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Magic: Kampf um Zendikar
TCG / CCG 14.11.15

Die Eldrazi sind erwacht. Die Welt von Zendikar, die dank der Macht der Planeswalker Ugin, Nahiri und Sorin die abscheulichen Titanen der Vernichtung durch die geheimnisvollen Polyeder gefangen hielt, wird nun Stück für Stück verändert, verformt, verfremdet oder absorbiert ... oder alles zusammen.

von  Adaon

In diesem Artikel geht es um die Edition „Magic: Kampf um Zendikar“ für das Sammelkartenspiel „Magic“. Wenn jemand nach grundsätzlichen Informationen zu „Magic“ sucht, empfehle ich den folgenden Link:

de.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering

Die Release-Politik von „Magic“ wurde verändert. Nicht länger gibt es pro Edition drei Blöcke, sondern zwei. Dies soll auch dazu führen, dass beliebte Welten öfter wieder auftauchen werden, um eine Geschichte fortzusetzen oder neu zu erzählen. So wird im ersten Block dieses neuen Formates auch gleich eine bekannte Welt besucht: Zendikar. In dieser Welt waren die Eldrazi, monströse Titanen der Korrumpierung und Vernichtung aus dem Raum zwischen den Ebenen, durch gewaltige Netzwerke aus Polyedern gefangen und in Starre gehalten. Die Titanen fielen über eine Welt nach der anderen her, um diese zu verschlingen. Das Gefängnis auf Zendikar wurde vor Jahrtausenden durch die Planeswalker Nahiri, Ugin und Sorin erschaffen, um die Eldrazi festzusetzen, da sie nicht getötet werden konnten.

In der letzten Erweiterung des Blockes, „Aufstieg der Eldrazi“, veröffentlicht im April 2010, wurden die Gefängnisse nach Jahrtausenden durch besuchende Planeswalker geschwächt und die Eldrazi schließlich befreit. Wie sich herausstellte, steckte Nicol Bolas hinter diesen Ereignissen; und die Titanen begannen, die Ebene Zendikars zu verschlingen.

Soweit zur Vergangenheit. Heute ist Zendikar dem Untergang geweiht. Die Brut der Titanen ist überall, die Überlebenden sind wenige, das Land ist größtenteils unbewohnbar, verfallen, zu Staub geworden. Die Eldrazi Kozilek und Emrakul scheinen verschwunden, doch Ulamog, der unersättliche Hunger, zieht langsam und unbesiegbar über Zendikar hinweg. Einige Bewohner beten ihn gar noch als Gott an, doch die meisten versuchen irgendwo eine Sicherheit zu finden, die es nicht mehr gibt.

In diesen Kampf greift der Planeswalker Gideon Jura ein, um Zendikar zu retten. Er bitte Jace Beleren um Hilfe, um das Geheimnis der Polyeder, die Zendikar überziehen, zu lösen und eine Waffe gegen die Eldrazi zu finden, während Gideon die Überlebenden beschützt. Jace trifft auf seiner Reise den Geisterdrachen Ugin, der auf Sorin und Nahiri wartet, während er versucht, das Polyedernetzwerk zu reparieren. Ugin versucht Beleren davon zu überzeugen, das Gefängnis neu aufzubauen, doch dieser sucht nach einem Weg, die Eldrazi ganz zu vernichten. Mit neuem Wissen macht sich Jace zurück auf den Weg zu Gideon, der mittlerweile die Überlebenden darauf eingeschworen hat, um ihre Heimat zu kämpfen und die größte Stadt Zendikars, Seetor, wieder von den Eldrazi zu befreien.

Doch noch weitere Planeswalker sind in diesem Konflikt verstrickt: Kiora und Nissa stammen von Zendikar und kämpfen auf ihre Weise, und Ob Nixilis versucht, an mehr Macht zu gelangen und Zendikar wieder zu verlassen.

Die Hintergrundgeschichte des gewaltigen Konfliktes zieht sich als klare Thematik durch das neue Set, und die zerstörerische, unaufhaltsame Wirkung der Eldazi zeigt sich in vielen Karten. Untergang und Hoffnungslosigkeit: Das ist eine Stimmung, wie man sie aus dem Cthulu-Mythos kennt. Und tatsächlich erinnert auch das Design der Eldrazi und ihrer Brut an die Darstellungen der Großen Alten. Ob es wirklich Hoffnung gibt, Zendikar zu retten, und was mit den anderen Eldrazi ist, wird sicherlich interessant zu verfolgen sein.

