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Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon
Kartenspiele 12.03.17

Das originale „Dungeon Roll“, ebenfalls bei Pegasus Spiele auf Deutsch erhältlich, war 2013 ein nettes und kurzweiliges Würfelspiel mit Dungeon-Thema. Sowohl Abenteurer wie auch Monster wurden von Würfeln dargestellt, zusätzlich gab es Schriftrollen, Zaubertränke und den Drachen. Reihum wurde gewürfelt, bis man entweder freiwillig das Dungeon verließ oder fliehen musste. Wer floh, ging leer aus. Nur wer rechtzeitig den Rückzug antrat, konnte dem Sieg mit Hilfe erbeuteter Schätze näher kommen.

von  Michael Wilhelm

Was bietet uns „Zurück in den Dungeon“ neues? Die verglichen mit dem Würfelspiel recht große Box enthält leider fast zur Hälfte Luft. Neben über 200 recht fitzeligen bunten Papp-Markern finden wir noch 80 Spielkarten und 11 Heldentafeln. Von den eigentlich namensgebenden Würfeln keine Spur. Denn „Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon“ ist kein Würfel- sondern ein Kartenspiel. Ansonsten hat sich am Spielprinzip nicht viel geändert. Zwar ist die Zahl und Zusammensetzung der Party nun festgelegt, bedingt durch den zu Beginn des Spieles gewählten oder zugelosten Helden und dessen Erfahrungsstufe. Dafür werden die der Party entgegentretenden Monster durch Kartenaufdecken offenbart.

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler eine Heldentafel, darunter die typischen Fantasy-Klassiker wie Zwerg, Waldläuferin, Kundschafter oder Paladin. An der Heldentafel werden mit Papp-Markern die Erfahrungsstufe und das erreichte Dungeon-Level markiert. In Börse und Rucksack auf der Heldentafel werden Schatzplättchen gesammelt. Und in Abenteurergruppenfeld, Erfahrungsfeld und Schatzfeld bewegen sich die Gefährten, je nachdem, ob sie noch frisch, schon im Kampf verbraucht oder für das Plündern einer Schatztruhe verwendet wurden. Die nur knapp 2 cm messenden Papp-Plättchen stellen sich dabei als recht fitzelig heraus, und gerade, wenn sich im Spielverlauf schon eine größere Zahl verschiedener Plättchen auf und neben der Heldentafel angesammelt haben, wird das Ganze recht chaotisch. Besonders die Erfahrungs- und Dungeon-Level-Marker verrutschen schon bei kleinen Bewegungen der Heldentafel ständig, sodass wir irgendwann jeweils mit einer Hand die Heldentafel fixierten, um dem Verrutschen vorzubeugen.

Zurück zum Spiel: Jeder Held hat nicht nur eine spezielle Fähigkeit, sondern auch in jeder Erfahrungsstufe eine unterschiedliche Party-Zusammensetzung. Zu Beginn zieht jeder Spieler mit drei normalen Gefährten ins Dungeon. Dabei erledigen Zauberer am besten Schleimmonster, Krieger Goblins, Priester bezwingen Skelette und Diebe können mehrere Schatztruhen öffnen. Champions, die sowohl mehrere Truhen öffnen, als auch mehrere Monster einer Sorte bekämpfen können, treten ab Erfahrungsstufe 2 oder 3 der Party bei.

Hat jeder Spieler eine Heldentafel vor sich liegen mit der Start-Party darauf, kann es losgehen. Die Spieldauer wird bestimmt durch die verfügbaren Schatzplättchen. Bei 2 Spielern 40, bei 6 Spielern geht es um 90 Schätze. Die Spieldauer ist mit je nach Spielerzahl 30 bis 45 Minuten realistisch angegeben.

Reihum werden Karten vom Dungeon-Stapel gezogen. Auf den 48 Verlieskarten finden sich für die 5 Dungeon-Level jeweils die zu bekämpfenden Monster, sowie Truhen und Schätze abgebildet. Begonnen wird natürlich im ersten Dungeon-Level, aber mit fortschreitender Spieldauer werden auch tiefere Level erreicht, oft mit mehr Monstern und Schätzen. Neben den Verlieskarten gibt es 24 Drachenkarten und 8 Klaukarten. Die ersten beiden Drachenkarten sind noch ungefährlich, erst ab der dritten muss der Drache bekämpft werden, genauso wie im Würfelspiel. Die Klaukarten sind dann auch die einzige echte Interaktion zwischen den Spielern, denn damit kann ein Schatzplättchen aus Börse oder Rucksack eines Mitspielers geklaut werden. Schatzplättchen gibt es entweder aus geöffneten Truhen oder gratis auf den Verlieskarten. Die Schatzplättchen werden das ganze Spiel über verdeckt gehalten, und sind ein bis drei Münzen wert oder zeigen Edelsteine, die im Set wertvoller werden.

Eine Spielrunde, genannt Dungeon-Abenteuer, geht solange, bis alle Spieler entweder aus dem Dungeon geflohen sind (wenn man Monster oder Drachen nicht mehr erfolgreich besiegen kann), oder freiwillig das Abenteuer beendet haben. Der letzte Spieler bekommt für seinen Mut einen Tapferkeitsbonus von 2 Schatzplättchen.

Das Spiel endet, sobald das letzte Schatzplättchen errungen wurde. Gewonnen hat, wer die meisten Münzen erlangen konnte. Die Schatzplättchen werden auch erst jetzt umgedreht. Das heißt, bis Spielende weiß keiner wirklich, wo man steht.

Der Kniff besteht darin, zum rechten Zeitpunkt aus dem Abenteuer auszusteigen. Wer zu lange weiter das Dungeon erforscht, riskiert, dem Drachen (für dessen Bezwingen drei Gefährten nötig sind) oder den anderen Monstern zum Opfer zu fallen. Wer zu früh aussteigt, wird wohl auch weniger Schätze in Sicherheit bringen. Da gilt es, die richtige Balance zu finden.

Fazit: Die charmanten Eigenschaften des innovativen Würfelspiels haben die Übertragung auf das Kartenspiel kaum überlebt. Nicht nur ist die Box deutlich sperriger, das reichlich vorhandene Spielmaterial mit den über 200 Papp-Markern schießt auch mit dem unpraktischen Handling deutlich über das Ziel hinaus. Anstatt das Spiel interessanter zu machen, wird es nur unhandlicher, unberechenbarer und unbequemer. Zwar war auch „Dungeon Roll“ wenig interaktiv (wodurch es sich aber andererseits auch gut als Solo-Variante eignet), trotzdem möchte ich es an dieser Stelle eindeutig empfehlen. Vielleicht würde mir „ Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon “ besser gefallen, wenn ich das Original nicht kennen würde, denn der zentrale Mechanismus, den richtigen Zeitpunkt zum Ausstieg aus der Runde zu finden, gefällt mir wirklich gut.


Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon
Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren
Ken Gruhl, Quentin Weir
Pegasus Spiele 2016
EAN: 4250231709333
Sprache: Deutsch
Preis: ca. EUR 19,95

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