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Star Wars – Zeitalter der Rebellion – Rollenspiel Grundregeln
Rollenspiele, Star Wars (FFG) 23.07.17

Man mag sie die „Star Wars“-Saga nennen und damit die Filmgeschichte der Skywalkers meinen, die von den Prequels bis zur aktuellsten „Episode VIII“ erzählt wird. Doch „Star Wars“ war immer ein Universum der tausend Abenteuer. Als Mythenmix sondergleichen, der vom Pulp-Stoff, über das Kriegsdrama, bis zur Schauermär fast jede Art von Erzählung ermöglicht, wurde das „Star Wars“-Universum in vierzig Jahren in zahllosen TV-Episoden, Romanen, Comics und Videospielen ausgebaut. Seit genau dreißig Jahren gibt es diese Abenteuer auch zum selbst erleben in Form von Rollenspielen: erst von WestEnd Games (1987 bis 1997), dann von Wizards of the Coast (1999 bis 2010) und seit Ende 2012 nun von Fantasy Flight Games. „Zeitalter der Rebellion“ ist eins der neuen Grundregelwerke.

von  Bernd Perplies

Ich sage absichtlich „eins der“, denn „Zeitalter der Rebellion“ (engl. „Age of Rebellion“), das jüngst von Ulisses Spiele in Zusammenarbeit mit dem Heidelberger Spieleverlag auf Deutsch herausgebracht wurde, ist eine von drei „Star Wars“-Rollenspiel-Reihen, die bei Fantasy Flight Games erschienen sind. Die anderen beiden heißen „Am Rande des Imperiums“ (engl. „Edge of the Empire“) und „Macht und Schicksal“ (engl. „Force and Destiny“; in Kürze auf Deutsch erhältlich). Alle drei Spiele bauen auf dem gleichen Regelsystem auf, beschäftigen sich aber mit unterschiedlichen Aspekten des „Star Wars“-Universums. Während „Macht und Schicksal“ sich Machtanwendern widmet, dreht sich „Am Rande des Imperiums“ um die Welt der Schurken, der Kopfgeldjäger und Verbrecherbosse. „Zeitalter der Rebellion“ schließlich wirft die Spieler unter der Leitung des Erzählers oder Spielleiters als Streiter für die Allianz in den Kampf gegen das Imperium. Man kann diese Dreiteilung als Fokussierung auf je einen wichtigen Aspekt von „Star Wars“ begrüßen oder als generalstabsmäßige Geldschneiderei verdammen; Fakt ist, dass sie existiert und man sich als Spielgruppe im Vorfeld überlegen sollte, in welchem Umfeld man sich primär bewegen möchte: Unterwelt, Militär oder Mystizismus.

Alle, die nun rufen: „Ich will Abenteuer wie Wedge Antilles und die Renegaten-Staffel erleben!“, sind hier richtig. Dem Rest gilt die höfliche Aufforderung: „Weitergehen. Weitergehen.“

Die Aufmachung

Das Grundregelwerk ist ein massiver 464-Seiten-Hardcoverband in Vollfarbe und mit festem Papier. Die Verarbeitung wirkt stabil und sollte einige Spielsitzungen gut durchstehen. Die Illustrationen sind durch die Bank sehr hochwertig und gehören mit zum Besten, was man derzeit in Rollenspielprodukten vorfindet. FFG hat sich die Bebilderung sicher etwas kosten lassen, nutzt die Motive aber deswegen auch quer durch alle aktuellen „Star Wars“-Produkte, egal ob „Imperial Assault“, „Armada“, „X-Wing“ oder „Destiny“ – wann immer es sich halt anbietet. Der Kenner schmunzelt darüber, der alleinige Rollenspieler wird sich daran nicht stören.

Das Seitenlayout wirkt angenehm, auch wenn die feine schwarze Schrift sehr eng gesetzt ist. Der Gefahr einer Bleiwüste wird durch viele Zwischenüberschriften und eingeschobene Hinweiskästen begegnet, aber grundsätzlich ist das Regelwerk schon recht textlastig und gelegentlich auch weitschweifig. Dass man sich beim Erklären von Konzepten mehr Zeit nimmt, kommt allerdings der Verständlichkeit zugute. So liest sich das Werk angenehm eingängig und Regeln werden geschickt mit gesundem Menschenverstand kombiniert. Der dezent verzierte Seitenrand links und rechts erscheint unnötig breit, trägt aber immerhin gemeinsam mit dem schwach graubraunen Hintergrund dazu bei, trotz des vielen Textes ein Gefühl von Luftigkeit zu vermitteln. Praktisch ist der Hinweis am unteren Seitenrand, in welchem Kapitel man sich befindet.


