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Das Ältere Zeichen
Brettspiele, Horror (allgemein) 23.08.12

Fantasy Flight Games ist ein Phänomen. Wenn der amerikanische Spieleriese eine Idee hat, wird daraus nicht ein Spiel, sondern gleich ein Franchise. Aus „Runebound“ und „Descent“ wurde die Fantasy-Welt von Terrinoth, in der auch „Rune Age“ und „Runewars“ angesiedelt sind. Das Science-Fiction-Universum von „Android“ wird gerade massiv durch das Kartenspiel „Infiltration“, eine Romanreihe und das LCG „Netrunner“ ausgebaut. Gleiches gilt für den chtuloiden Klassiker „Arkham Horror“: Romane, ein LCG, „Villen des Wahnsinns“ und brandneu „Das Ältere Zeichen“ erwecken mit immer gleichem Personal eine Welt des kosmischen Grauens.

von  Bernd Perplies

„Das Ältere Zeichen“ erzählt ein großes Abenteuer in kleinen Gewand. Das vom Heidelberger Spieleverlag ins Deutsche übersetzte Spiel kommt in der aktuellen Small-Size-Box von FFG daher und ist ein kooperatives Karten-und-Würfel-Spiel für 1 bis 8 Spieler. Angesiedelt ist es im Museum von Arkham des Jahres 1926, das mit seiner unvergleichlichen Sammlung an antiken Artefakten und exotischen Kuriositäten nicht nur Besucher aus aller Welt anlockt, sondern auch dafür prädestiniert zu sein scheint, als Einfallstor für unaussprechliche Schrecken zu dienen.

Um das Auftauchen von chtuloiden Monstrositäten wie Yig, Shub-Niggurath, Hastur oder dem furchtbaren Cthulhu selbst Einhalt zu gebieten, begibt sich Nacht für Nacht, wenn das normale Leben im Museum zur Ruhe gekommen ist, eine Schar unerschrockener Ermittler in die Hallen voller Wunder und Gefahren, um nach Symbolen zu suchen – sogenannten „Älteren Zeichen“ –, die allein imstande sind, das Erscheinen der Großen Alten zu verhindern.

Wie so viele Spiele von FFG ist auch „Das Ältere Zeichen“ modular aufgebaut, sodass man jeder Partie seinen eigenen Reiz verleihen kann. Zu Spielbeginn suchen sich die Mitspieler also nicht nur ihre Helden aus einer Riege von sechzehn Charakteren aus, sondern auch ihren Endgegner aus acht kosmischen Schrecken. Kennern von Spielen wie „Arkham Horror“ und „Villen des Wahnsinns“ werden die Protagonisten bekannt vorkommen. So kann man erneut etwa den abenteuerlustigen Archäologen Monterey Jack, die mürrische Schriftstellerin Gloria Goldberg oder den Landstreicher „Ashcan“ Pete samt seinem Hund Duke verkörpern. Auch der Schauplatz des Museums wird unterhalb eines fixen Eingangsbereichs zufällig generiert, indem aus 48 Abenteuerkarten sechs in zwei Dreierreihen ausgelegt werden.

Diese Karten stellen das Herzstück des Spiels dar. Wann nimmer ein Spieler im reihum verlaufenden Spielablauf an der Reihe ist, kann er seinen Helden auf eine der Abenteuerkarten legen, um das dort beschriebene Abenteuer zu bewältigen. Um dies zu bewerkstelligen, muss man meist eine Reihe Teilaufgaben lösen, die aus Würfelsymbolen bestehen, die man mit sechs grünen Würfeln erreichen muss. Meist kann man die Reihenfolge, in der man die Aufgaben löst, selbst bestimmen, manchmal gibt die Karte sie vor. Hat man mit einem Wurf die benötigten Symbole einer Aufgabe erwürfelt, legt man diese auf der Karte ab und kann sich danach mit den verbliebenen Würfeln der nächsten Aufgabe widmen. Das erinnert sicher nicht zufällig spürbar an „Kniffel“.

