit ihrer Eigenheiten für reichlich Unterhaltung. Mef konkurriert mit Prytos um die Frauen und die eigentlich schweigsame Cinn wird plötzlich gesprächig, als sie auf der Reise einen netten Mann kennenlernt. Somit erlebt man diesmal auch eine Liebesgeschichte. Wer „Die Prinzessinnen“ kennt, weiß jedoch, dass diese nicht immer der üblichen Vorstellung von Romantik entsprechen, aber sehr unterhaltsam sein können.

Die Haupthandlung mit dem Tor zur Unterwelt ist an sich interessant, aber eigentlich sind es die kleinen Nebengeschichten, die den Roman zum Leben erwecken. Auf der Reise gibt es mehrere kürzere Szenen mit den unterschiedlichsten Begegnungen: Seeungeheuer, eine Trollmagierin, Greifen, Dämonen-Einhörner und vieles mehr. Zwischendurch gibt es auch immer wieder Einblicke in die Vergangenheit der einzelnen Söldnerinnen, welche den Charakteren mehr Tiefe verleiht oder einfach nur eine kleine unterhaltsame Geschichte erzählt.

Die Handlung ist in sich abgeschlossen, doch gibt es eine Prophezeiung, die spannende Wendungen andeutet, was Hoffnung auf eine Auflösung in künftigen Werken weckt. Schon im Herbst soll es weitergehen …

Leseprobe

Fazit: „Die Prinzessinnen“ zeichnet sich vor allem durch einen eigenartigen Humor und derbe Sprache aus, wie man es bereits aus dem ersten Band kennt. Wem dieser Humor zugesagt hat, der darf sie nun erneut köstlich amüsieren.
 
Die Prinzessinnen – Helden und andere Dämonen
Fantasy-Roman
Christian Endres
Cross Cult 2023
ISBN: 978-3-98666-422-0
496 S., Paperback, deutsch
Preis: 18,00 EUR

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Romane Fantasy
news-5265 Fri, 12 Apr 2024 20:00:00 +0200 Knight Terrors – Sonderband https://www.ringbote.de/rezensionen/knight-terrors-sonderband In der Welt von DC schläft es sich nicht mehr gut. Grund dafür ist das Auftreten einer Figur namens Insomnia. Dieser Schurke versetzt die Superhelden in die brenzlige Situation, sich mit den eigenen Albträumen auseinandersetzen zu müssen. Green Lantern, Sinestro, Superman, Supergirl, Punchline und auch Roy Harper und Black Canary kämpfen sich über die Comic-Seiten. Werden sie rechtzeitig wieder aufwachen? von Daniel Pabst

Im Rahmen des „Knight Terrors“-Events von DC wurden jede Menge Superhelden und Antihelden in eine neue Welt geworfen, um die eigenen Albträume zu besiegen und hinter sich zulassen. In diesem Band mit dem Titel „Knight Terrors – Sonderband“ von Panini Comics erhaltet ihr auf insgesamt 180 Seiten fünf Randgeschichten zum Event über Green Lantern, Sinestro, Superman, Supergirl, Punchline, Roy Harper und Black Canary.

Jede der Geschichten stammt von einem anderen Künstler-Team. Die Stories stammen von Joshua Williamson, Jeremy Adams, Alex Segura und Danny Lore. Die Zeichnungen und Farben sind von Trevor Hairsine, Eduardo Pansica, Julio Ferreira, Mario „Fox“ Foccillo, Jordi Tarragona, Lucas Meyer und Tom Reilly. Durch das übergeordnete Thema der Albtraumwelt sind die Zeichnungen besonders actionreich ausgefallen.

Green Lanterns Abenteuer beginnt mit einer „harmlosen“ Flugzeugrettung, aus der dann aber ein Trip in seine Kindheit wird. Auf der Beerdigung seines Vaters greift ein Zombie aus dem Sarg und konfrontiert Green Lantern mit seinen Ängsten. Helfen tut ihm sein Durchhaltevermögen und der Wille, auch diesen Schurken zu besiegen. Den Anschluss dieser Geschichte macht Sinestro. Er kämpft gegen sich selbst und lässt die Lesenden dabei teilhaben. Gibt es noch Hoffnung für ihn?

Nach dieser Geschichte folgt eine farbenfrohe Geschichte über Punchline, die während eines Coups mit Batgirl zu kämpfen hat. Doch warum sieht Batgirl plötzlich wie eine Zombiefrau aus? Immer tiefer verwickelt in die Welt der Albträume wird Punchline dann in der zweiten Hälfte der Geschichte. Dort gerät sie in die Untiefen des Internets und ist darum bemüht, nicht in die Kommentarspalte „abzurutschen“, aus der es dann kaum noch ein Entkommen geben würde. Denn das Internet kennt in dieser Geschichte keine Gnade.

Die nächste Geschichte in diesem Band widmet sich Superman und Supergirl. Mr. Kent beginnt darin seinen Arbeitsalltag im Redaktionsgebäude und wird an seine Deadline erinnert. Doch dann wird ihm offenbart, dass niemand mehr etwas schreiben müsse. Denn die letzte Headline lautete: „Ganze Welt für immer gerettet!“. Damit endet diese Geschichte jedoch noch nicht, sondern es ist vielmehr der Auftakt für einen erneuten Albtraum: diesmal nur für Superman und Supergirl. Hier bekommt auch Aquaman einen Auftritt.

Die letzte Geschichte ist ein Teaser zur Serie „Batman – Knights Terror“. Hier kämpft Roy Harper gegen Seeungeheuer und zweifelt an den eigenen Kräften. Nur gut, dass auch Black Canary an seiner Seite ist, um den Kräften von Insomnia Herr zu werden. Zuletzt gibt es sechs ganzseitige Cover zu sehen mit Green Lantern, Sinestro, Punchline, Superman und Supergirl sowie kurze Notizen von Christian Heiß zur Serie um Insomnia.

Fazit: Dieser Comic-Band ist nur für Fans der Serie „Knight Terrors“ gedacht. Die Geschichten sind nicht allzu spannend und das Thema des Albtraums ist zu repetitiv. Selbst wenn der Comic hier über Punchline heraussticht, eignet er sich nicht unbedingt zum Kauf. Vor allem stören die ständigen Verweise auf andere Bände aus der „Knight Terrors“-Reihe. Daher kann dieser Comic nur denjenigen empfohlen werden, die mit der Hauptreihe noch nicht genug haben oder als Fans ihre Sammlung vervollständigen wollen.

Knight Terrors – Sonderband
Comic
Alex Segura, Danny Lore, Eduardo Pansica u. a.
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3751-3
180 S., Softcover, deutsch
Preis: 22,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5263 Wed, 10 Apr 2024 08:00:00 +0200 Farshore https://www.ringbote.de/rezensionen/farshore Die Welt von „Everdell“ hat, im deutschsprachigen Raum, 2021 das Licht der Welt entdeckt. Jetzt ist der Nachfolger „Farshore“ auf Deutsch bei Pegasus erschienen. Es handelt sich um eine eigenständige Variante, die nicht im Wald sondern am Ewigsee spielt. Dort wollt ihr eine Stadt errichten und nutzt dafür die Ressourcen, die euch die neue Umgebung zur Verfügung stellt. „Farshore“ kommt mit bekannten, aber auch neuen Mechaniken daher. von Sabrina

Inhalt

1 Spielplan
1 Leuchtturm
24 Tiere aus Holz (je 6 Krabben, Biber, Papageientaucher, Enten)
155 Karten
105 Plättchen
12 Anker
4 Schiffe
50 Muscheln
100 Ressourcen
1 Anleitung

Zum Spiel

„Everdell“ dürfte vielen schon bekannt sein. Wer nochmal genauer nachlesen möchte, kann dies hier beim Ringboten tun. Es gibt sowohl eine Rezension zum Grundspiel als auch zu den Erweiterungen. Die grundlegenden Spielmechaniken wurden bei „Farshore“ beibehalten, sodass es sich stark an „Everdell“ anlehnt. Der Einstieg für „Everdell“-Enthusiasten ist somit sehr leicht. „Farshore“ unterscheidet sich hauptsächlich durch die neue Umgebung, in der man spielt, und durch die entsprechend angepassten Tiere, Karten, Ressourcen sowie ein paar zusätzliche Mechaniken respektive Veränderungen altbekannter Regeln. Die generelle Optik ist auch weitestgehend gleich geblieben.