   Schicke Illustrationen finden sich überall im Buch. (Mieses Foto, ich weiß.)

Zum Inhalt

Der Aufbau des Regelwerks entspricht im Wesentlichem dem, was man von anderen Rollenspielen kennt. Einer knappen Einleitung samt Kurzgeschichte und dem obligatorischen „Was ist Rollenspiel?“ und „Was ist das hier für ein Rollenspiel?“ folgt Kapitel 1 mit den „Grundregeln“, das die Spielmechanik vorstellt. „Zeitalter der Rebellion“ arbeitet – genau wie „Am Rande des Imperiums“ und „Macht und Schicksal“ – mit einem recht ungewöhnlichen Konzept. So werden sechs verschiedene Spezialwürfel verwendet, die sechs verschiedene Symbole anzeigen können (den siebten Würfel, den Machtwürfel, lasse ich wegen seiner eher geringen Bedeutung in „Zeitalter der Rebellion“ mal außen vor).

Jede Fertigkeitsprobe wird mit einer Eigenschaft und einer Fertigkeit durchgeführt. So könnte das Hacken eines Terminals etwa Intelligenz und Computertechnik erfordern. Der höhere der beiden Werte gibt vor, wie viele grüne Begabungswürfel in den Pool kommen. Der niedrigere wertet entsprechend viele grüne Begabungswürfel zu den besseren gelben Trainingswürfeln auf. Es ist also egal, ob ein Charakter Intelligenz 2 und Computertechnik 3 hat oder umgekehrt. Das Ergebnis bleibt gleich.

Herrschen bei einer Probe vorteilhafte Bedingungen, kann der Spielleiter zusätzlich blaue Verstärkungswürfel gewähren, negative Umstände werden durch den Zusatz von schwarzen Komplikationswürfeln einbezogen. Die Schwierigkeit einer Probe schließlich wird durch violette Schwierigkeitswürfel symbolisiert, die je nach Herausforderung mit 1 (einfach) bis 5 (extrem schwierig) Würfeln zu Buche schlagen. Ganz besondere Herausforderungen werden zusätzlich durch den roten Herausforderungswürfel dargestellt.

Wenn nun eine Probe gewürfelt werden soll, nimmt der Spieler die grünen und gelben Würfel, der Spielleiter fügt den Schwierigkeitsgrad, Vorteile und/oder Komplikationen durch Hinzugabe von violetten, blauen und/oder schwarzen Würfeln hinzu und dann würfelt der Spieler den ganzen Pool. Auf der Habenseite gibt es Erfolgssymbole, Vorteilssymbole und Triumphsymbole. Dagegen stehen Fehlschlagsymbole, Bedrohungssymbole und Verzweiflungssymbole. Erfolg und Fehlschlag, Vorteil und Bedrohung sowie Triumph und Verzweiflung heben sich jeweils gegenseitig auf. Am Ende lässt sich nicht nur ersehen, ob ein Charakter Erfolg hatte oder nicht, sondern auch, ob ihm dabei etwa ein Missgeschick (mehr Bedrohungssymbole als Vorteilssymbole) oder etwas Erfreuliches (mehr Vorteilssymbole als Bedrohungssymbole) widerfahren ist. So kann man zum Beispiel einen Gegner mit einem Blasterschuss treffen, gleichzeitig aber überhitzt die Waffe und ist eine Runde nicht einsetzbar. Oder man versagt bei der Suche nach Informationen, findet dabei aber einen hübschen, kleinen Laden für gebrauchte Droiden. Im Kampf gibt es für den Einsatz von Vorteilen und Bedrohungen klare Regeln, bei sonstigen Proben ist etwas Improvisationsgeschick des Spielleiters gefragt.