Scheitert man durch ein schlechtes Würfelergebnis, kann man einen Würfel weglegen, einen weiteren, der einen Teilerfolg zeigt, auf der Karte parken (um sich zu konzentrieren) und dann die Aufgabe erneut würfelnd angehen. Am Ende hat man entweder alle Aufgaben gelöst oder ist an dem Abenteuer gescheitert. Im ersten Fall bekommt man Belohnungen in Form von Gegenständen, Zaubern, Hinweisen oder gar Älteren Zeichen. Außerdem darf man die Karte als Trophäe behalten und später im Eingangsbereich gegen weitere Gegenstände, Zauber, Hinweise, Verbündete oder Ältere Zeichen eintauschen. Versagt man, muss man Sanktionen hinnehmen, die oft im Verlust von körperlicher oder geistiger Gesundheit bestehen, manchmal auch in auftauchenden Monstern oder Verderbnismarkern.

Gegenstände, Zauber, Hinweise oder Verbündete helfen einem beim Würfeln, indem sie einem beispielsweise stärkere Spezialwürfel zur Verfügung stellen oder einen erneuten Wurf erlauben. Monster dagegen besetzen Abenteuerkarten und erschweren deren Anforderungen. Verderbnismarker schließlich stellen das negative Pendant zu den Älteren Zeichen dar. Jeder Endgegner besitzt einen Wert, der anzeigt, wie viele Ältere Zeichen gesammelt werden müssen, damit die Spieler sein Erscheinen verhindern und siegen. Er besitzt aber auch einen zweiten Wert, der die Menge an Verderbnismarkern angibt, die man höchstens haben darf, bevor das Ungeheuer erwacht und in einer finalen Schlacht die Helden besiegt (wenn diese es nicht mit viel Glück zu überwinden vermögen). Um dem Ganzen noch etwas zeitlichen Druck zu verleihen, wird nach jedem Spielzug eine Uhr um drei Stunden vorgestellt, und wann immer sie auf der Ziffer Zwölf steht (stets Mitternacht –  tagsüber ruhen sich die Helden offenbar aus), wird eine Mythoskarte gezogen, die einen zusätzlich negativen Effekt ins Spiel bringt.

Wie es sich für ein Spiel von FFG gehört, besitzen die Helden und Schurken natürlich alle Spezialfähigkeiten, die Abenteuer zum Teil hässliche Nebeneffekte und entdeckte Tore können zusätzlich in geheimnisvolle Sphären führen, die größere Gefahren, aber auch größere Belohnungen bieten. Erfreulicherweise ist der ganze Spielmechanismus jedoch so gradlinig gehalten (im Grunde geht es immer darum, gewisse Symbole zu erwürfeln), dass diese Spezialfähigkeiten das Spiel kaum verkomplizieren, sondern nur angenehm ergänzen. Auch die Regeln, die de facto nur sieben Seiten umfassen, sind rasch verinnerlicht; Fragen, die im Spiel dennoch aufkommen, lassen sich mit gesundem Menschenverstand eigentlich ganz gut lösen. Besser wäre es natürlich gewesen, wenn gewisse Aspekte, etwa der Einsatz von Gegenständen, noch etwas deutlicher ausformuliert worden wären.

Fazit: Mit „Das Ältere Zeichen“ macht FFG mal wieder alles richtig. Die Aufmachung ist hübsch, die Regeln sind nicht zu simpel, aber auch nicht zu komplex und die Atmosphäre eines immer knapper werdenden Wettlaufs gegen die Zeit ist gut eingefangen. Wer Genre-Spiele mit einer gesunden Portion Zufall (der sich aber durch den geschickten Einsatz von Spielkarten beherrschen lässt) mag, findet hier ein unterhaltsames, ein bis zwei Stunden währendes Abenteuer, das gut dafür geeignet ist, einen halben Spieleabend zu füllen.


Das Ältere Zeichen
Brettspiel für 1 bis 8 Spieler ab 14 Jahren
Richard Launius, Kevin Wilson
Fantasy Flight Games/Heidelberger Spieleverlag 2012
EAN: 4015566011724
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 29,95

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