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Schattenjäger: Haarlocks Vermächtnis 1: Schicksalsfäden
Rollenspiele, Warhammer 40.000 29.10.11

Etwas Furchtbares regt sich auf dem Vergnügungsplaneten Quaddis. Unheilvolle Omen sprechen von einem uralten Bösen, das zur dreizehnten Stunde hervortreten wird. Wird es den Spielern gelingen, das Geheimnis des Vermächtnisses von Haarlock rechtzeitig zu lüften? Von den labyrinthartigen Blutkäfigen zum Herrenhaus des Gabriel Hatz führt sie das Abenteuer auf die dunkle Seite von Quaddis. Die Pläne des berüchtigten Freihändlers Erasmus Haarlock nehmen nach und nach Form an und manipulieren die Schicksalsfäden des gesamten Calixis-Sektors!

von  Jan Stetter

VORSICHT: SPOILER

„Haarlocks Vermächtnis 1: Schicksalsfäden“ ist der erste Abenteuerband einer dreiteiligen Kampagne, die Feder&Schwert für das beliebte „Warhammer 40.000“-Rollenspiel „Schattenjäger“ herausgibt. „Schicksalsfäden“ enthält eine Mischung aus Kampf, Intrigen und Investigationen über sechs bis zehn Spielsitzungen hinweg und wird offiziell als mögliches Einführungsabenteuer in die Kampagnenwelt „Schattenjägers“ beschrieben. Es kann als Auftakt der „Haarlock“-Kampagne gespielt und auch mit dem Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“ aus dem Quellenband „Jünger finsterer Götter“ kombiniert werden.

Zwischen den ansprechend gestalteten Buchdeckeln findet der Leser knapp 80 sehr robust eingebundene Vollfarbseiten mit dem von „Schattenjäger“ bekannten, teilweise leider etwas unübersichtlichen Layout. Das Bild- und Kartenmaterial entspricht der hohen Qualität, welche die Rollenspielbücher aus dem „Warhammer 40.000“-Bereich generell bieten; gleichfalls ist die deutsche Übersetzung gut gelungen und relativ fehlerarm.

Das Buch ist in eine kurze Einleitung und fünf Kapitel gegliedert. Es beginnt mit einer facettenreichen Beschreibung der zentralen Spielwelt Quaddis und der Kuppelstadt Xicarph (Seiten 5 bis 14). Die Abenteuerkapitel 2 bis 4 nehmen im Anschluss daran mit den Seiten 15 bis 64 den größten Teil des Buches ein. Schließlich folgt ab Seite 65 ein Anhang, in dem die Hauptfiguren, die NSC und Monster, einige Kampagnenkommentare und Spielerdokumente zu finden sind.

Einleitung: Die knappe Einleitung bietet lediglich eine Zusammenfassung des dreiteiligen Abenteuers und Anmerkungen, wie die Charaktere unfreiwillig Teil desselben werden.

Kapitel 1 – Reiseführer zu Quaddis: Das gesamte Abenteuer spielt auf dem Planeten Quaddis, der aus diesem Grund natürlich einer genaueren Beschreibung bedarf. Der Leser erfährt Interessantes zur Geographie, Geschichte, zu den politischen Verhältnissen und zu den Lehen auf Quaddis. Der Großteil des Kapitels ist aber der einzigen Stadt des Planeten, der Kuppelstadt Xicarph, gewidmet. Es ist allerdings etwas unbefriedigend, dass diese große Stadt nur auf relativ wenigen Seiten beschrieben wird und zahlreiche weitere Informationen erst in den einzelnen Abenteuern zu finden sind. Ein Gefühl der Oberflächlichkeit bleibt nicht aus, vor allem, wenn man die ausführlichen Städtebeschreibungen in den Kampagnen des „Warhammer Fantasy“-Rollenspiels kennt. Doch unter dem Strich schadet es dem Abenteuerverlauf nicht, sofern man nicht viel Spielzeit außerhalb der beschriebenen Lokalitäten verbringen möchte.

Kapitel 2 – Die roten Käfige: Dieses Abenteuer ist als hektische Flucht eher einfach strukturiert. Die Akolythen werden überwältigt und entführt, finden sich ohne Ausrüstung in einer Bestiengrube wieder und werden von einer mysteriösen Person aus dieser Grube befreit. Sie können danach diesen Komplex der „Roten Käfige“ unter der Stadt Xicarph schnellstmöglich verlassen oder sich der Gefahr aussetzen, die Hintergründe ihrer Entführung zu erforschen. Daraus lässt sich schon schließen, dass es zu einer Vielzahl von Begegnungen und Kämpfen kommt, die der Spielleiter relativ flexibel einbauen und in eine – typisch für „Warhammer 40.000“ – sehr düstere, bedrückende Spielatmosphäre einbetten kann. Es sei an dieser Stelle schon verraten, dass die Charaktere natürlich ihre Ausrüstung wiederfinden und darüber hinaus auf einen wichtigen NSC treffen, der ihnen weitere Hinweise zum Verlauf und Ziel der Kampagne gibt.