Die drei Folgekapitel beschäftigen sich umfassend mit der Charaktererschaffung. Vieles davon ist Standard. Man wählt eine Rasse, eine Klasse und eine Spezialisierung. Die Rasse – im Regelwerk existieren sieben (Mensch, Droide, Duros, Ithorianer, Mon Calamari, Sullustaner und Gand) – gibt die Grundwerte der Begabungen vor. In der englischen Originalausgabe gab es als achte Rasse noch die Bothaner, doch die wurden hier weggelassen, weil Disney mittlerweile entschieden hat, diese Rasse selbst neu definieren zu wollen. Zwar sind die intriganten, katzenartigen Geschöpfe, die seit mehr als zwanzig Jahren im Expanded Universe bekannt sind, noch in Abbildungen zu sehen, aber es wird kein Name mehr mit ihnen verbunden. (Unter uns gesagt eine eher alberne Entscheidung von Disney. „Viele Bothaner erlitten den Tod, um uns diese Information zu bringen.“ ist so ungefähr die einzige bislang offizielle Information zu dieser Spezies gewesen. Nicht gerade ein elementar wichtiger Bestandteil der Film-Saga.)


   Hier fehlt der Bothaner.

Weiter geht es mit Klassen und Spezialisierungen, anders gesagt: dem Beruf des Charakters. Dieser beeinflusst die Start-Fertigkeiten. Es gibt sechs Klassen (Fliegerass, Kommandant, Diplomat, Ingenieur, Soldat und Spion) zu je drei Spezialisierungen. Unterm Strich sind also 18 „Lebenskonzepte“ möglich, Mischkonzepte nicht eingerechnet. Dabei ist vom Piloten, über den Taktiker und den Quartiermeister, bis zum Mechaniker, Saboteur und Kundschafter alles dabei, was man sich an Tätigkeitsfeldern innerhalb der Rebellenallianz vorstellen kann. Eine allgemeine Rekruten-Spezialisierung ist für alle Charaktere zusätzlich offen und umfasst eine Art Grundausbildung zum Freiheitskämpfer. Am Schluss kann man mit Start-Erfahrungspunkten das Ganze noch nach privatem Gutdünken verfeinern.

Ein spezielles Konzept ist die sogenannte Pflicht, eine Art „Hauptziel des Charakters“, mit dem man ins Spiel startet und das beschreibt, was man innerhalb der Allianz erreichen will. Das reicht vom Wunsch, zu beweisen, dass die Rebellen sich mit dem Imperium erfolgreich im Kampf messen können, über die Absicht, möglichst viele imperiale Geheimnisse auszuspionieren, bis zum Bedürfnis, immer und überall neue Ressourcen für die Allianz zu beschaffen. Diese Pflicht hat konkreten Einfluss auf das Spiel, denn zu Beginn jeder Sitzung würfelt der Spielleiter gegen die Summe aller Pflichtwerte einen W100. Liegt das Würfelergebnis auf oder unter dieser Summe, steigt das Wundenlimit der Helden in dieser Session um 1. De facto sorgt die Pflicht also dafür, dass sich die Helden stärker und entschlossener fühlen, je größer ihre Leistungen für die Allianz ausfallen. Entsprechend wird der Pflichtwert bei Abenteuererfolgen auch zunehmen, bis er 100 erreicht. Dann steigt der Beitragsrang der Gruppe um 1. Man könnte auch sagen: Die Charaktere werden immer berühmter in den Rängen des Widerstands.

Ähnlich, wenn auch ohne Regelhintergrund, funktioniert die „Motivation“. Während die Pflicht das hauptsächliche Ziel des Charakters festlegt, erklärt die Motivation den Grund für sein Handeln (beispielsweise Rache, Freiheitsdrang oder eine große Liebe). Beide Konzepte dienen also auch dazu, dem Charakter im Spiel Konturen zu verleihen.

Zum Ausrüstungskapitel gibt es wenig zu sagen. Die Auswahl an Waffen ist üppig, auch die Liste an Waffenmodifikationen ist lang. Alle sonstige Ausrüstung ist auf das im Spiel Nötigste reduziert. Ausufernde Einkaufslisten mit Kleidung, Lebensmitteln oder Gebrauchsgegenständen gibt es nicht. Auch Dienstleistungen fehlen, was bedauerlich ist. Ein paar Zahlen und Fakten zum gewöhnlichen Leben im „Star Wars“-Universum hätten dem Spielleiter seine Arbeit merklich erleichtert. Dafür ist jeder Ausrüstungsgegenstand kurz beschrieben und zu vielen existieren auch einfache Zeichnungen.

