Brettspiele -Arkham-Horror-Setting (FFG)

Wilsons Schrotflinte fiel klappernd zu Boden, als sich die aufgequollenen Finger der Frau um seine Kehle schlossen. Sie schien ihn nicht wiederzuerkennen, obwohl er noch vor wenigen Stunden für sie ermittelt hatte. Ihm wurde schwarz vor Augen. Doch plötzlich lockerten sich die Finger um seinen Hals. Ein grünes Gas hüllte die Frau ein und brachte sie zu Fall. Hinter ihr stand mit grimmigem Gesichtsausdruck Akachi Onyele. „Ma'am“, keuchte Wilson und zog den Hut vor ihr. „Wir scheinen eine Menge Arbeit vor uns zu haben.“

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Groß und unheilschwanger hing der Mond am Himmel. Allein unter den Augen der Sterne kamen Rita allmählich Zweifel. Je länger sie verweilte und in den Himmel blickte, desto weiter konnte sie sehen. Vor ihr erstreckten sich die grenzenlosen Gefilde der Unendlichkeit. Sie wandte den Blick ab, sah auf das Haus, das sich an die Hügelkuppe schmiegte. Doch das Haus war nicht viel besser. Finster und monolithisch, wie ein stummer Wächter, blickte es auf das schlafende Städtchen Arkham hinab. Sein Schweigen war voller Bosheit und Rita konnte kaum glauben, dass sie tatsächlich vorgehabt hatte hineinzugehen ...

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Wir schreiben das Jahr 1926, die Welt steht am Abgrund. Ein uraltes Wesen regt sich in seinem äonenalten Schlaf und bringt Wahnsinn und Verderben über die Menschen. Nur eine Handvoll mutiger Ermittler ist bereit, sich dem Grauen zu stellen, seine Mysterien zu ergründen und den Großen Alten schließlich zu bannen. Dazu reisen sie um den ganzen Globus, schließen Tore in andere Dimensionen, bekämpfen Albtraumwesen und versuchen das Rätsel zu lösen, bevor es zum Schlimmsten kommt.

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Wir schreiben das Jahr 1926. Es sind die wilden Zwanziger Jahre. Die Menschen feiern noch immer das Ende des letzten Krieges und den Fortschritt, der jede Dunkelheit aus der Welt vertreiben soll. Doch so leicht lässt sich das Dunkel nicht bannen. Etwas Böses lauert in den Schatten der Stadt Arkham. Und nur ihr, eine Handvoll mutiger Ermittler, könnt es aufhalten. Willkommen in der Welt von „Arkham Horror“.

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Fantasy Flight Games ist ein Phänomen. Wenn der amerikanische Spieleriese eine Idee hat, wird daraus nicht ein Spiel, sondern gleich ein Franchise. Aus „Runebound“ und „Descent“ wurde die Fantasy-Welt von Terrinoth, in der auch „Rune Age“ und „Runewars“ angesiedelt sind. Das Science-Fiction-Universum von „Android“ wird gerade massiv durch das Kartenspiel „Infiltration“, eine Romanreihe und das LCG „Netrunner“ ausgebaut. Gleiches gilt für den chtuloiden Klassiker „Arkham Horror“: Romane, ein LCG, „Villen des Wahnsinns“ und brandneu „Das Ältere Zeichen“ erwecken mit immer gleichem Personal eine Welt des kosmischen Grauens.

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Mit „Innsmouth Horror“ liegt nun die dritte große Erweiterung zu „Arkham Horror“ vor. Diesmal bildet, wie der Titel schon sagt, die Geschichte „The Shadow Over Innsmouth“ den Hintergrund für die Erweiterung. Was genau die Erweiterung enthält und wie sie sich spielt, das soll das Thema dieser Rezension sein.

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Ein gefährlicher Kult treibt in Arkham sein Unwesen. Wahnsinnige Ketzer verbünden sich mit dunklen Mächten und opfern den Großen Alten, während Horden monströser Bestien die Stadt heimsuchen. Nur eine kleine Gruppe Investigatoren kann diesem unheiligen Treiben ein Ende bereiten. Wird es ihnen gelingen, oder werden werden auch sie den Verlockungen der dunklen Mächte verfallen?

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Willkommen in Kingsport! In der verschlafenen, nebelverhangenen Hafenstadt Kingsport an der Küste Massachusetts erwachen uralte Wesen aus ihrem Schlaf. Die ohnehin dünnen Grenzen zu albtraumhaften Welten reißen auf. Die Auswirkungen sind selbst in der Nachbarstadt Arkham zu spüren. Doch Kingsport hat mächtige Wächter, gottgleiche Wesenheiten, die aus Gründen, die den Sterblichen verborgen bleiben, in die Geschicke der Menschheit eingreifen. Der wurmzerfressene Central Hill Friedhof, der abgeschiedene Leuchtturm am North Point und der felsige Kingsport Head sind die neuen Schauplätze, an denen das Schicksal Arkhams entschieden wird.

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Als ob das mehrstündige Mammut-Brettspiel „Arkham Horror“ nicht schon für sich umfangreich genug wäre, beschert Fantasy Flight Games der Fan-Gemeinde des Klassikers nun mit „The King in Yellow“ eine zusätzliche Erweiterung. Obwohl nur in ein kleinen Box untergebracht, ermöglichen die darin befindlichen Komponenten gleich drei neue Spielvarianten.

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Die Manifestation des großen Cthulhu steht kurz bevor. Wenn es den Investigatoren nicht gelingt, in letzter Minute das Tor zum sagenumwobenen Carcosa zu schließen, wird ihn nichts mehr aufhalten können, die Städte Arkham und Dunwich mit grauenvollem Schrecken zu überziehen. Mit zitternden Händen nimmt die Spielerin die Würfel in die Hand. Angefeuert von ihren Mitspielern wirft sie die entscheidenden Würfel …

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