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Savage Worlds – Gentleman’s Edition
Rollenspiele, Savage Worlds 08.05.09

Welcher Rollenspieler kennt dieses Szenario nicht: Die mutigen Abenteurer verteidigen zusammen mit der örtlichen Bürgerwehr das Dorf gegen die Übermacht der Feinde... Ausgespielt wird dann meist nur ein kleiner Ausschnitt der Schlacht. Die meisten Rollenspielsysteme sind nicht auf Kämpfe dieser Größe (>30 Beteiligte) ausgelegt. Das muss nicht so sein, dachten sich die Macher von „Savage Worlds“ und schufen ein Rollenspiel, dass das Beste aus Rollenspiel und Tabletop vereinigen soll...

von  Daniel Urban

Deshalb nahmen sie das Tabletop „Great Rail Wars“ und ihr hauseigenes Rollenspiel „Deadlands“ als Grundlage und schufen daraus etwas Neues. Das Resultat ist das „Savage Worlds“-Rollenspiel, dass mit der vorliegenden „Gentleman’s Edition“ jetzt auch auf Deutsch erhältlich ist.

„Savage Worlds“ ist ein Universalsystem, das heißt es soll also für alle Genres geeignet sein – egal ob Fantasy, Science Fiction, Western oder irgendetwas anderes. Außerdem soll es dem Spielleiter das Leben möglichst leicht machen. Nicht zu vergessen die Kämpfe, die auch bei vielen Beteiligten in kurzer Zeit ausgefochten werden können. Große Ziele für ein Rollenspiel-Regelwerk – ob das gelungen ist? Nicht in jeder Hinsicht perfekt, aber zum Großteil schon...

Der äußere Eindruck

Das in dem ungewöhnlichen, aber sehr praktischen 24,5cm x 17cm gehaltenem Format wirkt robust – dafür sorgen der feste Einband und das dicke Papier. Die Bindung scheint ebenfalls solide zu sein – das Buch lässt sich auch problemlos aufgeschlagen flach auf den Tisch legen. Die Tatsache, dass das Buch vollständig in Farbe gehalten ist und sogar ein sehr praktisches Lesebändchen vorhanden ist, vervollständigen den hochwertigen Gesamteindruck. Der eigentliche Regelteil des Buches umfasst 265 Seiten, dazu kommen ein 5-seitiger Index und der – durch das Buchformat bedingt – recht kleine Charakterbogen.

Die Qualität der zahlreichen und bis zu doppelseitigen Illustrationen reicht aus meiner Sicht von „na ja“ bis „sehr gut“ – ist aber natürlich immer Geschmackssache. Das Cover-Bild fällt für mich leider in die Kategorie „na ja“... Der Stil variiert dabei stark von skizzenhaft über comicartig bis hin zu naturalistisch. Die Bilder zeigen Szenen und Charaktere aus den unterschiedlichsten Genres, Zeiten und Szenarien. Das alles „verbildlicht“ durchaus den Anspruch, ein Universalsystem zu sein, führt aber natürlich auch dazu, dass kaum jemandem alle Illustrationen gefallen dürften...

Der Text selbst ist zweispaltig und gut strukturiert. Absätze und der Zeilenabstand würden für eine gute Lesbarkeit sorgen, wenn die Schrift nicht für meinen Geschmack und den beigen Seitenhintergrund etwas klein wäre. Gut, meine Augen sind nicht die allerbesten, aber auch Normalsichtige dürften Schwierigkeiten haben, den Text in einem atmosphärisch-abgedunkelten Raum zu lesen. Zudem sind die Überschriften und die nützlichen Kästchen mit „Randbemerkungen“ in einer Art „Pseudo-Schreibschrift“ gehalten – das sieht zwar schick aus, verbessert die Lesbarkeit aber auch nicht gerade, Die mit dunklem Hintergrund hervorgehobenen Tabellen sind dagegen sehr gut lesbar, wirken aber doch etwas aufdringlich.

Diese Schwächen beim Text-Layout und die variierende Qualität der Illustrationen stören den ansonsten sehr guten Eindruck – insgesamt gibt es von mir ein solides „gut“ für die Aufmachung.

