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Sperrzone Boston
Rollenspiele, Shadowrun 5 24.03.16

Die Krankheit greift um sich. KFS konnte bisher nicht besiegt werden. Alle Maßnahmen der Konzerne und Regierungen, vor allem der Verzicht auf Nanotechnologie und der Rückbau aller Produktionsanlagen, die damit arbeiteten, führten zwar zu einer massiven Verlangsamung in der Ausbreitung, doch die Krankheit selbst ist immer noch unheilbar. Und so war Heilung auch nicht das Ziel in der Zusammenarbeit dreier Megakonzerne in Boston, sondern die Nutzbarmachung dieser Krankheit, die den Verstand überschreibt.

von  Adaon

Liebe Leser, bitte beachten: Die vorliegende Rezension behandelt ein Kampagnenbuch. Um darüber zu schreiben, sind Spoiler notwendig. Wer die Ereignisse in „Sperrzone Boston“ und damit den aktuellen Metaplot des „Shadowrun“-Universums als Spieler erleben möchte, sollte nicht weiterlesen.

Wie oben geschrieben: KFS ist nicht besiegt. Es ist nicht einmal eingedämmt. Die Ausbreitung wurde stark verlangsamt, doch ein Heilmittel ist nicht in Sicht. Das einzige, was an dieser Krankheit funktioniert, ist die Informationssperre, die weiterhin verhindert, dass die Öffentlichkeit erfährt, was KFS ist, was es auslöst und dass es nicht verhindert oder geheilt werden kann. Der großflächige Abbau in der Nutzung von Nanotechnologie nach einigen Unglücken im Produktions- und Bauwesen wurde Hacking-Angriffen durch Terroristen zugeschoben, bis diese „Sicherheitslücken nachhaltig geschlossen“ werden können.

Doch ein Megakonzern versucht aus allem Profit zu schlagen; und ein Drache, der einen Megakonzern – oder einen Teil davon – leitet, wird versuchen, eigene Projekte voranzubringen. Und eines dieser Projekte soll in Boston das Prinzip des KFS-Virus für einen ganz bestimmten Zweck nutzen.

Doch leider gibt es wie so oft diejenigen, die aus einem fragwürdigen Projekt ihren eigenen Vorteil ziehen wollen. Während eine geheime und gefährliche Operation beginnt, schlägt etwas zu, und eine ganze Stadt ist plötzlich zur falschen Zeit am falschen Ort. Der Konflikt setzt unerwartet zahlreiche Naniten mit korrumpierter Programmierung über einem vollbesetzten Baseballstadion während eines Spiels frei. Und so wird Boston zum Schauplatz eines Massenausbruchs an KFS – allerdings einer veränderten Variante: Der Großteil der Betroffenen scheint geistlos durch die Gegend zu stolpern, ein weiterer großer Anteil geht mit rasender Wut auf alles und jeden los. Die Konzerne und die UCAS-Regierung reagieren schnell, offenbar vorbereitet auf eine solche Krisensituation, auch wenn die tatsächliche Geschwindigkeit der Ausbreitung wohl jeden überrascht. Innerhalb von 24 Stunden wird die Matrix um Boston abgeschaltet, GridGuide führt alle Fahr- Schwimm- und Flugzeuge zurück zu ihrem Startpunkt, der Hafen wird durch Kriegsschiffe gesichert, die Straßen durch Militär und Konzerneinheiten. Das Umland wird durch Patrouillen und Geister blockiert. Boston ist hermetisch abgeriegelt.

Was etwas überraschend wirkt für jemanden, der mit KFS nicht vertraut ist, ist die absolute Quarantäne. Niemand, egal welchen Namen oder Rang er hat, kann Boston verlassen. Die Konzernkomplexe im Inneren der Stadt riegeln sich ab, Stadtteile versinken im Chaos durch die Infizierten, und Straßengangs machen Boston zu ihrem Schlachtfeld. Und dann beginnt der Bau der Mauer um Boston. Die Öffentlichkeit wird informiert, dass Terroristen eine schwere Viruserkrankung in der Stadt freigesetzt haben. Die Krankheit bleibt über verschiedene Zeiträume verborgen, daher muss die Stadt vollständig gesperrt werden.

Der Ablauf der Ereignisse wird zunächst als Überblick über die Stadt Boston dargestellt. Dann gibt es Blogeinträge aus dem Inneren von Boston, bis die Übertragung abbricht – und dann die offizielle Version der Ereignisse. Anschließend bekommt der Leser direkt mit, was im Inneren weiter passiert: Innerhalb der Quarantänezone machte ein Bostoner zahlreiche Kommlink-Einträge, der versucht, sich sowohl zu Fuß durchzuschlagen als auch einen Überblick über die Ereignisse zu verschaffen, die seine Stadt betroffen haben. Das Datenpaket konnte auf verschlungenen Pfaden aus der Stadt gebracht werden, und es zeichnet sich ein düsteres Bild, auch wenn überall Überlebende versuchen, zivilisiert zu bleiben. Immerhin werden Versorgungsgüter für die Stadt abgeworfen. Die Bevölkerung richtet sich auf eine unbekannt lange Wartezeit ein.