Dem Kampf ist das nächste Kapitel gewidmet. Er läuft in Runden ab, wobei zu Beginn des Kampfs erst einmal jeder Teilnehmer seine Initiative wirft. Dadurch entsteht eine Reihenfolge, die allerdings nicht auf einzelne Handelnde festgelegt ist, sondern nur SC- und NSC-Slots bietet. Ist ein SC an der Reihe, können die Spieler einen aus ihrem Kreis auswählen, der noch nicht gehandelt hat. Dieser darf dann seinen Zug durchführen. Im Falle eines NSC-Slots läuft es genauso. Die erwürfelte Reihenfolge bleibt den ganzen Kampf gleich, die ausgewählten Handelnden können jedoch frei variieren – ein interessantes Konzept. Jeder, der am Zug ist, darf beliebig viele Nebenaktionen durchführen (Worte zurufen, sich umschauen, einen Gegenstand fallenlassen, etc.), dazu ein Manöver (Zielen, Bewegen, Waffe nachladen, etc.) und eine Aktion (Kampf- oder Fertigkeitenprobe ablegen). Ein zweites Manöver kann man sich für zwei Erschöpfungspunkte kaufen – oder im Tausch gegen die Aktion. Rollenspieltypische Details wie Entfernungen, Schadensreduktion durch Rüstung, schwieriges Terrain und Deckung finden natürlich alle ihren Platz, insgesamt bleibt das Regelwerk aber hier schlank, um ein rasches Spiel ohne viel Nachblättern zu ermöglichen. Komplexe Modifikatorenberechnung entfällt ganz, da auch der Kampf wie die Fertigkeitsproben oben durch Spezialwürfel abgehandelt wird.


   Und da ist es wieder - das Alien Formerly Know As Bothan.

Das „Fahrzeuge & Raumschiffe“-Kapitel umfasst nicht nur eine Einkaufsliste der gängigsten Fortbewegungsmittel, sondern auch den Kampf mit diesen. Auch hier geht Geschwindigkeit vor Realismus. Manöver und Aktionen bestimmen, in welcher Entfernung man zum Ziel ist und wie einfach oder schwer der Angriff fällt. Bewegungspunkte und komplexe Modifikatoren gibt es auch hier nicht – wobei spezielle Aktionen, die Einfluss auf die Aktionen anderer Charaktere haben, das Ganze auch nicht zu simpel machen. Auf perfide Weise umfangreich ist die Liste, auf der man kritische Treffer auswürfelt. Es geht doch nichts über ein zu Klump geschossenes Schiff nach einer Konfrontation mit einer Staffel TIE-Jäger oder einem imperialen Kreuzer. Die Fahrzeugliste ist bunt und genügt für den Anfang völlig. Sie beginnt mit den typischen Luftgleitern und Kampfläufern, umfasst die gängigsten Rebellenjäger und imperialen Jagdmaschinen und führt dann über Kanonenboote und Kreuzer zu den ganz dicken Brocken wie Sternenzerstörern oder dem MC80-Sternenkreuzer der Mon Calamari. Allein Superschiffe wie die Executor oder die Home One fehlen hier.

Die Macht spielt in „Zeitalter der Rebellion“ keine große Rolle. Entsprechend kurz ist das Kapitel. Es gibt keine Jedi im Zeitraum des Settings, höchstens (erwachende) Machtsensitive. Dies ist auch die einzige Spezialisierung, die in dem Buch existiert. Man kann sie zu jeder Klasse dazukaufen, falls ein Charakter seine Machtsensitivität entdecken will. Die Machttalente (Zauber) beschränken sich auf Telekinese, Verstärken und Hellsicht, die mithilfe eines entsprechenden Machtfähigkeitenbaums gesteigert werden können. Dennoch wird ein Machtanwender in diesem Spielsystem stets eher eingeschränkt – und gefährdet – bleiben.

