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ARTIKEL: Der „Dungeon Master’s Guide“ im Selbsttest
Rollenspiele, Dungeons & Dragons 5, Artikel/Interview 29.05.15

Der „Dungeon Master’s Guide“ für die fünfte Inkarnation des ersten Rollenspieles der Welt – „Dungeons & Dragons“ – ist ein wahres Schwergewicht. Die Rezension auf diesen Seiten lobte insbesondere die vielen Zufallstabellen, die das rasche Erschaffen von Abenteuern, NSC oder Dungeons unterstützen sollen. Doch wie sinnvoll und hilfreich sind diese Zufallstabellen wirklich? Der Ringbote wagt den Selbsttest.

von  André Frenzer

Für diesen Test entschied ich mich, möglichst viele Zufallstabellen aus dem Kapitel „Creating Adventures“ und darüber hinaus zu verwenden. Dabei wollte ich tatsächlich dem Zufall den Vortritt lassen und die Listen nicht als Inspirationsquelle verwenden. Doch eine Entscheidung gilt es vorab zu treffen – möchte ich ein Location-Type-basiertes Abenteuer schreiben, z. B. einen Dungeoncrawl? Oder möchte ich eher ein intrigenreiches Stadtabenteuer erhalten?

Die Qual der Wahl

Nach kurzem Überlegen entschied ich mich, für die erste Fingerübung mit den Würfeltabellen ein einfaches Location-Type-basiertes Abenteuer zu erwürfeln. Da mir aus persönlicher Erfahrung Dungeoncrawls allerdings nicht wirklich liegen, entschied ich mich für ein Wildnisabenteuer. Nachdem diese ersten Rahmenbedingungen festgelegt waren, zückte ich meine rollenspielerprobten Würfel und machte mich an die Arbeit.

Ziel, Einstieg, Höhepunkt: Der Rahmen

Zunächst kann ich mithilfe einer Tabelle das Ziel meiner Abenteurer festlegen und erwürfele eine ZWEI: „Den Grund eines natürlichen/unnatürlichen Desasters herausfinden.“ Nun, darunter kann ich mir für den Moment noch nicht allzu viel vorstellen, doch das mag ja noch kommen. Dann werden wichtige Nichtspielercharaktere festgelegt – ein Gegner, ein Verbündeter und ein Auftraggeber. Als Gegner erwürfele ich die FÜNF: ein „plündernder Riese“. Nun, das passt schon recht gut zum Ziel meiner Abenteurer. Für den Verbündeten werfe ich die ZWÖLF: ein „Gegner, getarnt als Alliierter“. Damit schleicht sich auch schon ein kleiner Twist in eine bislang sehr geradlinige Geschichte. Den Auftraggeber ermittele ich ebenfalls und erhalte eine VIER: ein „lokaler Herrscher“.

Die Details für die NSC und die Umgebung des Abenteuers werden in späteren Kapiteln ermittelt, sodass ich mich nun auf den Abenteuereinstieg konzentrieren kann. Hier erhalte ich eine ZWEI: „Bei der Reise durch die Wildnis treffen die Abenteurer zufällig auf den Abenteuergrund.“ Den idealen Höhepunkt des Abenteuers kann ich ebenfalls zufällig ermitteln und würfele eine VIER: „Die Abenteurer erreichen ihr Ziel, kurz bevor ihr Gegner seinen Meisterplan vollendet“. Das scheint bislang noch nicht in das Bild, das ich von einem plündernden Riesen hatte, zu passen – welchen Meisterplan könnte der schon verfolgen? Doch vielleicht muss ich mich einfach etwas mehr darauf einlassen.

Aus den weiteren Tabellen entscheide ich mich noch, ein umrahmendes Ereignis für das Abenteuer (FÜNFUNDSECHZIG: „Neumond“) sowie eine Nebenqueste zu ermitteln. Hier erwürfele ich als Ergebnis eine EINS: „Die Abenteurer müssen einen speziellen Gegenstand finden, der in der Gegend vermutet wird“.

Die Nichtspielercharaktere

Bevor ich mich nun an die Ausgestaltung der verschiedenen NSC wage, möchte ich erst mehr über den Gegner erfahren. Er ist ein plündernder Riese, der aber scheinbar über eine gerissene Intelligenz verfügt: Er schleust nicht nur einen seiner Untergebenen als Alliierten bei den Charakteren ein, nein, er verfolgt auch einen Meisterplan. Mein ursprüngliches Bild vom plündernden Hügelriesen muss weichen. Da meine Gruppe bereits im Abenteuerband „Hoard of the Dragon Queen“ mit einem Wolkenriesen zu tun hatte, wollte ich etwas Abwechslung und entschied ich mich, nun auf einen Frostriesen zu setzen. Die sind deutlich intelligenter als der gemeine Hügelriese und verfolgen ihre eigene Agenda.

Für jeden NSC stehen zahlreiche Tabellen zur Verfügung, die seinen Charakter, sein Erscheinungsbild, seine Stärken und Schwächen und seine Ziele festlegen. Für meinen Gegner, den Frostriesen, erziele ich hier folgende Ergebnisse: Er hat eine ungewöhnliche Haarfarbe (FÜNFZEHN), ist sehr geschickt (ZWEI), hat ein besonderes Talent in einem bestimmten Spiel (ACHT) und flucht gerne in farbigen Ausschmückungen (ZEHN). In zwischenmenschlicher Interaktion ist er passenderweise eher schwerfällig (ZEHN). Er besiegt seine Gegner bevorzugt im Duell (SIEBEN), hat aber auch einige Schwächen im Gepäck: So schützt er ein sentimentales Andenken (SIEBEN) und hat eine ganz besondere Schwäche: Er wird zerstört, wenn er seinen wahren Namen nennt (FÜNF). Was für eine Kombination! Nach diesen Wurfergebnissen habe ich bereits ein ganz gutes Bild von meinem Riesen.