„Magic: Kampf um Zendikar“ bringt 274 Karten mit, die sich in 101 Common, 80 Uncommon, 53 Rare, 15 Mythic Rare und 25 Länder aufteilen. Dazu kommt eine Besonderheit für Sammler, die „Expedition Lands“. Diese sehr seltenen Karten, 25 an der Zahl, bestehen aus Doppelländern (jeweils zwei Basisländern zusammen) oder Suchländern (die geopfert werden, um bestimmte Basisländer aus dem Deck ins Spiel zu bringen). Zum Zeitpunkt dieser Rezension werden diese Karten hoch gehandelt.

Selbstverständlich bringt eine neue Edition wieder neue (beziehungsweise veränderte und eine alte) Mechaniken mit. Diese sind:

Fahl: Karten mit diesem Schlüsselwort sind schlicht farblos, auch wenn sie farbiges Mana kosten. Alle Eldrazi und mit ihnen verbundene Zaubersprüche sind „Fahl“, und es gibt natürlich einige Karten, die sich darauf beziehen. Wichtig ist, dass diese Karten nicht Artefakte sind – daher können sie nicht von Karten, die sich auf dieses Schlüsselwort beziehen, betroffen werden.

Zehren: Viele Eldrazi-Kreaturen zehren vom Gegner, indem sie nach dem zugefügten Kampfschaden die oberste Karte der Bibliothek des Gegners ins Exil schicken. Im Grunde wird sie also gefressen und damit interessant für die nächste neue Mechanik:

Verwerter: Dieses Schlüsselwort steht beim Kartentyp und bedeutet, dass beim Ausspielen Karten des Gegners aus dem Exil auf dessen Friedhof gelegt werden können, um einen zusätzlichen Effekt zu erhalten, der im jeweiligen Regelteil der Karte steht.

Eldrazi-Bruten: Als die Titanen in „Aufstieg der Eldrazi“ wieder erwachten, schwärmten ihre Ausgeburten als 0/1-Kreaturen aus und konnten geopfert werden, um 1 Mana zu erhalten. Das gilt für die Brut immer noch, aber jetzt sind sie 1/1-Kreaturen und damit deutlich gefährlicher.

Erwecken: Das Land selbst versucht sich gegen die Eldrazi zu wehren. Zaubersprüche mit „Erwecken“ haben neben ihren normalen Kosten oben rechts nach ihrer Regelbeschreibung alternative Kosten im Regelteil aufgedruckt. Als zusätzlicher Effekt wird dann eine Anzahl von +1/+1-Marken auf ein Land gelegt, das anschließend zusätzlich zu seinem Land-Typ zu einer Elementar-Kreatur wird.

Zusammenkunft: Die Verbündeten-Mechanik aus dem „Zendikar“-Block kehrt verändert zurück. Manche Kreaturen mit dem Typ „Verbündeter“ haben im Regelteil zusätzlich das Schlüsselwort „Zusammenkunft“ erhalten. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, löst sie ihren Effekt aus, der sich auf alle Kreaturen des kontrollierenden Spielers auswirkt – und dann jedes Mal wieder, wenn ein Verbündeter in das Spiel kommt. Die ausgelösten Effekte können fast alles sein, was Kreaturen verbessert –Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Unzerstörbarkeit –, doch immer nur bis zum Ende des Zuges.

Konvergenz: Eine Karte mit diesem Schlüsselwort bewirkt einen stärkeren Effekt, je höher die Anzahl an Farben ist, die verwendet wurde, um die Karte zu wirken, ob es nun Schadenspunkte oder +1/+1-Marken sind.

Landung: Wie schon im ersten „Zendikar“-Block erzeugen Karten mit dem Schlüsselwort „Landung“ jedes Mal einen Effekt, wenn der kontrollierende Spieler ein Land ins Spiel bringt.