Wenn du am Zug bist, führst du ebenso wie in „Everdell“ genau 1 der 3 folgenden Aktionen aus:
• 1 Tier einsetzen (klassisches Worker-Placement) oder
• 1 Karte ausspielen (eigene Auslage mit bis zu 15 Karten generieren = deine Stadt) oder
• auf die nächste Jahreszeit vorbereiten.

Die Unterschiede sind auf einer halben Seite kurz und bündig zusammengefasst. So erhältst du im Herbst nur 1 neues Tier. Sehr gut ist, dass sobald neue Karten in die Lagune kommen, gleiche Sorten auf die dort bereits liegenden gestapelt werden. So belegen nicht zig Karten derselben Sorte die Auslage. Passend zum Thema gibt es für jeden Mitspielenden ein Schiff, welches sich um die Spielfläche bewegt und Siegpunkte in Form von Muscheln generiert. In jeder Jahreszeit werden zwei Windrichtungen mit Bedingungen aufgedeckt. Erfüllst du diese beim Ausspielen von Karten in deine Auslage, gehst du entsprechend einen oder zwei Schritte mit deinem Schiff weiter.

Alle paar Felder gibt es zur Belohnung einen Bonus in Form von Schatztruhen. Du darfst Schatztruhen abgeben, um 1 Ressource deiner Wahl zu ersetzen. Nicht abgegebene Schatztruhen geben in der Schlusswertung 2 Punkte. Statt Ereignissen gibt es in „Farshore“ sogenannte Schatzkarten. Wenn du 1 Tier in den Dünen einsetzt, darfst du dir eine Schatzkarte nehmen, deren Bedingung du mit Karten in deiner Stadt erfüllst. Zu Beginn des Spiels erhält jede Person drei Anker; diese ersetzen die Besetzt-Marker. Du darfst damit kostenlos 1 Wesen spielen, indem du 1 Anker auf ein Bauwerk des gleichen Typs in deiner Stadt legst. Weiter darfst du, im Unterschied zu „Everdell“, nur Tiere auf Zielkarten in deiner eigenen Stadt einsetzen.

Zu guter Letzt gibt es noch folgende Änderungen. Die letzte Person, die sich auf die neue Jahreszeit vorbereitet, wirft die oberste Windrichtung von beiden Stapeln ab und deckt je eine neue Windrichtung auf. Nach der Vorbereitung auf den Sommer wählt die Person zusätzlich 2 Inseln und dreht sie um. Sie stehen nicht mehr zur Verfügung. Die Einsatzfelder für deine Tiere verringern sich damit.

„Farshore“ enthält einen Solomodus, in dem du dich mit Bonnie, der berüchtigten Piratin, duellierst. Solo-Regeln können in das normale Spiel integriert werden und bringen so etwas Abwechslung ins Spiel.

Spieleindruck

Die Anleitung ist sehr verständlich geschrieben, und wer „Everdell“ bereits kennt, wird sowieso keine Schwierigkeiten haben. Das Material ist grundsätzlich sehr gut. Kleine Anmerkungen habe ich trotzdem. Ich mag, dass die Ressourcen aus unterschiedlichen Materialien bestehen. Auch für die Haptik. Die Kristalle gefallen mir ihrer matten Optik allerdings nicht besonders. Und Pilze am Strand? Hmmm, als Norddeutsche würde ich sagen, da wären doch sowas wie Hagebutten einleuchtender gewesen.

Bei „Everdell“ haben viele den „zu großen“ Baum beklagt. Nun ja, der Leuchtturm ist leider von der Auflagefläche her etwas zu mickrig geraten. Ständig purzeln die Tiere herunter. Die Grafik stammt von einem anderen Illustrator. Das fällt ins Auge, gefällt mir persönlich aber auch ganz gut. Die Schriftgröße wurde zum Glück etwas angepasst, hätte aber gerne noch größer sein dürfen. Dafür sind nun die Illustrationen für die Kartentypen kleiner geraten. Das empfinde ich als weniger optimal, da schwer zu erkennen. Ich hätte mir gewünscht, dass die Kosten für die Karten oben links angesiedelt und dafür Text und Typ noch größer gestaltet sind. Das hätte aus meiner Sicht zu einer deutlich besseren Sichtbarkeit beigetragen.

Den Schiffsmechanismus mit den Windrichtungen finde ich sehr passend. Allerdings sind die Schiffe im Verhältnis zur Leiste viel zu groß. Es ist bereits schwer, zwei Schiffe am gleichen Ort nebeneinander zu stellen. Zu viert ist es eine absolute Katastrophe. Aber eine spontane Lösung für das Dilemma habe ich auch nicht. Mehr Platz zwischen den Muscheln und kleinere Schiffe? Wenn es blöd läuft, können die Windrichtungen komplett gegen deine Engine laufen. Das ist dann natürlich Pech und das eigene Schiff kommt gegebenenfalls überhaupt nicht in Fahrt.

Zum Notieren der Siegpunkte gibt es leider keinen Block. Bei dem Verkaufspreis kann ich das aber schon erwarten, finde ich. Dafür gibt es viel zu viele Tütchen. Im Sinne der Nachhaltigkeit hätte man bei dem Inlay auch drauf verzichten können.

Grundsätzlich würde ich sagen, dass „Farshore“ etwas zugänglicher ist als „Everdell“. Viele Siegpunkte (Muschelleiste, Muscheln, Truhen, Schatzkarten) sind bereits offen zu sehen, sodass ich zumindest eine kleine Orientierung habe, wo alle stehen. Der Ankermechanismus ist ausgesprochen hilfreich, da ich nicht nur spezielle Karten koppeln kann, sondern etwas flexibler bin als bei „Everdell“, wo nur spezielle Kombinationen möglich sind. Ebenso helfen die Joker-Ressourcen (Schatztruhen) enorm dabei, Karten schneller ausspielen zu können. Einige Zufallsfaktoren wurden mit den benannten Neuerungen, zu meiner Zufriedenheit, abgeschwächt. Meine bisherigen Mittester haben das übrigens ähnlich gesehen.

Der große Knackpunkt ist der Preis. Rund 100 Euro sind aus meiner Sicht kaum vertretbar für ein Spiel, das zwar ordentlich ausgestattet ist, aber eben auch nicht mehr und vor allem auch keine komplette Neuentwicklung darstellt. Andere Spiele mit ähnlicher Ausstattung bewegen sich durchaus um die 50 bis 60 Euro. „Everdell“ gibt es für unter 70 Euro. Woher die 30 zusätzlichen Euro kommen, erschließt sich mir nicht.

Fazit: Das Kennerspiel „Farshore“ gefällt mir etwas besser als „Everdell“. Die kleinen Veränderungen haben dem Spiel, aus meiner Sicht, gut getan. Es fühlt sich runder und zugänglicher an. Aber: Der Preis ist schon sehr hoch gegriffen.

Farshore
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 10 Jahren
Clarissa A. Wilson, James A. Wilson
Pegasus Spiele 2024
EAN: 4250231738227
Sprache: Deutsch
Preis: 99,99 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5262 Tue, 09 Apr 2024 08:00:00 +0200 The Game Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons https://www.ringbote.de/rezensionen/the-game-masters-book-fallen-raetsel-und-dungeons Die Münchner Verlagsgruppe ist nicht gerade für ihre Rollenspielbücher bekannt, hat aber Ende letzten Jahres in ihrem Imprint Riva eine Rollenspiel-Spielhilfe für den Bereich Fantasy herausgebracht. Der interessante Band enthält nicht nur One-Shot-Szenarien, sondern auch Fallen, Rätsel und modulare Dungeon-Kammern. von Markus Kolbeck

Das 272-seitige Hardcover ist 2023 auf Deutsch erschienen, die englischsprachige Originalausgabe unter dem Titel „The Game Master’s Book of Traps, Puzzles und Dungeons“ 2022 bei Topix Media Lab. Autor ist unter anderem Jeff Ashworth, und der Band wurde für die Verwendung mit „Dungeons & Dragons 5E“ („D&D 5E“) konzipiert. Er enthält zweifarbige Abbildungen und viele Lagepläne.