Die Charaktererschaffung


Die Charaktererschaffung ist im Prinzip einfach, schnell und ist rein punktebasiert. Die fünf Attribute „Geschicklichkeit“, „Konstitution“, „Stärke“, „Verstand“ und „Willenskraft“ werden nicht in Zahlen, sondern in Würfeln gemessen. Zum Bespiel wäre eine Stärke von W4 unterdurchschnittlich, W6 ist normal und Conan hätte W12 – ok, Conan vielleicht eher W12+2, was durch den Einsatz von Talenten (s.u.) möglich wird...

Gleiches gilt für die 24 Fertigkeiten, nur dass diese durchaus einen Wert von 0 aufweisen können. Gewürfelt wird dann meist mit einem W4-2. Die recht geringe Anzahl der Fertigkeiten bedeutet natürlich, dass diese „breit“ gehalten sind. So kann man mit „Kämpfen“ nicht nur unbewaffnet, sondern auch mit allen Nahkampfwaffen kämpfen. Gleiches gilt auch für „Überleben“. Diese Fertigkeit gilt für jedes Terrain und jede Klimazone. Fertigkeiten definieren den Charakter dementsprechend eher recht grob, für die Details gibt es die Talente... Fans riesiger Fertigkeitslisten werden hier jedenfalls nicht glücklich, aber mir gefällt es.

Anders als bei den meisten Rollenspielen werden Attribute und Fertigkeiten nicht einfach addiert. Vielmehr ist jeder Fertigkeit einem Attribut zugeordnet – bis zum Attributswert ist die Fertigkeit sehr günstig zu lernen/steigern, oberhalb deutlich schwerer. Das ist zwar keine neue Idee, ist aber eine eher selten anzutreffende, interessante Alternative.

Talente sind das Herzstück eines Charakters. Während Fertigkeiten den Charakter nur recht grob definieren, runden Talente den Charakter ab. Talente repräsentieren alles, was eben nicht jeder lernen kann. Sie machen den Charakter attraktiv, zu einem Glückspilz, zu einem genialen Tüftler oder zu einem echten Anführer. Auch für den Kampf gibt es zahlreiche Talente, die dem Charakter das gewisse Etwas verleihen. Besonders zu beachten sind die Anführer-Talente. Diese ermöglichen es dem Charakter, mitkämpfende NSC effektiver werden zu lassen. Hier zeigen sich zum ersten Mal die Tabletop-Vorzüge des Systems.

Neben den Vorteilen gibt es natürlich auch die Nachteile – hier Handicaps genannt. Diese schränken den Charakter entweder regel- oder rollenspieltechnisch ein und ermöglichen es ihm im Gegenzug, mit zusätzlichen Punkten andere Bereiche zu verbessern.

Alles in allem halte ich das System der Charaktererschaffung für gelungen. Natürlich gibt es auch einige kleine Schwächen im Detail, das Gesamtbild ist aber sehr stimmig. Gerade das Konzept, den Charakter zunächst über die Attribute und Fertigkeiten nur sehr grob zu skizzieren und anschließend durch die Wahl einiger weniger Talente die entscheidenden Akzente zu setzen, halte ich für sehr gelungen. Das hält das Charakterblatt sehr übersichtlich und erlaubt eine einfache und schnelle Charaktererschaffung ohne wesentlichen Detailverlust. Das „schnell“ gilt zumindest in der Theorie, in der Praxis kann man Stunden damit verbringen, die passendsten Talente aus der umfassenden Liste heraus zu suchen. In jedem Fall macht es das System dem Spielleiter sehr einfach, NSCs zu basteln und vor allem zu improvisieren – ein unschätzbares Plus in meinen Augen!