Die Mechaniken sind interessant und erlauben neue Kombos, gerade die Eldrazi-Fähigkeiten „Zehren“ und „Verwerter“ arbeiten natürlich gut zusammen. „Erwecken“ erlaubt es, Karten je nach Stadium des Spiels mit unterschiedlich viel Mana zu wirken, um zusätzliche Effekte zu erzielen – immer sehr praktisch. „Landung“ war schon beim ersten Auftauchen eine beliebte Mechanik. Eine zusätzliche Belohnung, nur weil man ein Land ausgespielt hat? Immer her damit! „Konvergenz“ erinnert an „Sonneneruption“, dem Artefakt-Schlüsselwort aus dem Set „Fünfte Morgenröte“. Während dort allerdings verschiedenfarbiges Mana eine entsprechende Anzahl Ladungs- oder +1/+1-Marken lieferte, also auch langfristig verwendet wurde, entfaltet „Konvergenz“ seine Wirkung direkt beim spielen der Karte. Wie dort aber endet der Effekt maximal mit der fünften Farbe. Karten mit dieser Mechanik könnten für Vier- oder Fünf-Farben-Decks interessant sein.

„Magic: Kampf um Zendikar“ lässt sich als Booster Draft angenehm spielen. Um allerdings wirklich sinnvolle Decks zu draften, braucht es ausreichend Mitspieler und herumgehende Booster, damit man sich einer Thematik – den Eldrazi, der Landerweckung, den Verbündeten – ausreichend widmen kann, um funktionierende Decks zu bauen. Ausreichende Karten für jede gewünschte Richtung sind jedenfalls vorhanden.

Um direkt in den Kampf um Zendikar eingreifen zu können, werden natürlich auch fünf Intro Packs mit einem fertigen Deck und zwei Boostern angeboten. Die Decks sind zweifarbig und folgen einer klaren Thematik. „Ruf zu den Waffen“ ist weiß-rot und konzentriert sich auf die Verbündeten-Mechnik mit „Zusammenkunft“. „Schwarminstinkt“ ist blau-grün und bringt massenhaft Eldrazi-Bruten ins Spiel, die zusammen mit passenden Zaubern den Gegner lange genug aufhalten, um die wirklich großen Monster spielen zu können. „Ruf des Blutes“ bringt als schwarz-weißes Deck die Vampire in den Kampf gegen die Eldrazi ein. Mit lebensgebenden Karten, Kreaturen, die dadurch stärker werden, und sogar einer alternativen Siegbedingung in Form des „Felidar-Herschers“, indem dessen Spieler mit 40 Lebenspunkten gewinnt, kann dieses Deck aggressiv vorgehen und seinen Spieler am Leben halten. Den farblosen Tod bringt der „Eldrazi-Ansturm“ mit sich, in dem jede Menge Fahle Kreaturen und Zauber die Lebenspunkte und die Bibliothek des Gegners angreifen. „Zehren“ und „Verwerten“ sind die stark vertretenen Mechaniken. „Zendikars Zorn“ schließlich nutzt nicht die „Erwecken“-Mechanik (wie man denken könnte), sondern bringt jede Menge Karten mit „Landung“ ins Spiel, sowie Karten, um Länder aus der Bibliothek zu suchen beziehungsweise diese schneller legen zu können.

Mit „Kampf um Zendikar“ wird das Event Deck wieder eingeführt. Wie schon zuvor handelt es sich um ein spielfertiges, recht starkes 60-Karten-Deck mit einem 15-Karten-Sideboard. Die enthaltenen Karten sind zum Teil aus dem „Khane von Tarkir“-Set und zum Teil aus „Magic: Ursprünge“. Das Deck ist dafür gedacht, direkt in einem Friday-Night-Spiel mitmischen zu können, und das kann es auch – das grün-schwarze Deck „Ultimate Sacrifice“ opfert eigene Kreaturen, um andere Kreaturen stärker zu machen, den Gegner Leben verlieren zu lassen, selbst Leben zu bekommen und Karten zu ziehen – oder alles zusammen. Um genug zum Opfern zu haben, werden Token geschaffen, und sollte es doch mal ein paar eigene Kreaturen erwischen, wird der Friedhof mit einigen Karten mit Wühlen oder der Verzauberung „Leichenknäuel“ als Ressource benutzt. Böse und effektiv – als Kritik könnte man hier nur nennen, dass es mit seiner Opfer-Thematik nicht gut für Anfänger geeignet ist, die vermutlich gerade angesprochen werden sollen. Der Preis ist für die enthaltenen Karten mehr als fair, ein Blick auf die Deckliste lohnt sich.