Inhalt

Neben den drei One-Shot-Szenarien enthält das Buch über 50 Fallen, über 60 Rätsel und 50 Dungeon-Kammern. Das erste Abenteuer, „Spieß und Schorf“ (16 S.), für Abenteurer*innen der Stufen 1 bis 5 handelt von der Herausforderung, einen Untoten aufzuhalten, der als für immer in einem Bannkerker eingesperrt galt. Im zweiten Szenario, „Ein großer Wurf“ (18 S.), werden die Abenteurer*innen der Stufen 6 bis 10 von den Göttern auf die Ebene der Helden gerufen, um im Wettkampf für ein Sphinxwelpen gegen andere Teams schier tödliche Rätsel und Fallen zu überstehen. Das dritte Abenteuer, „Haus Skhalhammer“ (18 S.), führt die Held*innen der Stufen 7 bis 12 in ein nebelverhangenes Landhaus, wo sie mit ihren Träumen und Albträumen konfrontiert werden.

Die mehr oder weniger realistischen Fallen unterscheiden sich in qualvolle, tödliche, hinderliche und komplizierte Fallen. Geeignet sind die Fallen für Abenteurer*innen irgendwo zwischen der 5. und der 15. Stufe, je nach Fallenart und zum Teil auch je nach Falle unterschiedlich. Die Beschreibung der Fallen erfolgt nach einem spezifischen Schema: Es werden Name der Falle, Auslöser, Vorlesetext, Auswirkung, Untersuchung und Entschärfung aufgeführt. Zu manchen der Fallen gibt es Illustrationen.

Besonders interessant für viele Abenteurer*innengruppen dürften Rätsel sein. Es gibt Rätselreime (47 an der Zahl), Chiffrenrätsel (die anhand von Beispielen erklärt werden; konkrete Chiffren muss man sich selbst ausdenken, da der verschlüsselte Text zum Abenteuer passen muss) und Pfortenrätsel (eine Pforte kann eine Tür sein oder aber auch eine Schatztruhe, es handelt sich oft um Rätsel, bei denen man in einem Raum etwas mit verschiedenen Gegenständen machen muss). Als Beispiel für einen Rätselreim dient folgender Reim: „Wer auf mir sitzt, muss Stellung erben. Doch davor muss ein anderer sterben.“ Die Antwort lautet: Thron.

Das letzte größere Kapitel behandelt Dungeon-Kammern. Diese beinhalten meist Fallen und/oder Hindernisse oder sie sind selbst die Falle. Die Einträge sind meist zweiseitig, auf einer Seite ist der jeweilige Lageplan abgedruckt, auf der anderen Seite Beschreibung, Funktionsweise, Rettungswürfe, Fallen, Hindernisse, etwaige Besonderheiten und Begegnungen.

Zusätzlich gibt es noch Würfeltabellen mit Fallen, Rätseln und Dungeon-Kammern. Durch Auswürfeln wird dabei entweder eine der vier Fallenarten und dann eine spezielle Falle oder auch ein Rätsel in Form von einem Rätselreim oder einem Pfortenrätsel bestimmt. Chiffren sind zu speziell, da sie vom Text her genau auf das Abenteuer abgestimmt sein müssen, um ausgewürfelt zu werden. Dann kann man noch eine zufällige Dungeon-Kammer auswürfeln. Schließlich gibt es noch Tore und Pforten, Gänge und Korridore sowie einen Endgegner (für dessen Spielwerte auf das „D&D Monster Manual – Monsterhandbuch 5E“ zurückgegriffen werden muss). Alle diese Fallen, Rätsel oder Kammern sind aus der vorliegenden Spielhilfe.

Kritik

Die drei Szenarien enthalten auch Dungeons, was zunächst auf wenig Originalität schließen lässt, gibt es doch bereits genug Katakomben-Abenteuer. Allerdings werden diese so gekonnt mit einer Geschichte versehen und in die Handlung eingebaut, dass man die Abenteuer dann doch als originell bezeichnen kann. Auch fällt die interessante Namensgebung auf, wie „Brennluofn“ für „Brennofen“ (ein vulkanisches Höhlensystem auf der Ebene der Helden) in dem mittleren Szenario, „Ein großer Wurf“. Alles in allem stellen die drei Szenarien eine schöne Abwechslung dar, sind aber aufgrund der kürzeren Länge eher als interessantes  Beiwerk des Bandes zu sehen als als Hauptgrund für eine Kaufentscheidung.

Zu den Fallen will ich auch etwas anmerken: Fallen gehören wohl zu den meisten „D&D“-Kampagnen dazu und stellen mit Sicherheit einen Teil der Herausforderung und des Spaßes dar, den die Rollenspielenden haben können. Sie fallen dadurch auf, dass sie einen unterschiedlichen Realismusgrad haben. Nicht jede kann also ohne Weiteres glaubwürdig in einem Abenteuer eingesetzt werden. Man muss sich in solchen Fällen schon fragen, wer diese Fallen mit welchem Aufwand und zu welchen Kosten konstruiert und in Betrieb hält. Es gibt aber auch zum Glück viele Fallen, die man einsetzen kann und die eine interessante Abweichung von herkömmlichen Fallen wie Speerfallen oder Fallgruben darstellen. Man mag sich fragen, ob insbesondere tödliche Fallen es nicht mit dem Spielleiter*innen-„Sadismus“ zu weit treiben, aber Spielleiter*innen und Spieler*innen mit einem Hang zum (Schwarzen?) Humor werden vielleicht auch daran Gefallen finden. Jedenfalls sind die Fallen nicht ohne Humor (wie „Molotow-Cocktail“ oder „Naschwerk“) und erfordern Köpfchen oder einfach Würfelglück zum Umgehen oder Entschärfen. Insbesondere die komplizierten Fallen sind nur durch Überlegung und oftmals unter erheblichem Risiko unschädlich zu machen.

Die Rätsel wiederum sind ebenfalls gut geeignet, die Charaktere vor eine Herausforderung zu stellen, allerdings richtet sich ihre Lösung mehr an die Spieler*innen. Denn deren Grips ist gefragt, doch ein*e Spielleiter*in mag besonders intelligenten Charakteren einen Wurf auf Intelligenz zustehen, damit die Spieler*innen einen Tipp bekommen. Es sind nicht alle Rätsel völlig gelungen, einige wenige sind aufgrund Designmängeln oder Problemen mit der Übersetzung nicht ganz stimmig. Die allermeisten sind aber gut bis sehr gut gelungen und bieten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, sodass man das passende Rätsel für die Spielgruppe aussuchen kann. Für Spieler*innen ergibt sich eine emotionale Belohnung durch das eigenständige Lösen der Rätsel und ihr Spaß und ihre Motivation dürften ansteigen.

Die Auswahl an Dungeon-Kammern ist wirklich groß und vielfältig, jedoch sind etliche der Räume mit einem meiner Meinung nach zu großem Aufwand (für pseudomittelalterliche Welten) gestaltet. Beispielsweise sind in den Kammern der „Kolbenkolonnade“ mächtige, maschinell betriebene Kolben am Werk, um den Abenteurer*innen das Leben schwer zu machen. Von einer Dampfmaschine können diese Kolben nicht angetrieben sein, da diese noch nicht erfunden wurde. Also bleibt fast nur ein magischer Antrieb; in diesen Ausmaßen ist das aber selbst für einen hochstufigen Magier oder Zauberer sehr schwierig umzusetzen. Alternativ wäre auch ein Wasserkraftantrieb für die Maschinerie möglich, was es wieder etwas leichter realisierbar sein lässt. Es gilt aber, dass es einfachere Fallen gibt, die nicht minder effektiv sind. Im Raum „Zum Kerkerwirt“ mit einer Kneipe mitten im Dungeon für die Bewohner hat sich der Autor auch hier an Humor versucht. Gleiches kann man in der Kammer „Der letzte Ballsaal“ sehen, in dem die Charaktere möglicherweise vom Tanzen besessen werden.

Die Zufallstabellen am Schluss sind nur eine Dreingabe, aber eine nützliche. Wer nicht lange den Band studieren will, kann einfach auf den Tabellen eine Falle, ein Rätsel oder eine Dungeon-Kammer auswürfeln. Ob das dann auch zum Abenteuer beziehungsweise der Spielgruppe passt, muss der*die Spielleiter*in entscheiden; er*sie hat bei allen Angelegenheiten dieses Buches immer das letzte Wort. Negativ ist mir aufgefallen, dass die Zufallstabelle für Gänge und Korridore nur sechs verschiedene Einträge hat. Das dürfte für viele Dungeon-Kreationen zu wenig sein, außer für kleine Dungeons. So muss man sich weitere Verbindungswege zwischen den Kammern selbst ausdenken.

