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Artefakt Sonderband #2: Weird Wars LARPs
RPG-Magazine 23.06.07

Der „Sonderband #2“ liegt als PDF-Dokument auf CD-ROM vor. Doch nicht nur das Äußere ist auffällig, auch der Inhalt ist etwas Besonderes: zwei „Weird Wars“-Live-Abenteuer. Also etwas für engagierte Spielleiter und das zu einem Schnäppchenpreis.

von  Markus Kolbeck

Das PDF-Dokument mit den beiden Abenteuern, den Charakterkarten und den sehr knappen Regeln umfasst 58 Seiten und liest sich recht flüssig, beherbergt aber fast keine Bilder, sodass man sich mit Textwüsten konfrontiert sieht. Dieser Effekt wird aber durch das saubere Layout gemildert. Die beiden Abenteuer wurden auf den OST-Cons 2004 & 2006 gespielt; Erfahrungen, die man dort gemacht hat, flossen in die Ausarbeitung mit ein.

„Total Germany“, das erste LARP, ist für 21 Spieler ausgelegt und spielt auf dem polnischen Passagierschiff „Warszawa“ in der Nacht des 1. September 1939, also bei Ausbruch des 2. Weltkriegs. An Bord befindet sich ein polnischer Mathematiker und Kryptologe, der eine weiterentwickelte Enigma-Codiermaschine bei sich hat, deren Code dank eines Gremlin unknackbar ist. Die Gestapo hat Wind von der Sache bekommen und hat zwei Agenten an Bord geschickt. Diese Gestapo-Aktion blieb dem britischen MI6 nicht verborgen, sodass auch dessen Leute an Bord anzutreffen sind. Was wiederum die deutsche Spionageabwehr auf den Plan ruft.

Der Spionageplot spielt eine große Rolle, doch gibt es auch noch interessante Nebenhandlungen, etwa die um ein Vampirpärchen. Das Abenteuer wird durch einen Spielbericht abgerundet. Es lebt stark von der Interaktion der Spieler miteinander, ihrem Einfallsreichtum und ihrer Initiative.

„Once upon a time in Mexico“, das zweite LARP, ist für 35 Mitspieler ausgelegt, also eine Nummer größer. Es spielt zeitlich nach „Total Germany“, nämlich im August 1940, und einige der Charaktere aus „Total Germany“ kommen darin auch wieder vor. Der Schauplatz ist ein kleines mexikanisches Dorf auf einem Hochplateau, zu dem eine Seilbahn hinauffährt. Am Anfang des Abenteuers wird die Seilbahn sabotiert, sodass erst einmal ein Weg vom Hochplateau herunter gefunden werden muss.

Ausgerechnet in diesem Kaff hat sich Leo Trotzki vor Stalin und seinen Häschern versteckt. Auch die Nazis suchen Trotzki. Die Häscher wollen ihn töten und die Nazis wollen ihn für ihre Pläne einspannen. Die USA erfahren von der Sache und entsenden ihrerseits Agenten. Abseits der Spionagehandlung um Trotzki gibt es wieder Nebenhandlungen, beispielsweise um ein paar Whiskeyschmuggler. Auch das Vampirpärchen von der „Warszawa“ befindet sich in dem Dorf. Damit es richtig hoch hergeht, gibt es auch noch einen Mayapriester mit magischen Fähigkeiten, der Rache an den Spaniern nehmen will. Die Spielleiter werden wohl viel improvisieren müssen. Ein Spielbericht bildet auch den Abschluss dieses Szenarios.

Fazit: Realweltliche Elemente und Phantastisches (Vampire, Runenmagier, Gremlins usw.) lassen eine skurrile Mischung entstehen, die durchzuspielen sicher Spaß macht. Dem entgegen steht natürlich der Aufwand, den ein LARP zu leiten nun einmal erfordert. Allen, die den Aufwand nicht scheuen, sei der „Artefakt-Sonderband #2“ zumindest zur Lektüre und Inspiration empfohlen, zumal er vom Förderkreis innovatives Spiel zum Selbstkostenpreis abgegeben wird.

Der „Artefakt-Sonderband #2“ ist als CD-ROM zum Preis von 0,50 Euro unter www.fis-ev.de zu bestellen. Bestellt man gleich eine Ausgabe des Fanzines „Artefakt“ mit, fällt wohl kein Extraporto an. Auf der CD-ROM befinden sich noch die PDF-Dokumente von „Artefakt #16 & #17“.


Weird Wars LARPs
Artefakt-Sonderband #2
Oliver Bischoff, Markus Ritter, Christian Röblitz
Förderkreis innovatives Spiel 2007
58 Seiten, CD-ROM / PDF-Datei, deutsch
Preis: EUR 0,50

bei fis-ev.de bestellen

Artikel zum Weiterlesen

Artefakt #19 - 25.05.07
Artefakt-Sonderband #1: Psychedelic Interzone - 22.07.06


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