Gewürfelt wird bei „Savage Worlds“ immer der Attributs- oder Fertigkeitswürfel. Ziel ist es dabei, den Schwierigkeitsgrad der Aktion (meist 4, der Paradewert oder der Wurf eines Gegners) zu erreichen. Modifikatoren können den Wurf erschweren oder erleichtern. In vielen Fällen ist aber kein Modifikator erforderlich, sodass keinerlei Berechnung erforderlich ist – schneller und einfacher geht’s kaum! Eine Besonderheit sind die so genannten Asse – zeigt ein Würfel seine höchste Punktzahl, so wird er erneut geworfen und das Resultat zum ersten Wurf addiert. Und das geht so lange weiter, wie Asse gewürfelt werden – theoretisch kann somit selbst mit einem W4 eine 30 gewürfelt werden. Das sorgt bei den Spielern jedenfalls für Stimmung – oder eben für Entsetzen...

Ein wesentlicher Kern der Charaktere bei „Savage Worlds“ ist die Unterscheidung zwischen Wildcards und Statisten. Die SC, wichtige Persönlichkeiten und natürlich die Oberschurken sind Wildcards, alle anderen (oft namenlose) Statisten. Wildcards genießen – unabhängig von ihren Spielwerten – alleine aufgrund ihrer Wichtigkeit zahlreiche Vorteile. So würfeln Wildcards neben ihrem Attributs- oder Fertigkeitswürfel immer einen zusätzlichen W6 (den Wildcard-Würfel) und werten das bessere Resultat. Und damit nicht genug: Wildcards vertragen auch deutlich mehr Schaden und verfügen darüber hinaus auch noch über Bennies, „Heldenpunkte“, mit denen Proben wiederholt oder Schaden reduziert werden kann. Der Unterschied ist so gravierend, dass den Spielern, die nicht mal mit der Wimper zucken, wenn ihr Held alleine 5 Gegnern gegenüber steht, der Angstschweiß ausbricht, wenn der Spielleiter für einen der Gegner seinen Wildcard-Würfel hinzunimmt. Und dies ist auch der Knackpunkt, an dem die Fassade des Unviersalsystem einen ersten Riss bekommt: Charaktere bei „Savage Worlds“ sind per Definition Helden und weit besser als der Durchschnitt. Für ein Szenario mit ganz gewöhnlichen Menschen in außergewöhnlichen Situationen (etwa „Call of Cthulhu“) scheint mir „Savage Worlds“ nicht optimal.

Weitere Regeln

Nach dem Kapitel zur Charaktererschaffung werden die weiteren Themen behandelt, die in nahezu jedem Rollenspiel-Regelwerk zu finden sind.

Die Ausrüstungslisten sind recht umfangreich und enthalten neben historischen, modernen und futuristischen Waffen und Panzerungen auch Fahrzeuge. Schiffe und anderes Gerät aus den verschiedensten Zeitepochen. Hier wird das System dem Universal-Anspruch durchaus gerecht – auch wenn einige Ergänzungen gerade für futuristische Szenarien durchaus vorteilhaft gewesen wären. Historische und aktuelle Ausrüstung sind jedenfalls ausreichend vorhanden.

Als „Nachkomme“ eines Tabletop-Miniaturenspiels und aufgrund der oben geschilderten Zielsetzung ist das Kampfsystem ein zentraler Bestandteil von „Savage Worlds“. Schon die Initiativebestimmung bietet Ungewöhnliches: Sie wird durch das Ziehen von Spielkarten bestimmt, wobei einige Talente ein erneutes Ziehen erlauben. Wozu das Ganze? Ganz einfach: Die Karten liegen offen und für jeden sichtbar auf dem Tisch. Ein „Herunter zählen“ der Ini ist nicht notwendig, die Reihenfolge ist für alle offensichtlich. Weniger überraschend ist dagegen der Angriffswurf. Gewürfelt wird mit der Angriffsfertigkeit gegen den (festen) Paradewert des Gegners (Nahkampf) beziehungsweise gegen 4 (Fernkampf) – natürlich modifiziert durch die üblichen Situationsboni/-abzüge. Der Schaden wird meist durch 2 oder mehr Würfel bestimmt, die ausnahmsweise addiert werden. Bei Fernkampfwaffen hängen alle Würfel von der Angriffswaffe ab, im Nahkampf werden dagegen immer der Stärkewürfel und ein waffenabhängiger Würfel geworfen. Das Ergebnis wird mit der „Robustheit“ des Gegners verglichen, die vor allem von der Konstitution und der getragenen Rüstung abhängt. Übersteigt der Schaden die Robustheit, so ist das Ziel angeschlagen – nicht ernsthaft verwundet, aber verwundbar für weitere Treffer. Wird die Robustheit um mindestens 4 übertroffen, so erleidet das Opfer pro 4 Punkte Differenz eine Wunde.