Leider haben sich – wahrscheinlich wegen Übersetzungsfehlern – Unstimmigkeiten eingeschlichen. So ist einmal die Schadensart „Strahlung“ erwähnt, die es bei „D&D 5“ aber nicht gibt! Es wird sich wohl um Energie- oder gleißenden Schaden handeln. Einmal werden auch „Hieb-, Stich- und Schneidschaden“ genannt. Es gibt in diesem Rollenspiel keinen Schneidschaden, die dritte Waffenschadensart ist Wuchtschaden! Und dann wird im Abenteuer „Haus Skhalhammer“ das Monster „Nachtschreck“ als Datenblock zweimal aufgeführt. NSC- oder Kreaturendaten fehlen aber wohl nicht. Außerdem wurde in der Dungeon-Kammer „Die Miniaturfestung“ in der Nummerierung der Schauplätze auf dem Lageplan links unten „1“ statt „5“ gedruckt. Rechtschreibfehler sind mir sehr selten und Layoutfehler sind mir gar nicht aufgefallen. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist bei diesem vielseitigen Band mit einem Anschaffungspreis von nur 20,- Euro hervorragend!

Die Spielhilfe wendet sich strikt nur an Spielleiter*innen und nicht an Spieler*innen! Man sollte sich auf keinen Fall den Spaß verderben, indem man als Spieler*in den Band studiert. Die Herausforderung würde stark abnehmen und man würde sich selbst um die emotionale Belohnung beim Überwinden von Fallen und Lösen von Rätseln etc. selbst betrügen.

Fazit: Der Band „The Dungeon Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons“ ist durchgängig herausfordernd und gleichzeitig belohnend für die Abenteurer*innen. Der*Die Spielleiter*in kann seine*ihre Szenarien damit würzen, um für mehr Abwechslung zu sorgen. So wird aus ödem Monsterplätten leicht eine denkwürdige Kampagne mit dezidierten Höhepunkten. Kreativität und Originalität im Buch sind hoch. Bei dem gegebenen Anschaffungspreis kann man eigentlich nichts falsch machen, und ich kann die Spielhilfe praktisch jedem*r Spielleiter*in von einer „D&D 5E“-Kampagne dringend empfehlen!

The Game Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons
Spielhilfe
Jeff Ashworth u. a.
Münchner Verlagsgruppe/Riva 2023
ISBN: 978-3-7423-2508-2
272 S., Hardcover, deutsch
Preis: 20,00 EUR

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Rollenspiele Dungeons & Dragons (D&D) 5
news-5261 Mon, 08 Apr 2024 08:00:00 +0200 Der wichtigste Comic der Welt – Geschichten zur Rettung des Planeten https://www.ringbote.de/rezensionen/der-wichtigste-comic-der-welt-geschichten-zur-rettung-des-planeten Wie lässt sich unser Planet überhaupt noch retten? Die Antwort hierauf wurde oft zu formulieren versucht, und dennoch bleibt sie brandaktuell. Es vergeht kein Tag, an dem wir nicht mit den Folgen des Klimawandels konfrontiert werden. Der Comic „Der wichtigste Comic der Welt – Geschichten zur Rettung des Planeten“ nimmt sich dieser quälenden Thematik an, wie es wohl noch kein Comic zuvor getan hat. Welche Kraft steckt in diesem „wichtigsten Comic der Welt“? von Daniel Pabst

„Der wichtigste Comic der Welt – Geschichten zur Rettung des Planeten“, welcher jetzt bei Panini Books erschienen ist, ist ein Gesamtkunstwerk von über 300 Personen. Auf den 360 Seiten sind insgesamt über 120 Geschichten abgedruckt worden. Die Geschichten entfalten sich daher häufig innerhalb weniger Panels, die meist nur über zwei bis vier Seiten gehen. Manche stammen von Comic-Künstlerinnen und Comic-Künstlern, denen man ihre Erfahrung ansieht. Andere Comics dagegen wirken wie Mahnungen, die mit Bildern unterlegt worden sind. Darüber hinaus konnten für dieses Anthologie-Projekt Berühmtheiten aus verschiedenen Bereichen gewonnen werden (wie zum Beispiel die Schauspielerinnen Cara Delevingne oder Dame Judi Dench sowie Musiker und Musikerinnen wie Paul McCartney und Yoko Ono). Ursprünglich veröffentlicht wurde der Comic im Oktober 2021 bei Dorling Kindersley.

Je größer der Titel, desto größer die Erwartungen. Einen Comic als den „wichtigsten Comic der Welt“ zu betiteln, ist gewagt. Betrachtet man allerdings das Thema, dem sich der Comic gewidmet hat, so wirkt der Titel nicht mehr vermessen oder arg reißerisch. Bereits im Vorwort von Jane Goodall wird deutlich, worum es den Machern ging: „Alle Geschichten, die du hier liest, sind inspirierend. Und ich hoffe, dass sie dich ermutigen, deine eigene Geschichte zu erzählen und uns dabei helfen, die Welt zu verbessern“. Unterstützt wird das Vorwort durch das Motto zu diesem Comic von Paul Goodenough: „ Eine Anthologie, die sich dafür einsetzt, auf menschliche Weise so viele Arten wie möglich vor dem Aussterben zu bewahren“.

Unterteilt wird die Anthologie in die vier Kapitel: „Veränderung“, „Schützen“, „Retten“ und „Motivieren“. Die unterschiedlichen Zeichenstile der Geschichten könnten jeweils nicht größer sein. Mal hat man den Eindruck, ein Gemälde vor sich liegen zu haben, dann wiederum wirken die Panels wie ein kurzer Strip aus dem Internet, wie man ihn beispielsweise auf Instagram oder auch Facebook sehen könnte. Dann wiederum fühlt man sich inmitten eines Actionhelden-Comics oder aber in einem Kinderbuch, welches urplötzlich in den absoluten Horror abdriftet. 120 Geschichten und damit 120 Gedankenanregungen sind eine Wucht für sich. Da können sich andere Anthologie-Serien etwas von abgucken. Panini Books garantiert übrigens zusätzlich, dass mit jedem Kauf dieses Comics die Arbeit von „Rewriting Earth“ mit einem Euro unterstützt wird. Auch das ist durchaus ein guter Gedanke.

Aber nicht nur von der Umsetzung und der Menge her ist „Der wichtigste Comic der Welt – Geschichten zur Rettung des Planeten“ gelungen. Viel eindrucksvoller als die reine Seitenanzahl ist es, dass die Botschaften zur Rettung des Planeten beim Lesen der einzelnen Geschichten wehtun. Es schmerzt zu sehen, wie sich zwei Eisbären aus einer menschlichen Wohnstätte Eiswürfel holen und diese ins Wasser werfen – in der Hoffnung, dass damit die Eisschmelze zu stoppen sei. Oder ihr seht eine Möwe, die ihr Küken mit Zigarettenstummeln und Plastik füttert, da es nichts anderes gibt, wodurch das Möwen-Küken täglich schwächer wird bis schließlich der Tod auftaucht und es mitnimmt. Andere Geschichten behandeln die Frage, wie viel „Blut an den Händen klebt“, wenn ein neues Smartphone, ein neuer Lippenstift, ein Kaffee to go oder Schokolade gekauft wird.

Scott Snyder schreibt in seinem Beitrag zu diesem Comic über die Faszination und Kraft von Comics. Zunächst deutet er an, dass man mit Comics „Bilderheftchen“ mit Helden mit Umhängen oder Personen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Kämpfe austragen verbinden würde – was grundsätzlich auch stimmt. Aber, so Snyder: „Jeder Comic ist ein Akt des Ausdrucks, ein Versuch, Distanzen zu überwinden (…). Die Erschaffung eines Comics hat etwas Verbindendes“. Bei „Der wichtigste Comic der Welt – Geschichten zur Rettung des Planeten“ gehe es laut Snyder gerade darum, sich zur Abwechslung mal nicht in eine Welt von Aliens und Superhelden locken zu lassen, sondern selbst zum Superhelden oder zur Superheldin zu werden. Herausforderung angenommen?

Durch die Aufteilung in vier Kapitel erhalten die Leserinnen und Leser eine gute Möglichkeit, beim Lesen Pausen einzulegen und sich über die Impulse Gedanken zu machen. Es gibt einfach zu viele Berührungspunkte im Alltag, die einem so zuvor möglicherweise noch gar nicht bewusst waren oder vor denen man die Augen verschlossen hat. Auch wenn die deutsche Version des Comics nun zweieinhalb Jahre hat auf sich warten lassen, so bleiben die Fragen (erschreckend) aktuell. Manchmal sieht man noch die zeitlichen Unterschiede, wenn beispielsweise die Corona-Masken in einer Geschichte getragen werden oder „Fridays for Future“ im Jahre 2021 populärer war als heute. Andere Themen sind dagegen zeitlos und haben nichts an ihrer Relevanz verloren. Als Bonus für das verspätete Erscheinen gibt es noch eine Zusatzstory des deutschen Comic-Künstlers Timo Wuerz.