Das neunte Kapitel richtet sich an den Spielleiter. Wie in vielen Rollenspielen werden eine Menge Tipps für Anfänger geboten. Dabei ist der Tonfall gut gewählt, die Erklärungen sind verständlich. Nützlich auch für Veteranen wird das Kapitel durch eine Rekapitulation des Würfelmechanismus und zusätzliche Erklärungen zu Konzepten wie Pflicht und Motivation. Auch der Aufbau einer Kampagne wird detailliert geschildert. Schön ist ein kurzer Abschnitt über die Kompatibilität mit „Am Rande des Imperiums“ (die praktisch bei hundert Prozent liegt).

Die nächsten zwei Kapitel geben einen Einblick in das „Star Wars“-Setting. Da „Zeitalter der Rebellion“ von Disney abgesegnet wurde, darf man wohl davon ausgehen, dass die dort enthaltenen Informationen im heutigen Kanon gültig sind. Das ist insofern interessant, als dass das Kapitel natürlich voll mit Referenzen auf Werke aus dem „Legends“-Universum sind. Inwiefern es hier im Laufe der kommenden Filme und Serien zu Abweichungen kommen wird, muss sich noch zeigen. Informationen zu den aktuellen Produktionen (neue Trilogie, „Rebels“-TV-Serie) sind übrigens bestenfalls in einem Nebensatz vorhanden. Das gilt übrigens für einen Großteil der Produktlinie, die schlicht knapp vor dieser neusten Generation an Bewegtbildunterhaltung entwickelt wurde. Es soll jedoch in absehbarer Zukunft ein „Dawn of Rebellion“-Quellenbuch geben, das sich mit der Zeit rund um die „Rebels“-Serie und „Rogue One“ beschäftigt.

Aber zurück zu den zwei Kapiteln. Im Kapitel „Galaxis“ wird ein Überblick der verschiedenen Regionen geboten. Dabei werden auch zahlreiche namhafte Welten in kurzen Absätzen vorgestellt. Acht Planeten, die für den Kampf der Rebellion mit dem Imperium storytechnisch wichtig waren und sind, erhalten dann auf jeweils einer Seite ein etwas umfangreicheres Dossier, darunter natürlich Alderaan (in Trümmern), die Heimatwelt der Mon Calamari (Dac), das Imperiale Zentrum (Coruscant) und Yavin IV. Im Folgekapitel dreht sich alles um die Rebellion. Ihre Entstehung wird geschildert, die Organisationsstruktur aufgeschlüsselt, man erfährt einiges über Rebellenstützpunkte und erhält einen Abriss über die Schlachten und Taktiken der Rebellen. In seiner Fokussierung ist dieses Kapitel ein fantastischer Einstieg in den Themenkomplex Rebellenallianz. Mehr muss kaum ein Spieler oder Spielleiter wissen. Und wenn doch Interesse an weiteren Einzelheiten besteht, ist es glücklicherweise ein Leichtes, sich im Internet (etwa bei einem der „Star Wars“-Wikis) mit mehr Hintergrundinformationen zu versorgen.


   Zwei der Planetenprofile - für weitere Informationen wenden Sie sich an das Wiki Ihrer Wahl.

Den Abschluss bilden ein Kapitel mit zahlreichen NSC, denen die Helden begegnen können, das Einstiegsabenteuer „Der Perlemianische Transporter“ (eine Raumschiff-Entführung mit Komplikationen), ein mehrseitiger Index und Charakterbögen zum Kopieren.

Kritik

Einige Dinge macht „Zeitalter der Rebellion“ anders als andere Rollenspiele. Die Ermittlung der Initiative im Kampf beispielsweise oder die regeltechnische Unterfütterung von Charakterhintergründen in Gestalt der Pflicht – beides sehr hübsche Ideen. Besonders fällt natürlich der Würfelmechanismus auf. Über dieses System, das mit sich aufhebenden Symbolen arbeitet und Erfolge wie auch Misserfolge in unterschiedlicher Abstufung erzielt, kann man geteilter Meinung sein. Es mag eine frische Herangehensweise sein und komplexere Ergebnisse als „Du schaffst es.“ oder „Du scheiterst.“ im Spiel hervorbringen.

