Brettspiele - Runebound-Setting (FFG)

Schlachtengebrüll erhebt sich über das Feld, das Klirren von Metall auf Metall ist zu hören und die elektrisierende Energie einer magischen Entladung zerreißt die Dämmerung des Morgen. Der kranke Geruch der untoten Pestwurmreiter zieht wie Nebelschwaden über den Boden und zwingt die gefallenen Truppenmitglieder der Daquan-Lords in die Reihen der Untoten und in den Kampf gegen ihre lebenden Brüder.

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Die 2. Edition von „Runebound“ stellte vor gut zehn Jahren einen Wendepunkt in meinem Gamer-Leben dar. Bis dato war ich kein großer Brettspieler gewesen. Spiele wie „Monopoly“, „Scotland Yard“ oder „Risiko“ bargen wenig Reiz für mich. Mit „Runebound“ eröffnete sich mir eine neue Welt des Genre-Brettspielens. Ich war Feuer und Flamme! Seitdem habe ich fast alles gespielt, was Rang und Namen hat, von „Arkham Horror“ bis „Zombicide: Black Plague“. Nun liegt die 3. Edition von „Runebound“ vor. Für mich ein Pflichtspiel!

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Es ist früh am Morgen. Nebel hängt über der hügeligen Ebene. Lange hat der Weise Ritter Alcaran vor dem drohenden Unheil gewarnt, doch die Herren von Daqan wollten nicht auf ihn hören. Nun naht das Unheil. Von Dämonen beseelte Berserker heulen ihren Zorn in die kalte Luft. Infernalische Obszönitäten schlurfen durch den Dunst näher. Und huschende Schatten schlagen aus dem Nichts zu, um Mann und Pferd zu rauben. Nur ein paar tapfere Zitadellenwachen, Bogenschützen und uralte Runengolems stehen dem Feind gegenüber. Die Schlacht beginnt.

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Es gibt einiges neues in Tanelorn zu entdecken. Die Helden ziehen wieder durchs Land, diesmal führen sie Truppen gegen mächtige untote Drachen, Pestilenzen oder Greife in den Krieg oder bereisen fremde Städte und erleben neue Abenteuer. Und vielleicht entdeckt ihr auch die versunkene Stadt ...

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In den finstersten Tiefen Terrinoths sammelt ein machthungriger Overlord eine Armee schauriger Kreaturen, um die Welt der Lebenden zu unterwerfen. Die letzte Hoffnung der freien Völker ist eine kleine Gruppe von Helden, die sich mit Mut und Geschick dem Bösen entgegenstellt. Es liegt nun an ihnen, in die aufkommende Dunkelheit zu ziehen und die Pläne des Overlords zu durchkreuzen, bevor es zu spät ist …

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Menschen, Elfen, Untote und Uthuk kämpfen um die magischen Drachenrunen und die Herrschaft über das Land Terrinoth. Die Zeit der Runenkriege hat begonnen.

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Südlich von Terrinoth liegt ein Land voll wilder Schönheit: Zanaga, ein Land der dampfenden Dschungel und der weiten Steppen. Doch das Land ist bedroht. Ein finsteres Übel droht es zu korrumpieren. Daher bitten die Völker von Zanaga ihre wilden Götter in Ritualen um Hilfe. Diese könnten das Übel besiegen. Aber dann würden sie völlig entfesselt regieren. Wer wird Zanaga vor seinen Errettern retten?

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Wenn Captain Bones mit seinem Schergen, dem Kraken, sich anschickt, den Leviathan, der unter dem Meer erwacht, von seinen Fesseln zu befreien, sind tapfere Helden gefragt, um seinem finsteren Treiben Einhalt zu gebieten. Vorhang auf für „Sea of Blood“, der nach „Road to Legend“ zweiten Kampagnenbox für „Descent – Journeys in the Dark“ – einer Abenteuerreise über die Meere von Torue Albes, die von zwei bis fünf Spielern vor allem eines fordert: Sitzfleisch.

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„Runebound“, das Abenteuerspiel auf der Fantasy Flight Games eigenen Spielwelt Terrinoth, entwickelt sich zum echten Langläufer. Ein Basisspiel, drei Boxen-Erweiterungen, 18 Karten-Erweiterungen und 6 Character Decks später mag man sich fragen: Geht da eigentlich noch was Neues? Es geht! – Wie die aktuelle Erweiterung „The Frozen Wastes“ zeigt, die uns nach Isheim, den verlorenen Kontinent im Norden von Terrinoth führt.

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Der Dungeoncrawler „Descent“ geht in die nächste Runde. Die Helden habe aus der „Well of Darkness“ getrunken, auf dem „Altar of Despair“ Stunden ihrer Lebenszeit geopfert und sind auf der „Road to Legend“ gewandert. Jetzt heißt es, die eisige Unterwelt des hohen Nordens von Terrinoth, der Spielwelt von „Descent“ (und „Runebound“), zu erforschen.

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