Wer ein Fan der Serie „Black Mirror“ ist, der bekommt hier eine Anthologie-Serie im Comic-Format, die man vielleicht als „Green Mirror“ bezeichnen könnte. Die Comic-Geschichten sind zwar viel kürzer als die berühmte Serie, besitzen jedoch einen vergleichbaren „Wow-Effekt“. Lehrreich ist „Der wichtigste Comic der Welt – Geschichten zur Rettung des Planeten“ auch ein wenig, da es Seiten gibt, die über einzelne Probleme informieren (zum Beispiel über „Fast Fashion“). Wie es beim Medium des Comics zwingend notwendig ist, die Seiten selbst umzublättern, so haben es die Lesenden am Ende dieses Comics selbst in den Händen, ihr Handeln zu überdenken.

Leseprobe

Fazit: Nicht immer müssen Comics der puren Unterhaltung dienen. Wie Scott Snyder geschrieben hat, bietet das Medium so viel mehr. Ist das der „wichtigste Comic der Welt“? Bei über 120 Geschichten ist für jede und jeden etwas dabei. Wer sich mit den Themen Klimawandel, Artensterben und Konsumverhalten nur sporadisch beschäftigt hat, bekommt auf einen Schlag viel Material zum Nachschlagen und Verarbeiten. Zudem eröffnet dieser Comic die Möglichkeit, aktiv zu werden. Um eine lebenswerte Zukunft auf unserem Planeten zu bewahren, reicht es nicht aus, abzuwarten, dass sich die Probleme von selbst auflösen. Im echten Leben kommt leider kein Superheld angeflogen, um in letzter Not die Rettung zu finden – das bleibt vielmehr jedem Einzelnen überlassen.

Der wichtigste Comic der Welt – Geschichten zur Rettung des Planeten
Comic
Diverse
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3825-1
360 S., Hardcover, deutsch
Preis: 39,00 EUR

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Comics Horror/Mystery
news-5260 Sat, 06 Apr 2024 08:00:00 +0200 Marvel Zombies: Heroes’ Resistance – Ein Zombicide-Spiel https://www.ringbote.de/rezensionen/marvel-zombies-heroes-resistance-ein-zombicide-spiel Es gibt viele Marvel-Fans da draußen. Es gibt auch viele Brettspiel-Fans. Nicht immer überschneiden sich diese zwei Liebhabereien. Für den comicaffinen Gelegenheitsspieler, der keine 120 Euro ausgeben will, um mit seinen Lieblingshelden ein paar Zombies zu verkloppen, hat CMON/Asmodee jetzt ein „Marvel Zombies“-Spiel im Budget-Segment herausgebracht. von Frank Stein

Ich mache bei dieser Rezension etwas, das ich normalerweise nicht mache: Ich verweise auf eine andere Rezension. Denn ganz ehrlich: „Heroes’ Resistance“ ist in fast jeder Hinsicht der kleine, preiswerte Bruder von „X-Men Resistance“, das hier schon beim Ringboten vorgestellt wurde. In beiden Ablegern der beliebten „Zombicide“-Reihe beziehungsweise der aktuellen „Marvel Zombies“-Unter-Reihe übernehmen die 1 bis 4 Spieler bekannte Marvel-Helden, um sich dann 30- bis 120-minütigen taktischen Hack&Slay-Missionen, die mit viel Zombiegeschnetzel einhergehen, zu widmen. Wie das genau funktioniert, kann man perfekt in der Rezension zu „X-Men Resistance“ nachlesen, denn beide Regelwerke sind praktisch wortgleich.

Umso genauer möchte ich hier auf die Unterschiede in der Ausstattung eingehen und auf die Frage, für wen es sich lohnt, „Heroes’ Resistance“ statt „X-Men Resistance“ oder „Marvel Zombies“ zu kaufen.

Ganz generell kann man sagen, dass „Heroes’ Resistance“ eine Budget-Version von „X-Men Resistance“ ist. Das sieht man am Preis, der irgendwo zwischen 40 und 50 Euro liegt (statt irgendwo zwischen 110 und 130 Euro). Das sieht man an der Box, die mit 26 x 26 x 6 cm gerade mal die Größe sonstiger Erweiterungen hat. Das sieht man am Inhalt, der von so gut wie allem weniger bietet. So gibt es 4 (statt 9) doppelseitig bedruckte Kartenteile, 6 (statt 12) Nebencharaktere, 50 (statt 63 Zombies), 4 (statt 6) Zombiehelden, 30 (statt 45) Heldenmerkmal-Karten und 30 (statt 42) Spawnkarten. Einzig 6 Superheldenfiguren sind in beiden Boxen enthalten.

Und das „Sparprogramm“ geht weiter. Auf die bekannten Plastiktableaus zum Managen der eigenen Helden wurde verzichtet. Stattdessen markiert man mit farbigen Clips die jeweils aktuellen Lebenspunkte und die Power der Helden. Eine Papp-Drehscheibe zählt unterdessen die Erfahrungspunkte, die man beim Töten von Zombies und Sammeln von Spielzielen bekommt. Ein absolutes Novum in der Geschichte von „Zombicide“ ist der Umstand, dass bei den Zombies und Nebencharakteren auf Plastik-Miniaturen verzichtet wurde. Stattdessen setzt man hier auf Pappaufsteller mit Plastikfuß. Diese Entscheidung war so naheliegend wie enttäuschend – zumindest im ersten Moment.

Im zweiten habe ich festgestellt, dass mir die Aufsteller eigentlich ganz gut gefallen, denn sie haben einen großen Vorteil: Sie sind bunt. Man erkennt die Figuren so fast besser als in einfarbigem Plastik. Farbe schlägt hier tatsächlich 3D, eine Erkenntnis, mit der ich als langjähriger Miniaturen-Fan (bei Brettspielen) nicht gerechnet hatte. Tatsächlich wäre es nur konsequent gewesen, die Superhelden und Zombiehelden auch als Aufsteller beizulegen. Aber dann wären sie nicht mehr kompatibel zu „Marvel Zombies“ oder „X-Men Resistance“ gewesen, insofern ist dieser Kompromiss aus Plastik und Pappe schon verständlich.

Bei diesen 10 Miniaturen wird es sogar interessant für „Marvel Zombies“-Veteranen oder -Fans. Denn die Figuren sind allesamt neue Modelle, die teilweise auch neue Fertigkeiten haben. Spider-Man und Black Panther gab es schon bei „Marvel Zombies“, aber dort sahen sie anders aus. Vision findet sich in einer anderen Variante sonst nur in der „Hydra Ressurection“-Erweiterung. Wasp, Hulk und der Winter Soldier konnte man in ihrer Heldenform (und ebenfalls nur in Variante) sogar nur in der Kickstarter-exklusiven Stretch-Goal-Box finden. Zombie-Captain America und Zombie-Iron Man sind Varianten der zwei Zombiehelden in „Marvel Zombies“. Zombie-Doctor Strange und Zombie-Scarlett Witch gab es nur als Helden in „Marvel Zombies“. Als Zombie-Varianten waren auch sie bisher Stretch-Goal-exklusiv. Unterm Strich bekommen Marvel-Fans, die nicht beim Crowdfunding mitgemacht haben, also 5 exklusive Helden/Zombiehelden und alle bekommen 10 neue Varianten bekannter Gesichter. Je nach Begeisterung für das Franchise kann das schon die ca. 40 Euro Preis wert sein.

Die Kartenteile sind übrigens identisch. Es handelt sich um die Karten 1 bis 4 aus „Marvel Zombies“. Als Nebencharakter wurde Happy Hogan neu hinzugenommen. Außerdem sind die Zombie-Karten von Captain America und Iron Man mit neuen Effekten versehen.

