Brettspiele - Fantasyspiele

Stinkende Kanalisationen, schmutzige, in Dampf gehüllte Schatten, klaustrophobische Enge und bösartige Gegner. Das alles und noch viel mehr erwartet euch unter Corvis, einer cygnarischen Stadt. Betretet die Stadt unter der Stadt, stellt euch den Gefahren und folgt den Spuren der bösen Mächte. Auf dass ihr deren Ziele vereitelt, bevor es zu spät ist.

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Im Jahre 1010 nach Bosparans Fall ist Kaiser Hal verschwunden. Während Prinz Brin sich auf die Suche nach seinem Vater macht, schwingt sich der mächtige Answin von Rabenmund in der Hauptstadt auf den Thron. Als auch noch die Orks zu Tausenden ins Mittelreich einfallen, muss Prinz Brin wider die Horden ziehen, um sein Land zu schützen. Im Brettspiel können die Spieler sich auf die Seite Answins oder Brins schlagen und in der Hauptstadt um Macht und Ansehen ringen. Der Einfluss der Spieler entscheidet schließlich, wer siegt und ob den Orks standgehalten werden kann.

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Eine Heldengruppe ist in die Höhle des Drachen Drakon eingedrungen und wurde von ihm gefangen! Aber anstatt sie direkt zu verspeisen, lässt Drakon die Helden um ihre Freiheit kämpfen: Der Erste, dem es gelingt, 10 Gold aus seinem Hort zu sammeln, erhält die Freiheit. Die übrigen haben Pech gehabt. Du bist einer dieser unglückseligen Helden. Auf der Suche nach Gold rennst du durch Drakons magisches Labyrinth und versuchst die Pläne deiner Gegner mit Tricks und Fallen zu durchkreuzen.

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„The Witcher – Das Abenteuerspiel“ ist ein Brettspiel zu einer Computerspiel-Reihe, die wiederum auf einem Buch basiert. Und es kommt noch besser: Zu dem Brettspiel wurde wiederum ein Computerspiel gemacht. Kann das überhaupt etwas taugen? Erstaunlicherweise schon.

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Früher war einfach alles härter! In den „Fighting Fantasy“-Abenteuerspielbücher lauerte der Tod in jedem dritten Abschnitt. „Dungeons & Dragons“ spielte der Spielleiter noch gegen die Spieler. Und Brettspiele waren nicht kooperativ, sondern ein gnadenloser Wettstreit. Im Fall von „DungeonQuest“ waren sie obendrein absolut unfair, total glückgesteuert und bockschwer. Nach Jahren des Gruppenkuschelns im Genre wird der Ruf nach der Retro-Erfahrung in der letzten Zeit immer lauter. FFG hat ihn erhört und bringt uns „DungeonQuest“ in einer Neuauflage zurück.

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Ein kooperatives Tower-Defense-Spiel gekreuzt mit der alles-für-mich-Idee von „Munchkin“? Klingt komisch, macht jedoch fast so viel Spaß wie „Castle Panic“, und der „Munchkin“-Faktor kommt wirklich nicht zu kurz.

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Als „Die Legenden von Andor“ 2012 auf den Markt kam, hätte sich vermutlich keiner träumen lassen, wie irrwitzig erfolgreich es werden sollte. Fantasy-Abenteuerspiele waren bis dato in Deutschland kein großer Markt, Genre-Klassiker wie „Talisman“, „Arkham Horror“ oder „Runebound“ nur Eingeweihten bekannt. Doch das Debütspiel von Michael Menzel schlug ein wie eine Bombe. Zahlreiche Preise, darunter „Kennerspiel des Jahres 2013“ und Übersetzungen in alle großen europäischen Sprachen waren die Folge. Nach zwei kleineren Erweiterungen ist nun mit „Die Reise in den Norden“ die erste große Erweiterung (Teil 2 der als Trilogie angelegten Geschichte) erschienen.

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Wer in den 1990er-Jahren vor dem PC hockte und Videospiele zockte, der wird sich noch voller Nostalgie an sie erinnern: die „Might & Magic“-Rollenspiele, die uns – in krudem Pseudo-3D – in fantastische Welten voller Monster und Abenteuer entführten. Später kam mit „Heroes of Might & Magic“ ein Strategieableger hinzu, der es bis 2011 immerhin in die sechse Inkarnation schaffte. Nun ist das digitale Vergnügen unter dem Titel „Might & Magic Heroes“ von der polnischen Spieleschmiede Axel in ein analoges Brettspiel für zwei bis vier Fantasy-Generäle umgesetzt worden.

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Dungeoncrawl allein mit Würfeln. Eine Heldengruppe begibt sich bei „Dungeon Roll“ in unbekannte Tiefen. Wenn Zombies, Schleimmonstern oder sonstiges Getier beseitig sind, kann man diesen Level plündern. Anschließend geht es zurück in die Taverne, um zu punkten. Oder man wählt das Risiko und tastet sich in weitere Tiefen vor und weckt womöglich den Drachen.

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Ob Tag oder Nacht: Die Monster schlafen nie und die Helden können sich diesen Luxus auch nicht leisten, wenn sie Land und Leute beschützen wollen. Ruhm und Ehre sind ihr einziger Lohn, wenn man die ein oder andere Narbe, die der Kampf bringt, nicht mitzählt. Oder führen die Helden doch noch mehr im Schilde?

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