Als nächstes wende ich mich dem vermeintlichen Verbündeten der Charaktere zu. Er sticht optisch besonders durch sein nervöses Augenzwinkern hervor (SECHZEHN) – wie passend! Er besitzt wenig Charisma (SECHS), ist aber ein respektabler Koch (FÜNFZEHN). Für eine bestimmte Sache nutzt er ständig das falsche Wort (NEUN) und strebt nach persönlicher Macht (DREI). Auch damit habe ich eine gute Vorstellung von der falschen Schlange, die meine Gruppe ein Stück des Weges begleiten wird. Bleibt noch der Auftraggeber. Dessen Erscheinungsbild wird durch seine auffälligen Tätowierungen (ZEHN) bestimmt – und sofort muss ich an die blauen Kriegsbemalungen schottischer Krieger wie in „Braveheart“ denken. Diesen Gedanken halte ich im Hinterkopf, um das Setting später genauer auszuarbeiten und widme mich erst mal weiter meinem Auftraggeber. Er ist intelligent (VIER), ein guter Schauspieler (ACHTZEHN) und im Umgang mit den Charakteren eher rau (VIER). Sein persönliches Ideal ist die Ehre (DREI), sein Fehler ist eine verbotene Liebe (EINS). Das genügt bereits, eine allzu große Rolle ist dem Auftraggeber in meinen bisherigen Überlegungen ohnehin nicht zugedacht.

Das Setting

Der Auftraggeber mit seinen auffälligen, blauen Tätowierungen am Körper lässt mich gedanklich nicht los, und ich entscheide, das Abenteuer in einem an die mittelalterlichen schottischen Highlands angelehnten Setting spielen zu lassen. Hügel, Wälder, zerklüftete Ebenen. Ebenso kommen mir Steinkreise, Druiden und die Begräbnishügel großer Helden in den Sinn. Die Dörfer in der Gegend sind klein aber wehrhaft und werden meist von einem großen Clan dominiert. Viel mehr braucht es nicht, da diese Bilder bei den meisten Rollenspielern mit genügend Klischees behaftet sind, um wirkungsvoll zu sein. Ich erwürfele für die nähere Umgebung noch ein Monument und erhalte – passenderweise – mit einer erwüfelten ZWEI einen „geplünderten Begräbnishügel“. Außerdem lasse ich mir noch eine „seltsame Gegend“ per Zufallstabelle liefern und erhalte mit der SIEBEN ein „Schlachtfeld, auf dem der Nebel die Form menschlicher Kämpfer annimmt“. Das muss natürlich nicht im Zusammenhang mit meinem Abenteuer stehen, doch es schadet nicht, so etwas in der Hinterhand zu haben.

Die Nebenqueste

Zum guten Schluss muss ich mich natürlich noch um meine Nebenqueste kümmern – die Suche nach einem speziellen Gegenstand, der in der Gegend vermutet wird. Ich überlege mir, dass es gut wäre, wenn dieser Gegenstand in Verbindung zum Rest des Abenteuers stehen würde – wie wäre es mit einem magischen Spiegel, der den Betrachter zwingt, seinen wahren Namen auszusprechen? Dann hätten die Abenteurer gleich eine zweite Option, um den Frostriesen zu besiegen – entweder im direkten Kampf, oder sie halten ihm den Spiegel vor.

Ich entscheide mich dazu, für den Spiegel doch noch einen kleinen Dungeon anzulegen. Auch hierfür stellt der „Dungeon Master’s Guide“ etliche Zufallstabellen bereit. Mein Dungeon liegt unter einem Friedhof (VIERZEHN) und wurde von Riesen (ZEHN) erbaut. Wahrscheinlich ist also mein Frostriese von einem anderen Riesen mit diesem Namensfluch belegt worden. Interessant. Der Zweck des Dungeons war einst eine Grabstätte (ACHTZEHN). Ich möchte nur einen kleinen Dungeon und erwürfele daher nur vier Räume – zwei von Skeletten bevölkerte Wächterkammern (DREIZEHN, VIERZEHN), eine kreisrunde Grabkammer (ACHT) sowie eine Kammer hinter einer Geheimtür (ACHT), deren Funktionsweise ich allerdings noch bestimmen muss. Ein paar Gänge später ist der Dungeon bereits fertig.

Fazit: Ein Fazit? Ich bin schlichtweg begeistert! Die gesamte Würfelei hat vielleicht eine Stunde in Anspruch genommen. Tatsächlich habe ich in dieser Zeit nicht nur den Rahmen eines Abenteuers, sondern viele interessante Details bis hin zu einer Idee für das Setting erhalten. Genau so sollte ein zufallsbasierter Abenteuergenerator aussehen!

P.S.: Als kleines Gimmick findet sich mein so erwürfeltes Szenario in etwas ausgearbeiteter Form hier auf dem Ringboten!


Artikel zum Weiterlesen

Dungeons & Dragons 5: Dungeon Master’s Guide - 15.02.15
Dungeons & Dragons 5: Starter Set - 19.09.14


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