Und hier kommt der Clou: Während Wildcards erst ab der 4. Wunde kampfunfähig sind, sind Statisten bereits nach der ersten aus dem Rennen. Für Statisten gibt es somit nur drei Zustände: fit, angeschlagen und außer Gefecht. Einfach, schnell und mit minimalem Buchführungsaufwand! Sehr gut gelungen sind auch die taktischen Optionen und Kampfmanöver. Hier wird mit wenigen einfachen Regeln eine ähnliche taktische Tiefe geschaffen, wie ich sie sonst nur von deutlich komplexeren Spielen kenne. Wird „Savage Worlds“ nun dem eingangs erläuterten Anspruch gerecht? Teilweise. Es handelt sich mit Sicherheit um eines der schnelleren und einfacheren Kampfsysteme – ohne Verzicht auf taktische Optionen. Aber auch wenn dadurch jede Kampfrunde sehr schnell abgehandelt werden kann, brauchen die Kämpfe doch insgesamt ihre Zeit – vor allem, da die Chance, zunächst einen Treffer zu landen der anschließend auch noch Schaden verursacht, teilweise sehr niedrig ist. Hier helfen zwar die verschiedenen Kampfmanöver, doch für diese braucht man auch kreative und taktisch versierte Spieler...

Die „Arkanen Hintergründe“ repräsentieren die übernatürlichen Mächte im Spiel. Zur Auswahl stehen eigentlich alle relevanten Klassiker: Magie, Wunder, Psionik, verrückte Wissenschaft und Superkräfte. Letztere Beschränken sich jedoch auf das untere Spektrum der Superhelden: X-Men ist kein Problem, Superman dagegen schon... Alle diese Hintergründe folgen einem einheitlichen Grundsystem und beruhen auf der gleichen Liste von Mächten (Zaubern/Kräften) und einigen wenigen Spezialregeln, die den jeweiligen Hintergrund spieltechnisch und stilistisch abgrenzen sollen. Das gelingt nur halbwegs, da die Kräfte doch sehr auf den Kampf zugeschnitten sind. So gibt es zwar reichlich Kampf- und Rüstzauber, aber wenig stimmungsvolle „Alltagszauber“. Außerdem ist die Dauer der Mächte oft extrem kurz. Zudem verfügt ein Charakter mit arkanem Hintergrund nur über wenige Mächte. Selbst erfahrene Helden verfügen selten über mehr als 5 oder 6. Für dieses Kapitel gibt es von mir jedenfalls ein Minus...

Sehr positiv dagegen sind die Regeln zu Fahrzeugen und Verfolgungsjagden. Neben Regeln für strategische Kämpfe auf dem Tabletop gibt es gleich zwei alternative Systeme für abstrakte Verfolgungsjagden und Luft-/Raumkämpfe. Je nach Szenario sind hier zwar oft noch ein paar Szenario-spezifische Erweiterungen nötig, aber mit den dargestellten Regeln verfügt der Spielleiter über ein ausgesprochen solides und flexibles Grundgerüst.

Ein weiteres großes Plus ist das Massenkampf-System. Auch wenn „Savage Worlds“ für größere Scharmützel durchaus geeignet ist, bei echten Schlachten mit hunderten Beteiligten ist ein etwas abstrakteres System erforderlich. Dies hier ist praktisch, einfach und manchmal fast zu schnell.

Unter „Schurken & Monster“ wird eine passable Liste von Wesen – vor allem Tiere und Monster – geboten. Dieser Abschnitt hat seinen Schwerpunkt eindeutig im Fantasy-Genre, Science Fiction dagegen kommt dabei etwas zu kurz.

