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Deicherbe (Heldenwerk)
Rollenspiele, Das Schwarze Auge (DSA) 5 09.10.16

Flankierend zu zahlreichen Neuerscheinungen rund um die streitenden Königreiche Nostria und Andergast widmet sich auch die neueste Ausgabe der „Heldenwerk“-Abenteuerreihe den als Einsteigerregion etablierten Königreichen. Wiederum stehen sechzehn Seiten bereit, um ein Abenteuer zu präsentieren.

von  André Frenzer

Es geht angenehm abwechslungsreich weiter mit der „Heldenwerk“-Reihe. Dem abseits aller Publikationen stehenden „Kaiser der Diebe“ folgt nun also wieder ein Abenteuer, das die aktuelle Produktpalette ergänzt. Und auch die Handlung – aber auch der Schwierigkeitsgrad – unterscheidet sich deutlich von dem letzten Band der Reihe. Bevor ich zur Beschreibung des Inhalts komme, folgt – wie so oft – die obligatorische Spoilerwarnung: Spielern sei geraten, die nächsten zwei Abschnitte zu überspringen.

Die Helden sind – aus welchem Grund auch immer – im nostrischen Seenland an der Küste unterwegs. Indem sie einen Knaben in Not vor dem Ertrinken retten, sichern sie sich die Dankbarkeit des Vaters der Familie. Dieser ist erst vor Kurzem mit seinen Kindern in das nostrische Küstengebiet gezogen und gerade dabei, einen Deichhof instand zu setzen. Doch auf dem Hof scheint ein dunkler Fluch zu lasten, und während die Helden dem nostrischen Bauern zur Hand gehen, braut sich verschiedentlich Unheil zusammen. Ein Leichenfund, ein wütender Mob, eine nostrische Hexe und thorwalsche Piraten ergeben eine herausfordernde Mischung …

Ich muss gestehen, mit „Deicherbe“ nicht recht warm geworden zu sein. Eigentlich bringt das Abenteuer alles mit, um mich zu begeistern: Das nostrische Seenland ist ein wirklich unverbrauchtes Setting; ein unheimlicher und unergründlicher Fluch, der sich plötzlich handfest manifestiert; abwechslungsreiche Herausforderungen, die handwerkliches Geschick, Diplomatie oder einen starken Waffenarm belohnen – die Komponenten sind alle vorhanden. Und doch bleibt „Deicherbe“ eher blass. Die verschiedenen Stationen der Handlung stehen leicht deplaziert nebeneinander, einer der stärksten NSC im Band spielt letztendlich kaum eine Rolle und gerade der finale Kampf wirkt irgendwie unpassend und deplaziert im Kontext der Geschichte. Was mir „Deicherbe“ aber am ehesten verleidet hat, ist die oft beschrieene „märchenhafte Hotzenplotzigkeit“ des Settings, in dem die Helden nun einmal nicht die Welt retten oder Heldentaten vollbringen – stattdessen bessern sie einen Deich aus und helfen dabei, Kellertüren aufzubrechen.

Im Design folgt „Deicherbe“ dem bekannten Muster der „Heldenwerk“-Reihe. Der Band ist in dezenten Brauntönen gehalten, vollfarbig und ausreichend illustriert und bietet alle nötigen Spielwerte, um eigenständig genutzt zu werden. Das Lektorat hat hervorragende Arbeit geleistet und so erhält der handwerkliche Teil der Publikation von mir abermals eine gute Note.

Fazit: „Deicherbe“ bietet ein interessantes, unverbrauchtes Setting, einige starke Szenen und eine gute Prämisse. Leider hat mir der angedachte Verlauf der Geschichte nicht wirklich zugesagt. Als Ideensteinbruch ist „Deicherbe“ aber in meinen Augen unbedingt zu empfehlen.


Deicherbe (Heldenwerk)
Abenteuerband
David Schmidt
Ulisses Spiele 2016
ISBN: n.a.
16 S., PDF, deutsch
Preis: EUR 2,99

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