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Critterkompendium
Rollenspiele, Shadowrun 5 05.06.17

Die 6. Welt bringt nicht nur Magie, sondern auch Umweltzerstörung, Konsum und aberwitzig anmutende Forschung an der Grenze des Machbaren mit sich. Und das hat Auswirkungen auf das Leben. Tiere werden gezüchtet, leben in der freien Wildbahn (so vorhanden), passen sich der künstlichen Umgebung der Städte an. Doch was durch Ausbeutung, Industrieunfälle und Abfallentsorgung früher einfach „nur“ verendete, kann sich heute ganz häßlich verändern, um einfach mal zurückzubeißen.

von  Adaon

Was wäre das Leben ohne des Metamenschen besten Freund? Jahrtausendelang schon nutzt die Menschheit die Kraft, die Schnelligkeit und Ausdauer des Tieres, um Lasten zu tragen, Beute aufzuspüren und Wache zu halten. Sie dienen uns als Lieferanten von Kleidung und Nahrung – es ist wohl kaum übertrieben zu sagen, dass wir als Spezies auf unsere derzeitige Position zu einem guten Teil auf vier Beinen gelangt sind, die wir uns „ausgeliehen“ haben.

Eine so lange gemeinsame Vergangenheit wirft man nicht einfach weg. Natürlich ist eine Drohne praktischer, gehorsamer, exakter. Aber auch im Jahr 2078 gibt es noch Tierliebhaber (ob nun zum Knuddeln oder Essen), urbane Einsiedler, die mit einem Tier besser als mit einer Drohne zurechtkommen, und Tierschützer – allen voran die erwachten Nationen wie Amazonien. Doch auch für die Konzerne haben Tiere ihren Nutzen: Sie sind meist schon gut an bestimmte Aufgaben angepasst oder gezüchtet, magische Critter in der Sicherheit sind günstiger als ein Werksmagier, sie beschweren sich nicht, wenn man mit Cyberware an ihnen experimentiert, sie stellen für einen Angreifer ein kaum kalkulierbares, da zu vielseitiges Risiko dar. Und das wohl wichtigste: Sie sind, sofern gut ausgebildet, praktisch nicht bestechlich, noch weniger erpressbar, und können nicht gehackt werden. (Mit Ausnahme der oben erwähnten Biodrohnen, natürlich. Aber auch der beste Hacker der Straßen wird an seine Grenzen kommen, wenn er von zehn Cyber-Kampfhunden gleichzeitig angefallen wird.)

Kommen wir zum Inhalt des Buches. Den Anfang macht eine Einleitung zum Leben mit dem Tier in der Unter- und Oberschicht, welche Tiere warum bevorzugt werden und welche Tiere ihrerseits die Nähe zum Menschen bevorzugen – wie beispielsweise die beliebten Teufelsratten. (Klar sind die beliebt. Warum sonst gäbe es so viele davon?) Eine besondere Rolle spielen Tiere natürlich in den erwachten Nationen. Der Grundgedanke des gleichberechtigen Zusammenlebens ist natürlich sehr schön, steht aber im Gegensatz zu den Interessen der Konzerne – und niemand möchte Teufelsratten in seiner Wohnung haben. Was aber tun, wenn Kammerjäger gesetzlich verboten sind? Und auch in anderen Teilen der Welt kämpfen Öko-Terroristen für die Rechte der rechtlosen, mit Mitteln, die von Sabotage, bis zu großflächiger Entvölkerung menschlicher Besiedlung reichen.

Natürlich lassen sich mit Tieren auch Geschäfte machen. Vom klassischen Steaklieferanten zum Designer-Haustier, vom Großwild-Kammerjäger zur Bestie für den Kriegseinsatz: Wo sich Geld verdienen lässt, wird es auch ein Angebot dafür geben. Am häufigsten werden Runner wahrscheinlich auf Critter in der Konzernsicherheit treffen. Mauern, Kameras, Fallen, Wachleute, selbst patroullierende Geister lassen sich einplanen. Auch bei Tieren setzen zumindest die großen 10 im Allgemeinen auf bestimmte, wiederkehrende Muster. Aber was macht der Runner, wenn am Ende eines Ganges hinter einer zuerst verdunkelten Panzerglasscheibe plötzlich ein Basilisk sichtbar wird?