Das „Fat Pack“ für „Kampf um Zendikar“ liefert wie immer neun Booster, einen Würfel, einen „Player’s Guide“ mit einer Übersicht aller Karten von „Kampf um Zendikar“ sowie faltbare Pappboxen für Decks und die Verpackung selbst, die Platz für 400 Karten bietet. Auch die Umverpackung lässt sich wenden und zeigt als Artwork einen der Planeswalker. Weiterhin sind 80 Standardländer enthalten. Das Besondere diesmal: alle Länder zeigen das Zendikar-eigene Design der „Full Art Basic Lands“, bei dem das Artwork die gesamte Karte ausfüllt. Dieses attraktive Design wird sicherlich so manches Deck optisch aufwerten, und die Länder werden auch gehandelt.

„Magic: Kampf um Zendikar“ ist, zusammengefasst, eine aus langfristiger Sicht etwas schwächere Erweiterung. Vor allem bezogen auf die vorigen Sets, in denen es um zwei- oder dreifarbige Kombinationen geht, wirken die neuen Farblosen Karten und Länder eher deplatziert, ein direkter Übergang ist hier nur schwer möglich. (Auch wenn die neuen Doppel- und Such-Ländern natürlich hilfreich sind – aber das sind sie eigentlich immer.) Andererseits enthält das Set mächtige Kreaturen, die Eldrazi, die sich recht gut zu schwer zu bekämpfenden Decks zusammenbauen lassen – die Zeit arbeitet für sie und macht das Set damit auch für neue Spieler gut geeignet, die sich gerne die stärkste Kreatur ins Deck setzen, sich langsam aufbauen und den Gegner mit einer großen Übermacht platt machen. Die neue Alliierten-Fähigkeit „Zusammenkunft“ wird weitere Kombinationen mit früheren Alliierten aus Zendikar erlauben, und die neue „Erweckung“ macht Karten in verschiedenen Spielstadien sinnvoll, je nach Mana-Vorrat – ähnlich wie die früheren Bonuskosten. Als gesamtes Set mag „Kampf um Zendikar“ schwächer scheinen, doch einige starke Karten lassen sich hier in allen Seltenheitsstufen finden, und werden damit auch ihren Weg in verschiedene Formate finden.

Fazit: Der Powerlevel in „Magic“ steigt und fällt mit der Zeit. Das ist notwendig, damit das Spiel spannend bleiben kann – jede Karte, die älter als zwei Jahre wäre, wäre sonst unspielbar aufgrund der neuen, mächtigeren Karten. Oft fühlt es sich an, als wäre das auch so; dann wieder wirkt es, als wären die starken Karten nur in der Vergangenheit zu finden. Dies ist auch hier der erste Eindruck für den langjährigen Spieler. Doch das Designteam schafft es mit „Kampf um Zendikar“, ein Set zu präsentieren, das stark für Einsteiger ist – mächtige Kreaturen, übersichtliche Kombinationen – und gleichzeitig mit seinem starken Fokus auf Karten im Exil diesen Spielbereich weiter ausbaut, was für Veteranen neue Möglichkeiten bedeutet. Auch die „Erweckungs“-Mechaniken sind sicher noch nicht ausgereizt, und die neuen Eldrazi werden die alten Decks für diese Kreaturen nochmals deutlich stärker machen. Abseits vom Standard-Format wird es in entspannteren Modern- und Commander-Spielerkreisen sicherlich neue Entwicklungen geben, und ich bin gespannt auf die Interaktionen mit dem nächsten Block im Januar 2016.


Magic: Battle for Zendikar
Sammelkarten-Erweiterung
Richard Garfield u.a.
Wizards of the Coast 2015
274 Karten, deutsch
Preis: EUR 3,50 (Booster) / EUR 19,00 (Intro-Pack)

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Artikel zum Weiterlesen

Magic: Ursprünge (Origins, 2016 Hauptset) - 29.09.15
Magic: Commander 2014 - 07.01.15


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