Fazit: „Heroes’ Resistance“ ist in jeder Hinsicht der kleine Bruder von „X-Men Resistance“. Wer also Marvel-Fan ist und nur mal „reinschnuppern“ möchte, der ist mit der Budget-Version absolut gut bedient, zumal die „wichtigen“ Figuren, also die Superhelden und Zombiehelden, nach wie vor als Plastikminiaturen (etwa zum Bemalen) vorliegen. Spielerisch muss man keine nennenswerten Einbußen hinnehmen. Und preislich liegt man deutlich unter „X-Men Resistance“. Für Die-Hard-Fans interessant ist der Umstand, dass alle 10 Plastikminiaturen neue Modelle sind, die auch teilweise neue Karteneffekte mitbringen. Also selbst wenn man beim Crowdfunding auf Kickstarter mitgemacht hat, bekäme man hier noch ein paar Goodies, um die eigene Sammlung zu komplettieren. CMON ist schon eine clevere Truppe …

Marvel Zombies: Heroes’ Resistance – Ein Zombicide-Spiel
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Michael Shinall, Fábio Cury
CMON/Asmodee 2023
EAN:  4015566604766
Sprache: Deutsch
Preis: 49,99 EUR

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Brettspiele Horror/Mystery-Spiele
news-5259 Fri, 05 Apr 2024 08:00:00 +0200 Handbuch für die Mythos-Jagd https://www.ringbote.de/rezensionen/handbuch-fuer-die-mythos-jagd Während viele Rollenspiele die Gelegenheit nutzen, auch Material für Spieler – nicht nur die Spielleitung – an den Käufer zu bringen, ist Spielermaterial für „Cthulhu“ eher selten. Nach den (wenigen) Berufebänden liegt nun mit dem „Handbuch für die Mythos-Jagd“ der neueste Versuch vor, auch die Spieler mit interessantem Material zu versorgen. von Jens Krohnen

In vielen Rollenspielen gibt es die Gelegenheit für Spieler, sich mehr einzubringen und tiefer in die eigene Charakterklasse einzudringen. Gerade in Fantasy-System wie „Dungeons & Dragons“ oder „Pathfinder“, aber auch bei manchem Science-Fiction-System (wie „Shadowrun“) gibt es sogenannte „Splatbooks“, die einzelnen Charakterklassen gewidmet sind. Doch auch Ausrüstungskataloge oder vertiefende Regelbände mit neuen Charakteroptionen liefern immer wieder Material, welches auch für Spieler, nicht nur für die Spielleitung interessant ist.

„Cthulhu“ geht hier üblicherweise andere Wege. Denn viele Charakter überleben innerhalb einer „Cthulhu“-Kampagne nicht lange genug – oder werden schlicht wahnsinnig –, um eine derartige Regeltiefe zu rechtfertigen. Auch unterscheiden sich die Investigatoren lediglich durch ihre Berufswahl – was sich auf die Werte ihrer Fertigkeiten auswirkt. Prinzipiell steht aber jedem „Cthulhu“-Charakter die gleiche Bandbreite an Attributen und Fertigkeiten zur Verfügung, egal welchem Beruf er nachgeht. Zu guter Letzt sind die grundlegenden „Cthulhu“-Regeln angenehm simpel, was den Spielraum für optionale Regeln eher einschränkt. Der Pegasus-Verlag versuchte nun, die „Spieler“ als Käuferschicht über verschiedene Berufebände zu erschließen, in denen Hintergründe und optionale Regeln für bestimmte Berufsgruppen angeboten wurden.

Das „Handbuch für die Mythos-Jagd“ geht einen etwas anderen Weg und ist deutlich universeller angelegt. Hier erhalten alle Spieler des Systems Tipps und Tricks, um etwas mehr aus dem Spiel herauszuholen. Die Bandbreite unterschiedlicher Themen ist dabei erstaunlich breit. Zunächst einmal wird auf verschiedene Regelaspekte eingegangen und wie Investigatoren sie optimal nutzen können, um die eigene Lebensdauer zu verlängern. Durch diesen Teil des Bandes weht ein Hauch von „Powergaming“, der bei „Cthulhu“ zumindest überrascht. Während des Lesens rang ich mit mir, ob diese Regeltricksereien nicht dem Geist des Spiels zuwiderliefen – denn immerhin ist die Ohnmacht gegenüber dem Mythos und dem grausamen Kosmos Teil des Programms. Doch im Laufe der Lektüre wurde mir bewusst, dass diese Herangehensweise das Kampagnenspiel durchaus fördert und weitere Aspekte des Spiels ermöglicht.

Das bringt uns zu einem weiteren Kapitel, in dem die Entwicklung von Investigatoren – von der Wiege bis ins Grab – beschrieben wird und wie die Spieler Einfluss darauf nehmen können. Weitere Kapitel beschäftigen sich mit generellen Tipps und Tricks, um „Cthulhu“-Abenteuer möglichst unbeschadet zu überstehen – von der richtigen Recherche bis hin zur Vorbereitung auf einen (unvermeidlichen) Kampf. Auch, wie mit den zu erwartenden geistigen und körperlichen Gebrechen der Investigatoren am Spieltisch umgegangen werden kann, wird behandelt. Zu guter Letzt widmet sich dann noch ein Kapitel dem Umgang am Spieltisch miteinander, stellt unterschiedliche Spielertypen vor und will dabei helfen, jedem zu seinem Spaß zu verhelfen.

Tatsächlich hat mir das „Handbuch für die Mythos-Jagd“ mit seinen Powergaming-Aspekten zunächst einen kalten Schauer über den Rücken gejagt. Doch die inhaltliche Tiefe und Breite unterschiedlicher Themen macht den Band durchaus interessant. Wer mehr als Wegwerf-Charaktere bei „Cthulhu“ spielen möchte und an einem Aufbau und einer Entwicklung seines Investigators über die Kampagne hinweg interessiert ist, der findet hier eine Menge interessanter Anregungen. Das bedeutet freilich auch: Wer One-Shots mit vorgefertigten Charakteren bevorzugt oder „Cthulhu“ eher nicht als Kampagnenspiel betreibt, der findet auch hier wenig Nützliches.

Der Band unterscheidet sich in der Optik nicht von den üblichen Softcover-Bänden, ist mit zeitgenössischen Fotografien bebildert und gut gegliedert. Das Layout ist bekannt, wirkt aufgeräumt und ist gut lesbar. Lektorat und Korrektorat haben einen guten Job gemacht. Technisch gibt es damit schlussendlich nichts zu meckern.

Fazit: Wer sich schon immer gefragt hat, wie „Cthulhu“ als Kampagnenspiel für die Investigatoren funktioniert, der findet hier eine Menge Anregungen und Vorschläge. Wer „Cthulhu“ eher als System für One-Shots begreift, wird hier nur wenig Interessantes finden.

Handbuch für die Mythos-Jagd
Quellenband
Oliver Adam, Stefan Franck, Julia Knobloch, Carsten Pohl
Pegasus 2024
ISBN: 978-3-96928-116-4
72 S., Softcover, deutsch
Preis: 14,95 EUR

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Rollenspiele Cthulhu (Edition 7)
news-5258 Thu, 04 Apr 2024 08:00:00 +0200 Eight Billion Genies – Gib acht, was du dir wünschst https://www.ringbote.de/rezensionen/eight-billion-genies-gib-acht-was-du-dir-wuenschst Was wäre, wenn jeder Mensch einen Wunsch frei hätte? Das wären dann 8 Milliarden Wünsche, um die Welt zu retten oder sie vernichten. Was zunächst mit einem leichtsinnigen Äußern von Wünschen beginnt, wird im Laufe der Jahre immer taktischer. von Alice

Acht Leute sitzen zufällig in der Bar, als plötzlich vor jedem ein Dschinn erscheint und ihnen erklärt, dass nun jeder von ihnen und auch jeder andere Mensch dieser Welt einen Wunsch frei hat. Einer der Gäste trifft ihren Entschluss schnell: Sie wünscht sich, dass ihr Kumpel Brian sich in sie verliebt. Daraufhin wird den anderen klar, welch eine leichtsinnige Verschwendung das war, und sie heben ihre Wünsche für eine bessere Gelegenheit auf. Der Barkeeper hat da bereits eine gute Idee: Er wünscht sich, dass kein außerhalb dieser Bar geäußerter Wunsch der Bar oder den Gästen schaden kann. Ob dieser perfekt formuliert ist, wird sich aber noch zeigen, zumindest rettet er sogleich mehrere Leben. Als der erste die Tür nach außen öffnet erblickt er das pure Chaos: Dutzende Ungeheuer, Phantasiewesen und Superhelden toben sich aus und haben bereits einiges in Brandt gesetzt. Nun sitzen die Gäste jedoch in der Bar fest. Wie lange werden die Lebensmittel reichen? Außerdem befindet sich eine schwangere Frau unter ihnen und benötigt dringend einen Arzt. Ist das die Gelegenheit, ihren Wunsch zu verwenden? Wie formuliert man diesen möglichst effektiv? Was bringt es, das Leben eines Neugeborenen zu schützen, wenn man in dieser Welt nicht überleben kann. Ein Plan entsteht, wodurch es einzelnen Gästen tatsächlich möglich wird, draußen zu überstehen und sich ein neues Leben aufzubauen.