Weiter geht es mit dem Training und der (Auf)Zucht von Tieren, ihrer Haltung und Pflege und den Möglichkeiten, mit ihnen das Leben zu bereichern oder zumindest bei der Bereicherung des Lebens von Nutzen zu sein. Danach startet das „Critterkompendium“ dann richtig durch: Mit Namen, Beschreibung und Spielwerten werden 20 mundane und 39 erwachte Tiere vorgestellt, sowie 26 mutierte und/oder toxische Critter. Zu erwachten Krankheiten wird nur über das Menschlich-Metamenschliche Vampirische Virus geschrieben und vom klassischen Ghul und Vampir, bis zum Mutaqua und Grendel sämtliche bekannten Arten der Infizierten mit Werten aufgeführt. So muss man das „Schattenläufer“-Regelwerk nicht mitschleppen, wenn das ehemals metamenschliche Monster nur als Gegner und nicht als Spielercharakter auftauchen soll. Ausserdem liefert uns dieser Band infizierte Zentauren und Naga – allerdings nicht (zu meiner Erleichterung) als Spielercharaktere.

Es ist bekannt, dass Magier durch die Astralebene in andere Ebenen gelangen können. Auch klar ist, dass diese Wege in beide Richtungen offen stehen – und somit auch die Bewohner verschiedenster Ebenen mit ihren Zielen, Plänen und Fähigkeiten zur Erde kommen können. Manche von ihnen sind auf der Durchreise, andere bleiben eine Weile und manche von ihnen würden sich gern permanent einrichten und ihre Familien und Freunde mit bringen. Zu den bekanntesten gehören hier die Körper übernehmenden Insektengeister und die Shedim, welche Leichen benutzen. Doch die Metaebenen sind groß, und es gibt noch sehr viel mehr dort draußen. Nicht alle Wesen sind auf Tod und Vernichtung aus, doch die meisten der hier vorgestellten Geschöpfe sind enorm gefährlich: Ein Tungak, ein Krankheitsgeist, befällt eine Person und verbreitet mit dieser Krankheiten. Dass eine Pestilenz ausbricht, ist schlimm genug, auch ohne ein Wesen, das diese aktiv vermehrt sehen möchte. Irrlichter entziehen ihren Opfern das Leben, nachdem sie sie in die Irre geführt haben. Croki sind wunderschön und sammeln gern attraktive Metamenschen, um diese als lebende Kunstwerke zu benutzen. Erinnyen sind Verkörperungen von Rache, während ein Jarl, ein Mitglied des Unseelie-Hofes, von der Gier nach Reichtümern zerfressen ist. Diese Gier überträgt sich auf jene, die er berührt. Morbi-Geister erscheinen kurz vor Katastrophen, um diese zu beobachen, und die Opfer danach etwas herzurichten. Ein Nocnitsa ernährt sich von den Albträumen von Kindern und ein Tausendstecher von körperlichen Schmerzen – er materialisiert sich und durchbohrt seine Opfer mit Tentakeln, die mit Stacheln übersät sind. Diesen Wesen und noch so einigen anderen kann der unvorsichtige Magier im Astralraum begegnen – wenn sie nicht beim Rest des Teams in einer dunklen Gasse materialisieren, während das gerade den bewusstlosen Körper des Magiers bewacht.