Ein Verlassen der Stadt ist unmöglich, ein Hineinkommen sehr schwierig. Was bedeutet das nun für ein Runnerteam, eine Spielergruppe, neben den Auswirkungen auf die Konzern- und Weltpolitik im „Shadowrun“-Universum? Natürlich jede Menge Aufträge. Viele potentielle Auftraggeber wurden durch die Quarantäne in Boston eingeschlossen: Altbekannte Johnsons arbeiten hier gegeneinander (und würden gern wissen, was überhaupt genau passiert ist), und durch die Ereignisse bilden sich hier im Kleinen neue Machtblöcke. Gangs agieren offen, Stadtviertel riegeln sich zum eigenen Schutz ab, brauchen aber Nachschub, Knight Errant will die Wege zwischen seinen Revieren offen halten, und so weiter. Die Wüter und Schlurfer, wie die Infizierten-Typen jeweils genannt werden, beherrschen das Stadtbild und die Ängste der Noch-nicht-Infizierten. Ein fähiges Runnerteam kann freischaffend bleiben, sich einer Gruppierung anschließen, zum Beschützer eines Stadtteils werden oder sich zu den Königen eines eigenen kleinen Reiches aufschwingen, solange sie darauf achten keiner größeren Gruppe auf die Füße zu treten.

Praktischerweise bereits vorgefertigt ist eine regelrechte Kampagne, die sich mit den Ereignissen kurz vor, während und nach der Abriegelung auseinandersetzt. Die Runner können im Spiel herausfinden, was wirklich hinter der Quarantäne steckt, wie es zum Zwischenfall kam, was die verschiedenen Interessen der Konzerne und Einzelspieler in Boston sind und die Wahrheit ans Licht der Weltöffentlichkeit bringen – zumindest soviel Wahrheit, wie die jeweilige Medienabteilung des Konzerns, für den die Runner arbeiten, haben möchte. Vier vollständige Abenteuer, zwei davon mit fünf beziehungsweise sechs Runs hintereinander, dazu detaillierte Informationen und Spielwerte für fast alle möglichen Begegnungen während der Abenteuer und im beschriebenen Boston allgemein, sorgen dafür, dass eine Spielergruppe viel Zeit mit den Ereignissen um den Ausbruch verbringen kann.

„Sperrzone Boston“ schlägt mit 24,95 Euro um 5,- Euro teurer zu Buche als bislang alle anderen Veröffentlichungen für „Shadowrun 5“, einschließlich des Grundregelwerkes. Nach der sehr günstigen Preispolitik der Vorgängerbücher überrascht diese Steigerung, doch ist der Preis natürlich immer noch sehr günstig. Gerade angesichts der 282 Seiten Hardcover und verglichen mit Konkurrenzprodukten. Inhaltlich wird eine solide Mischung aus Informationen für Runner, Hintergründen für Spielleiter und vorbereiteten Abenteuern geliefert, abgerundet durch Kommentare von JackPoint-Nutzern und Kurzgeschichten, von denen viele chronologisch fortlaufend die Ereignisse aus Sicht eines Runnerteams beschreiben.

Fazit: Ein völlig anderer Ansatz als der vorige Kampagnenband, obwohl es doch eigentlich um das gleiche Thema geht, sollte man meinen. Doch während „Gestohlene Seelen“ die KFS-Infektion im ganzen behandelte, ihre Ursprünge und Auswirkungen und dazu zahlreiche Ideen und Hilfsmittel für Runner rund um Extraktions-Aufträge lieferte, gibt es in „Sperrzone Boston“ den Überblick über ein geographisches Gebiet. Die detaillierten Informationen und Reiseberichte über die Gebiete und Akteure innerhalb der Sperrzone erlauben es mit einer Spielrunde, die gesamten Vorgänge darin während und nach der vollständigen Abriegelung durchzuspielen, und zahlreiche Abenteuer werden bereits mitgeliefert. Der Nachschub für zahlreiche Spielabende ist mit diesem Buch gesichert, wenn man mit seiner Gruppe die Thematik zu schätzen weiß.


Sperrzone Boston
Kampagnenbuch
Scott Schletz, Tami Elder, Kevin Killiany, Christian Paschke u.a.
Pegasus Spiele 2015
ISBN: 978-3-95789-002-3
282 St., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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