Die Geschichte wird in mehreren Zeitspannen erzählt. Zunächst erlebt man die ersten acht Sekunden, in der die Welt bereits droht unterzugehen. Findige Menschen können das durch ihre Wünsche jedoch verhindern, was eine Erzählung in Minutenabständen, Stunden, Tage und später bis zu 800 Jahren ermöglicht. Gleich zu Beginn reduziert sich die Anzahl der Menschen erheblich, doch im Laufe der Zeit gibt es mehrere vor Wünschen sichere Gebiete. Eines dieser Gebiete wird jedoch von einem Wahnsinnigen beherrscht, der einen Krieg auslöst.

Zunächst sorgen impulsiv geäußerte Wünsche für trashige Szenen, doch werden die Überlebenden immer strategischer, was den Leser zum Nachdenken bringt. Einige Fragen, die man sich stellt, werden sogar beantwortet: Kann man sich unendliche viele Wünsche wünschen? Was werden Widersprüche gelöst, wie wenn sich jemand den Weltfrieden wünscht und ein anderer einen Krieg? Vergeuden Säuglinge und Kinder sogleich ihre Wünsche? Kann man anderen Wünsche stehlen?

Die 284 Seiten starke Graphic Novel fühlt sich schon ein bisschen an wie ein Roman. Man hat das Gefühl, wirklich viel zu erleben, und folgt dem Leben der Charaktere aus der Bar über all die Jahre hinweg, welche in dieser Zeit immer mehr Tiefe entwickeln und sich teilweise stark verändern. Einer Frau folgt man sogar von der Geburt bis zum hohen Alter. Man darf gespannt sein, wofür sie sich ihren Wunsch so lange Zeit aufgehoben hat. Bei ihr war es eine bewusste Entscheidung, andere haben eine Wunschblockade entwickelt: Vor lauter Angst die falsche Entscheidung zu treffen, finden selbst in einer Notlage nicht die richtigen Worte. Zahlreiche ungewöhnliche Denkansätze, spannende Herausforderungen und humorvolle Szenen machen diese Graphic Novel so grandios. Da ist es doch erfreulich, dass Amazon Studios bereits plant, ein ganzes Dschinn-Universum zu entwickeln, das mit einem Film eingeleitet werden soll.

Das Format der Graphic Novel beträgt 17 x 26 cm, was zwischen DIN A4 und DIN A5 liegt, und bietet somit ausreichend Platz für die ansprechenden Illustrationen. Sowohl die Hintergründe als auch die Charaktere wurden detailreich mit Schattierungen und Farbabstufungen umgesetzt. Besonders gelungen sind die Dschinn, deren Körper aussieht wie ein Sternenhimmel, was ihnen etwas Magisches verleiht. Gleichzeitig sehen sie aus wie eine ulkige, kindliche Form ihrer Besitzer. Ursprüngliche Entwürfe der Dschinn, sieht man im Bonusmaterial, welches auch weitere Illustrationen verschiedener Künstler und Interviews enthält.

Fazit: Ungewöhnliche Denkansätze, spannende Herausforderungen und humorvolle Szenen machen diese Graphic Novel zu einem grandiosen Werk.

Eight Billion Genies – Gib acht, was du dir wünschst
Comic
Ryan Browne, Charles Soule
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3624-0
284 S., Softcover, deutsch
Preis: 30,00 EUR

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Comics Horror/Mystery
news-5255 Mon, 01 Apr 2024 08:00:00 +0200 Im Auge des Sturms https://www.ringbote.de/rezensionen/im-auge-des-sturms Die Stadt Bethana, Hauptsitz der Efferd-Kirche, erwartet anlässlich einer Feier zu Ehren der berühmten Entdeckerin Harika der Roten unzählige Pilger und Schaulustige. Die ausgelassenen Feierlichkeiten sind jedoch überschattet: Die Überlebenden eines einst gesunkenen Schiffes verschwinden, und dunkle Wolken brauen sich über der Stadt zusammen. Hängt dies alles zusammen, und was steckt dahinter? von Ansgar Imme

Die 5. Edition von „Das Schwarze Auge“ (immerhin auch schon wieder fast 9 Jahre alt) ist vor allem mehr durch mehrbändige Abenteuer-Reihen (Bornland, Al’Anfa, Elfen) und Anthologien geprägt als durch Einzelabenteuer, wie man es  aus früheren Editionen kannte. Umso mehr freut man sich dann, wenn mal wieder ein Band erscheint, der nur ein Abenteuer beinhaltet. Es sind aber „nur“ die üblichen 64 Seiten, denn seitenstarke Abenteuer sind noch seltener.

Die Autoren Fred Ericson und Jeanette Marsteller sind bereits durch etliche andere „DSA5“-Publikationen, wie Regionalbeschreibungen, Spielhilfen und Abenteuer, bekannt und haben als Autoren bereits eine gute Bandbreite an Themen und Regionen abgedeckt.

Zum Inhalt

Die Helden befinden sich in einer Hafenstadt an der Westküste Aventuriens und werden durch Zufall in eine Entführung und Verfolgung des Opfers verwickelt. Sie helfen dem bereits Verletzten, der sich als Kapitän eines Handelsschiffes herausstellt. Auch wenn die Entführung mysteriös bleibt, gibt es Hinweise auf Auftraggeber aus Bethana und dass der Kapitän einige Tage festgehalten und erst zu einem bestimmten Datum dorthin gebracht werden sollte.

Diese Spur führt die Helden und die Besatzung des Schiffes in die horasische Hafenstadt, die durch den Haupttempel des Meeresgottes Efferd bekannt ist. Durch Feierlichkeiten ist diese mit Pilgern und Schaulustige von weit her komplett überlaufen. In diesem Trubel machen es sich die Helden zur Aufgabe, die Auftraggeber der Entführung zu finden. Während ihrer Nachforschungen stellen sie fest, dass auch weitere Menschen verschwunden sind. Alle sind gemeinsam mit Thallion, dem Kapitän des Schiffes, Schiffsbrüchige bei einer Expedition nach Uthuria gewesen. Forscht man genauer nach, erkennt man, dass alle in letzter Zeit zu Opfern wurden, kann aber Hinweise auf die Entführer entdecken. Ebenso ergeben sich Hinweise auf eine Artefakt des Efferd, das auch mit den Geschehnissen in Verbindung zu stehen scheint.  

Wenn die Helden zuschlagen wollen, müssen sie jedoch feststellen, dass ihre Gegner ihnen einen Schritt voraus waren. Doch die vielen Hinweise helfen ihnen, einen mächtigen Verbündeten zu finden. Da sie das Ziel kennen, müssen sie ihren Gegnern nur folgen – jedoch mitten in einen Sturm aufs Meer. Unter den Augen des Meeresgottes gilt es dann, ihre Widersacher zu stellen und die dunklen Pläne zu vereiteln.

Kritik

Man ist immer wieder erstaunt, was auch selbst nach mehr als 200 Abenteuern den immer wieder neuen Autoren alles an Ideen einfällt. Natürlich kommt einem manches bekannt vor, wenn man darüber nachdenkt. Schließlich gibt es aber sowohl in Literatur als auch bei Abenteuern nur eine beschränkte Anzahl an Geschichten. Doch die Kombination der verschiedenen Versatzstücke aus Entführung, mythologischem Hintergrund, Nachforschungen und Stadt-Flair ist elegant und gut gelungen. Auch wenn man die Handlung in die eine oder andere Hafenstadt verlegen könnte, passt sie mit der Efferd-Kirche und den Feierlichkeiten ideal nach Bethana.

Die Autoren zeigen mit ihren Ideen zum Artefakt und seinen Auswirkungen, dass man auch bestehende Abenteuer und Hintergründe fortführen und erweitern kann, sodass es sich logisch anfühlt. Hier wird auf die Uthuria-Abenteuer und Expedition zurückgegriffen. Der Hintergrund des Artefakts kommt dabei noch gar nicht so stark zum Tragen, sondern wird eher gestreift und für künftige Publikationen aufgehoben. Man kann sich also auf das Aufgreifen der Ereignisse dieses Bandes freuen.