Doch nicht nur auf magischer Ebene gibt es neue Bedrohungen. Bereits in „Datenpfade“ angesprochen gibt es Programme, die Protosapient geworden sind – KIs, die sich selbst erhalten wollen, Code fressen und sogar für bestimmte Arten von Code eine Vorliebe entwickelnt. Wie beispielsweise den von Personas. Allerdings fehlt ihnen ein Bewusstsein, welches über Nahrungsuche und einen sicheren Platz hinausgeht – daher passen sie gut eine Sammlung über Critter. Insbesondere trifft das in der 5. Edition zu, in welcher die Verbindung von physischer Realität und Matrix den Decker als Teil des Teams problemlos einbindet und ein plötzlicher Matrixkampf den Spielleiter nicht zwingt, mit dem Spieler des Deckers für eine Stunde die übrigen Spieler allein zu lassen. Acht dieser Matrixviecher werden vorgestellt. Und dann gibt es da noch neun Arten von Technocrittern – normal aussehende, mundan wirkende Katzen, Hunde und Vögel, die durch die Resonanz Zugang zur Matrix erlangt haben. Genau, es sind Technomancer-Tiere. Und sie nutzen die Matrix instinktiv bei der Jagd und Nahrungssuche – manche ernähren sich sogar von der Resonanz! Das mag etwas seltsam wirken, aber wenn Tiere wie Metamenschen magische Kräfte entwickeln können, warum dann nicht auch Technomancer-Fähigkeiten? Wobei sie immer noch als Tiere instinktiv vorgehen – sie zerkauen vielleicht langsam einen Code wie einen alten Schuh, öffnen Kühlschränke oder aktivieren Essensautomaten, aber sie werden nicht gezielt ein Sicherheitsprotokoll außer Kraft setzen, um irgendwo einzudringen.

In diesem Buch gibt es keine Lebenslauf-Optionen zur Charaktererschaffung, keine neue Ausrüstung und keine allgemeinen neuen Vor- und Nachteile für Metamenschen (für diverse Critter natürlich schon!). Aber es gibt einen neuen „Metatyp“: ein Drake als Spielcharakter. Jawohl, der Charakter bekommt die Fähigkeit, sich in eine Miniaturversion eines Drachen zu verwandeln, einschließlich jeder Menge übernatürlicher Vorteile wie Flugfähigkeit, natürlicher Panzerung, dem Speien von Feuer und langen Krallen. Der Nachteil, neben den wirklich hohen Karmakosten? Nun, als Drake wird man geboren. Schon vor der Geburt hatte also jemand Interesse am Charakter und hat diesen Vorteil verliehen. Und welche Spezies in der sechsten Welt, mit der man sich sprichwörtlich nicht einlassen soll, erschafft wohl Miniatur-Drachen, die als normale Menschen durchgehen können?

Weiter oben in diesem Artikel und im Einleitungskapitel im „Critterkompendium“, wurde bereits auf den Einsatz von Crittern durch die und von den Konzernen geschrieben. Im Kapitel „Critter nach Maß“ geht es nun um die Wesen, die durch die Konzerne überhaupt erst entstehen. Zunächst wären da die Chimären, kombinierte Lebewesen mit gewünschten Eigenschaften, wie den Taser-Kalmar, der Stromschläge mit seinen Tentakeln verteilt, oder Gen-Haustiere, wie dem als Weihnachtsgeschenk unglaublich beliebten Zerberus-Corgi – klein, niedlich und mit drei Köpfen zum Knuddeln. Damit der Spielleiter etwas Spaß haben kann, bietet dieses Kapitel auch gleich die Regeln, um sich eine eigene Chimäre zu erschaffen.

Der nächste Schritt sind die sogenannten „Kriegsformen“, Tiere, die nicht mit anderen gekreuzt, in deren Erbgut aber jede Schwäche entfernt und jede Stärke hervorgehoben wurde. In ihrer jeweiligen Tierart werden diese Wesen zur optimalen Grenze gebracht, ohne Veränderungen und Cyberware. Vielleicht wird noch die eine oder andere hochwertige Bioware hinzugefügt, mit der die Tiere dann aufwachsen, um optimal damit umgehen zu können. Werden diese Tiere dann noch gut ausgebildet, bringen sie richtig hohe Preise auf dem Markt – und richtige Schwierigkeiten mit sich, wenn man bei einem Run auf sie trifft. Und wusstet ihr, das man einen Hund dazu bringen kann, eine Körperpanzerung zu tragen?