Allerdings finde ich persönlich es ein wenig anstrengend. Jeden Würfelwurf zu „interpretieren“, wie es im Regelwerk verlangt wird, kostet Zeit und bringt selbst phantasievolle Spielleiter irgendwann an ihre Grenzen. Selbst im Kampf, wo der Einsatz der Vorteil-/Nachteil-Symbole deutlich strenger reguliert ist, sorgt das für wenig Erleichterung. Man spart zwar Parade- und Schadenswürfe, das aber nur deshalb, weil der Verteidigungs-, Schadens- und Absorptionswert feste Zahlengrößen sind. Ein Blaster macht immer den gleichen Basisschaden, statt 2W6+3 oder so. Dafür verliert man jedoch Zeit, weil man sich mit jedem Schuss überlegen muss, wie man erwürfelte Vorteile nutzen will. Selbst das simple Abgleichen der Symbole dauert. Hier wird kompliziert gemacht, was so einfach sein könnte, wenn man bloß einen durch die Umstände modifizierten Zielwert unter- oder überwürfeln muss. Oder anders gesagt: ein D20-System täte es auch – aber heutzutage geht der Trend ja gerne zu exotischen Regelmechanismen. Dabei ändert das am Erleben unterm Strich auch nicht viel. Cineastische Momente entstehen nicht aus Würfelergebnissen, sondern aus dem Zusammenspiel von Erzähler und Spielern.

Ein weiterer Punkt, der zumindest angemerkt werden soll, betrifft noch einmal die Entscheidung von FFG, das „Star Wars“-Rollenspiel in mehrere, fast mathematisch konzipierte Produktreihen aufzuteilen. Das hat zur Folge, dass die voll kompatiblen Grundregelwerke sich über weite Teile ihres Inhalts praktisch Wort für Wort gleichen. Ja, natürlich hat das „Zeitalter der Rebellion“-Regelwerk seine Eigenheiten, etwa einige der Rassen, die Klassen und Spezialisierungen, das Konzept der Pflicht, ein paar Raumschiffe, die Planetenprofile und die zwei Kapitel zur Rebellion und den NSC. Dazu kommt das Abenteuer. Gefühlte drei Viertel des Textes – dazu gehören alle allgemeinen Beschreibungen, die Regelmechanismen und die Spielleiterhinweise – entsprechen jedoch dem, was man aus „Am Rande des Universums“ schon kennt, stellenweise um Errata oder Formulierungen ergänzt. Darüber muss man sich im Klaren sein, wenn man mehr als ein Grundregelwerk erwirbt. Man zahlt da insgesamt 100 Euro (bei zwei Büchern) beziehungsweise 150 Euro (bei drei) für enorm viel redundante Information.

Fazit: „Star Wars“ ist ein fantastisches Rollenspiel-Setting. Daran besteht kein Zweifel. Und das Rollenspiel „Zeitalter der Rebellion“ kommt nicht nur opulent daher, es macht auch ansonsten verdammt viel richtig. Das Grundregelwerk liest sich gut, die Spieloptionen reichen völlig, der Würfelmechanismus kommt ohne jede Rechnerei aus. Wirklich eleganter als zahlenbasierte Systeme ist das Symbolwürfelsystem von FFG allerdings nicht. Und auch die Entscheidung, sich auf einen Teilaspekt des „Star Wars“-Universums zu beschränken, stößt etwas auf. So werden Spielgruppen, die ihre Rebellen mit der Unterwelt zusammenstoßen lassen wollen oder die einen Ausflug in die Gefilde der Macht erwägen, verführt, gleich drei Systeme zu erwerben, die sich in vielen Details absolut gleichen, dafür aber völlig unterschiedliche Hintergrundinformationen liefern.

Trotz dieser Kritikpunkte ist das „Zeitalter der Rebellion“-Grundregelwerk ein wirklich eindrucksvoller Brocken von einem Buch und hervorragend geeignet, um angehende Freiheitskämpfer in eine weit, weit entfernte Galaxis zu entführen. Insofern (erneut) eine Empfehlung für alle abenteuerlustigen „Star Wars“-Fans.


Star Wars – Zeitalter der Rebellion – Rollenspiel Grundregeln
Regelwerk
Jay Little, Andrew Fischer u.a.
Fantasy Flight Games / Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag 2017
ISBN: 978-3-957522-38-2
464 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 59,95

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