Das Abenteuer selbst hat eine spannende und abwechslungsreiche Handlung. Auch wenn sich ein Großteil auf die Nachforschungen konzentriert, sind diese ganz unterschiedlich gehalten und ermöglichen neben den geistigen auch körperliche und kämpferische Herausforderungen. Und die Helden können die Stadt und verschiedene, teilweise ungewöhnliche Orte kennenlernen. Die Autoren haben sich wirklich Mühe gegeben, keine standardisierte Hinweis-Ablaufsuche zu gestalten. Sowohl die NSC als Ansprechpartner als auch die Orte für Hinweise sind immer wieder originell. Die Spieler sind dabei vollkommen frei in der Ausgestaltung ihrer Suche und können beliebig Hinweisen folgen. Es gibt kaum Vorgaben, dass eine Sache zuerst zu erledigen ist, um die nächste zu schaffen. Ganz im Gegenteil kann man sich frei bewegen und den eigenen Ideen nachgehen. Um dies aber nicht zu beliebig werden zu lassen, haben die Autoren eine gewisse Zeitgrenze eingebaut sowie eine maximale Anzahl an Nachforschungen pro Tag. So müssen die Spieler schon Prioritäten setzen oder sich aufteilen. Außerdem wecken zu viele Nachfragen die Aufmerksamkeit ihrer Gegner, die dann Gegenmaßnahmen ergreifen.

Für den Spielleiter wird die Organisation durch ein Spielprotokoll im Anhang unterstützt, welches eine Tabelle zu den Eskalationsstufen der Gegner, bereits erhaltenen Informationen und einer Liste der möglichen Orte als Übersicht und zur Bearbeitung enthält. Ebenso hilfreich und wieder mal hervorragend gestaltet ist der Stadtplan zu Bethana von Steffen Brand wie auch die gesamte Stadtbeschreibung der Autoren, die auch für weitere Abenteuer genutzt werden kann.

Den Spielern, die es vielleicht mehr schätzen, Szenen über Proben statt durch Rollenspiel zu simulieren, werden an vielen Stellen auch Alternativen dazu angeboten (vor allem im ersten und dritten Part). Der Spielleiter ist aber ansonsten gefragt, denn gerade der umfangreiche Mittelteil ist so offen gehalten, dass es eine gute Organisation erfordert, um Orte und Figuren sowie das Vorgehen der Gegenseite im Gedächtnis zu behalten. Das Abenteuer ist daher nicht für unerfahrene Spielleiter geeignet.

Die Einleitung und das Ende versuchen auch, gewisse Offenheiten im Spielablauf zu geben. Durch die Natur der Ereignisse gibt es hier aber eine engere Spielführung. Die Einleitung zur Entführung, Befreiung und vielleicht sogar Verfolgung der Entführer gibt hier auch durchaus Optionen, vor allem aber regelseitig zur Umsetzung. Ideenreiche Spieler können bei der Verfolgung sehr kreativ ihre Ideen ausleben, die gefühlt alle mit Regeln hinterlegt sind. Hier haben sich die Autoren vorab viele Gedanken gemacht, was an sich lobenswert ist. Man kann sich allerdings fragen, ob der kurze, noch nicht so wichtige Anfangsteil so ausgearbeitet sein muss. Auch die Besatzung wird aus Sicht des Rezensenten etwas zu ausführlich vorgestellt. Wenn die Gruppe aber an der Verfolgung und dem Austausch mit den Seeleuten Spaß hat, bekommt der Spielleiter zur Unterstützung hier viel Material geboten.

Das Ende und Hinarbeiten auf den Höhepunkt ist bedingt durch gewisse Vorgaben in der Handlung sehr fokussiert und auch verhältnismäßig kurz. Auch hier werden durchaus etliche Optionen vorgestellt, um es spannend und abwechslungsreich zu machen. Aber letztlich ist es eine kurze Verfolgung mit anschließendem Enterkampf und einer Konfrontation mit dem Gegner. Ob Spieler zum Ende eines Abenteuers noch Spaß daran haben, ein Schiff durch den Sturm zu steuern und sich mit den üblichen Gefahren herumzuschlagen, ist fraglich. Vielleicht hätte man diesen Part noch kürzer halten können, um die Konfrontation mehr auf das Artefakt und gewisse Nebenwirkungen zu konzentrieren.

Fazit: Das Abenteuer nutzt gekonnt verschiedene Themen und bietet für die meisten Spieler eine gute Mischung aus Spannung, Nachforschungen und Mythologie. Dabei werden mit der Efferd-Kirche und der Stadt Bethana ein Glauben und eine Stadt gestreift, die bisher selten in Abenteuern vorkamen. Durch die vielen Freiheiten können Spieler sehr flexibel agieren, einzig der Schluss wirkt etwas abgehackt. In Gänze ein gutes Abenteuer, mit dem man viel Spaß haben wird.

Im Auge des Sturms
Abenteuerband
Fred Ericson, Jeanette Marsteller
Ulisses Spiele 2022
ISBN: 3987320761
64 S., Softcover, deutsch
Preis: 19,95 EUR

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Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5254 Sat, 30 Mar 2024 08:00:00 +0100 Blade Runner Origins 1 – Produkte https://www.ringbote.de/rezensionen/blade-runner-origins-1-produkte „Blade Runner Origins 1 – Produkte“ spielt im Jahre 2009, also zehn Jahre vor dem 1982 in Deutschland erschienenen Originalfilm von Ridley Scott und erzählt die Geschichte des ersten Blade Runners. von Alice

Die Erde ist überbevölkert, gleichzeitig sind Tiere fast ausgestorben. Der Alltag in den Städten ist düster und schmutzig. In der Hoffnung auf ein besseres Leben werden neue Planeten erschlossen. Hierfür hat die Tyrell Corporation Replikanten erschaffen – künstliche Menschen, die optisch von echten Menschen nicht zu unterscheiden sind, aber physisch deutlich stärker sind. Die Replikanten werden in gefährliche Situationen eingesetzt oder verrichten die Sklavenarbeit bei der Kolonisierung. Da auch ihre Intelligenz den Menschen nahekommt, werden manche von ihnen dieser Ausbeutung überdrüssig und fliehen. Für dieses noch neuartige Problem wird die Polizeieinheit „Blade Runner“ geschaffen, die dafür zuständig ist, entflohene Replikanten zu jagen.

LAPD-Detective Cal Moreaux erhält einen Fall, der ihn zum ersten Blade Runner macht. Eine Wissenschaftlerin der Tyrell Corporation arbeitet an einem neuen Replikantenmodell und wird tot in ihrem Labor aufgefunden – scheinbar Selbstmord. Da sich die Tyrell Corporation vor einem Skandal fürchtet, steht sie ihm bei den Ermittlungen im Weg, doch Moreaux findet schon bald heraus, dass ein Replikant in diesem Fall verwickelt ist. Nun gilt es herauszufinden, wo sich dieser befindet und wie man solch eine Begegnung überlebt.

„Blade Runner Origins 1 – Produkte“ ist die Vorgeschichte zum Film, der 1982 in Deutschland erschienenen ist, und bringt eine neue Handlung mit, die „Blade-Runner“-Fans und jeden, der sich mit dem Cyberpunk-Genre wohlfühlt, begeistern wird. Die düstere, dystopische Stimmung wird sowohl optisch als auch erzählerisch hervorragend eingefangen. Man erlebt eine spannende, actionreiche Geschichte, die überraschende Wendungen mit sich bringt und mit einem Cliffhanger endet, die Neugierde auf die Fortsetzung weckt.

Das Format des Comics beträgt 17 x 26 cm, was zwischen DIN A4 und DIN A5 liegt, und bietet somit ausreichend Platz für die grandiosen Illustrationen. Sowohl die Hintergründe als auch die Charaktere wurden detailreich mit Schattierungen und Farbabstufungen umgesetzt. Da ist es doch erfreulich, am Ende des Comics in einer Cover-Galerie noch mehr wundervolle Kunstwerke bestaunen zu dürfen. Man bekommt zudem Einblick in Entwürfe und den Schaffensprozess, bei dem man vergleichen kann, wie die Illustrationen vor und nach der Kolorierung aussehen.

Fazit: „Blade Runner Origins 1 – Produkte“ begeistert „Blade Runner“-Fans und jeden, der sich mit dem Cyberpunk-Genre wohlfühlt.

Blade Runner Origins 1 – Produkte
Comic
Fernando Dagnino, K. Perkins, Mellow Brown
Panini Comics 2024
ISBN: 9783741638244
116 S., Softcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR

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Comics Science-Fiction