Kapitel 3 – Der Karneval des Blutes: Nach ihrer Flucht aus den Industriebrachen und Niederungen Xicarphs müssen die Akolythen investigative Ermittlungen aufnehmen und in der ganzen Stadt nach Informationen über ein kommendes Unheil suchen. Die Spieler genießen dabei viele Freiheiten und können nach Gutdünken ihren Spürnasen folgen. Das bietet natürlich auch viel Raum für Interaktionen zwischen SC und NSC, sodass die Akolythen wichtige Verbündete für sich gewinnen und sich auf der anderen Seite auch Feinde machen können. Vordringliches Ziel dieses Abenteuers ist die Einladung zu einer Feier, die für den letzten Abschnitt der Kampagne von zentraler Bedeutung ist.

Kapitel 4 – Die 13. Stunde: Die Akolythen, die mittlerweile eine gewisse Kenntnis der bedrohlichen Entwicklungen auf dem Planeten haben sollten, müssen im letzten Teil der Kampagne das große Anwesen des Gabriel Hatz erkunden und das immer schneller heraufziehende Unheil stoppen, bevor es den ganzen Planeten in den Untergang reißen kann. Auf diesem Anwesen findet die besagte Feier dekadenter Adliger statt, inmitten derer die Akolythen wieder weitgehend frei agieren können, bis es schließlich zur großen Konfrontation mit der feindlichen Macht kommt.

Ein Problem dieses Abschnittes ist allerdings nicht nur das verwirrend präsentierte Anwesen selbst, sondern auch der reale Zeitdruck, der den Spielern auferlegt wird: Wenn sie es nicht schaffen, in einem gewissen Zeitrahmen genügend aussagekräftige Hinweise zu finden, ist es sehr wahrscheinlich, dass sie am Ende unterliegen oder die falschen Entscheidungen treffen und somit die Welt dem Untergang preisgeben. Ich denke, jeder Spielleiter sollte sich für diesen Fall einen „Notausgang“ überlegen, der den Erwartungen und Ansprüchen seiner Gruppe gerecht wird.

Kapitel 5 – Anhänge: In diesem Kapitel findet man wie üblich Wichtiges zu den NSC, Gegnern und Monstern. Diese mit Zahlen und Daten gespickte Bleiwüste ist nicht sehr übersichtlich, enthält aber alles, was der Spielleiter an Informationen und Beschreibungen benötigt. Den Abschluss bilden einige Spielerdokumente, die viel Text beinhalten und als Kopien verteilt werden können.

Kommentar

„Haarlocks Vermächtnis 1: Schicksalsfäden“ umfasst viele Kämpfe, Ermittlungen und Intrigen, bietet ausreichend Interaktion für die Spieler und ganz unterschiedliche Tempi. Die Kämpfe im Verlauf der Abenteuer werden eingespielten Gruppen keine größeren Probleme bereiten, aber der Endkampf hat es durchaus in sich. Der Umschlagbeschreibung „Für Anfänger wie Veteranen gleichermaßen geeignet“ kann ich in diesem Bezug nur bedingt zustimmen, denn eine Gruppe neuer Spieler oder Anfängercharaktere hätte in der Kampagne so manche harte Hürde zu nehmen. „Schicksalsfäden“ ist zwar nicht so herausfordernd wie „Das Haus von Staub und Asche“, aber es dürfte reine Anfängergruppen nichtsdestoweniger überfordern.

Darüber hinaus bedarf dieser Abenteuerband eines erfahrenen und engagierten Spielleiters, der sich mit der sehr freien Handlungsstruktur ebenso arrangieren kann wie mit der teilweise unerfreulich chaotischen Platzierung und Darbietung wichtiger Karten und Informationen – der Überblick ist schnell verloren. Dieser erste Teil der „Haarlock“-Kampagne bedeutet also ein bemerkenswertes Maß an Arbeit für den Spielleiter und profitiert von einer nennenswerten Improvisationsgabe.

Fazit: Interessante Lokalitäten, faszinierende NSC und Gegner, eine packende Geschichte mit starker Klimax – „Haarlocks Vermächtnis 1: Schicksalsfäden“ ist ein gelungener Auftakt zu einer Kampagne, welche die Atmosphäre „Schattenjägers“ hervorragend einfängt und wiedergibt. Zwar benötigt die Struktur der Geschichte einen tatkräftigen Spielleiter, der sich auch von der bemängelnswerten Organisation der Inhalte nicht abschrecken lässt, aber ist diese Hürde erst einmal genommen, erwartet die Spieler und ihre Akolythen ein imposantes Rollenspielerlebnis in der (ich zitiere) „grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends“.


Haarlocks Vermächtnis 1: Schicksalsfäden
Kampagnenband (1. von 3)
Alan Bligh, John French
Feder&Schwert / Heidelberger Spieleverlag 2010
ISBN: 978-3-86762-085-7
79 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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