Der letzte Abschnitt zur Modifikation des Tiers ist schließlich die Cyberware. Massiv invasiv, bis das Tier zur de facto Biodrohne wird, oder nur ein paar Cyberaugen und -ohren mit Datenspeicher, um in einem Gebiet ein paar unauffällige Augen und Ohren zu platzieren: Hier wird das Tier vollends zum Werkzeug. Die Idee war, eine Drohne zu verwenden, die sich natürlich verhält, ihre Instinkte nutzt und durch ihre Ausrüstung viel gefährlicher als ein gewöhnliches Tier ist. Das Ergebnis war nicht so berauschend. Zu viel Cyberware, und das Tier wird wirklich zur Bio-Drohne: keine Persönlichkeit, kein eigener Antrieb, immer kurz vor der Cyberpsychose oder einem Körperversagen. Die Steuerung über ein Sicherheitssystem oder einen Rigger macht sie in der Matrix genauso anfällig wie normale Drohnen, gleichzeitig viel teurer in Herstellung und Unterhalt und immer noch erschießbar. Der aktuelle Trend geht daher entweder zu hoch spezialisierter Cyberware, die es einem Tier beispielsweise erlaubt wirklich Teil eines Sicherheitssystemes zu werden (wenn sie nicht wie früher vollvercybert von einem Rigger gelenkt werden, was natürlich als Alternative immer noch möglich ist), speziellen Anforderungen wie Selbstmord-Drohnen mit Sprengstoff und Gift oder minimaler Cyberware zu Spionagezwecken.

Bemerkenswert praktisch sind die Tabellen am Schluss des Buches. Zunächst werden alle Critterkräfte, auch aus anderen Publikationen („Grundregelwerk“, „Schattenläufer“, „Straßengrimoire“, „Harte Ziele“ und dem .pdf „Ätherologie“) erläutert. Es folgen Kauf- und Unterhaltskosten von Crittern, die auf dem Markt erhältlich sind, danach werden sämtliche Critter und die Kräfte für diese übersichtlich zusammengefasst. Und am nützlichsten ist die Auflistung nach Habitat, damit der Spielleiter auf die Schnelle etwas Passendes aus dem Hut ziehen kann. Unterwegs im Gebirge? Dort leben Donnervögel. In der Wüste? Novaskorpione. Im Sumpf? Herzlichen Glückwunsch, ihr habt einen Behemoth gefunden! Hierbei handelt es sich allerdings „nur“ um magische Critter; für die mundanen muss der Spielleiter immer noch selbst wissen, wo ein Krokodil oder ein Bär auftauchen könnten.

Was bis auf dem Abramshummer leider komplett fehlt, sind die Critter aus Publikationen vor der 5. Edition, wie der hervorragenden Sammlung von 60 Crittern in „Parazoologie 2075“. Bis auf ein, zwei Erwähnungen dieser Arten gibt es auch keinen Hinweis auf sie oder auf das genannte .pdf, was angesichts der sonst sehr vollständig wirkenden Querverweise besonders auffällt. Ich hoffe, dass es in ein, zwei Jahren eine aktualisierte Neuauflage zur „Parazoologie“ geben wird, die die Anzahl der verschiedenen möglichen Critter dann wirklich massiv in die Höhe treiben würde.

Fazit: Selten kommt es vor, dass man sich dessen im verbauten Mega-Sprawl oder beim Einbruch in eine Konzernanlage bewusst wird. Doch ob als Tierfreund oder -nutzer, teilen sich die Charaktere „ihre“ Welt auch mit allem, was krabbelt, fliegt und schwimmt. Ob der Spielleiter nur hin und wieder mal einen Run mit einem Wachcritter auffrischen will, das Verschwinden von Personen von der Straße mit natürlichen Ursachen aufklären lassen oder seine Spieler ganz in die Wildnis schicken möchte: Das „Critterkompendium“ deckt rundum den tierischen Bedarf. Und macht die Spielwelt damit wieder ein Stück vollständiger und glaubwürdiger.


Critterkompendium
Quellenbuch
Kevin Czarnecki, Patrick Goodman, Olivier Gagnon, Amy Veeres u.a.
Pegasus Spiele 2017
ISBN: 978-3-95789-084-9
213 S., Hardcover, Deutsch
Preis: EUR 19,95

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