Den Schluss bildet das – in einer netten Geste Gary Gygax gewidmete – Fantasy-Beispielabenteuer „Die Gruft des Schreckens“. Dazu gehören auch einige bereits erfahrene Beispielcharaktere. Allerdings wäre es hilfreich gewesen, an dieser Stelle auf die Verwendung optionaler Regeln für Sprachen und den Wegfall der Fertigkeit „Mumm“ hinzuweisen... Zudem wird die Rasse der Charaktere nicht aufgeführt, sodass man diese mühsam aus dem Text, den Talenten und Handicaps herauslesen muss.

Die „Gentleman’s Edition“

Im Vergleich zur englischsprachigen „Explorer‘s Edition“ fällt zunächst auf, dass die deutsche Version nicht nur einen festen Einband aufweist, sondern bei annähernd gleichem Format deutlich dicker ist. Das liegt nicht nur daran, dass die deutsche Sprache einfach mehr Platz benötigt und auch nicht nur an den zahlreicheren neuen und oft größeren Illustrationen. Nein, auch inhaltlich gibt es Unterschiede. Keine Panik, es fehlt nichts und die Grundregeln sind auch auf dem Stand der aktuellen amerikanischen Vorlage. Vielmehr enthält die Übersetzung mehr als die Vorlage. So wurden zahlreiche Abschnitte, die aus Platzgründen beim Umstieg von der „Revised Edition“ auf die kleinformatige, aktuelle „Explorer’s Edition“ weggelassen wurden, in der deutschen Fassung wieder hinzugefügt. Dazu zählen zahlreiche Beschreibungen von Fahrzeugen, die Beschreibungen und Werte der Raumschiffe im Ausrüstungskapitel und vor allem die Beispiele für nichtmenschliche Rassen. Außerdem findet man die ursprünglichen Versionen der zwischen „Revised Edition“ und „Explorer’s Edition“ geänderten Regeln in hier als optionale Regeln wieder – unter anderem die für Verfolgungsjagden und den Zustand „außer Gefecht“ im Kapitel „Schaden“. Sehr praktisch – zumal die „alten“ Regeln für bestimmte Kampagnen und Situationen auch einfach besser passen.

Außerdem habe ich den Eindruck – ohne jeden einzelnen Abschnitt direkt verglichen zu haben –, dass an vielen Stellen Tipps zur Anwendung bestehender Regeln und optionaler Regelerweiterungen gegeben werden, die so in der „Explorer’s Edition“ nicht enthalten sind. Definitiv neu sind ein paar Kreaturen, eine Macht und eine Reihe von Talenten, die aus anderen (offiziellen) englischsprachigen Publikationen kommen – z.B. aus der Erweiterung „Wizards & Warriors“. Und aus genau dieser kommen auch das Beispielabenteuer und die vorgefertigten Charaktere, die das Abenteuer aus der „Explorer’s Edition“ ersetzen.

Die „Gentleman’s Edition“ ist somit die weltweit kompletteste „Savage Worlds“-Edition. Das hat allerdings auch seinen Preis. Während man die „Explorer’s Edition“ teilweise schon für unter 10 Euro kaufen kann, kostet die deutsche „Gentleman’s Edition“ 24,95 Euro. Immer noch günstig für das Gebotene, aber eben kein echtes Schnäppchen wie die „Explorer’s Edition“...

Die Übersetzung ist meines Erachtens gelungen. Der Ton ist vielleicht ein wenig „formeller“ als in der „Explorer’s Edition“, was sich ja aber auch in der Namensgebung „Explorer“ <-> „Gentleman“ widerspiegelt. Ein paar Begriffsübersetzungen sind wirken etwas „ungelenk“, so beispielsweise „Fluggeräte lenken“ für „Pilot“. Hier hätte es „Fliegen“ oder „Pilot“ auch getan. Andere, vor allem „Wildcards“ für Helden/Schurken, wurden gar nicht übersetzt – nicht unbedingt tragisch, aber mit etwas Kreativität hätte sich bestimmt auch hierfür ein passender Begriff finden lassen. Alles in Allem finde ich die Übersetzung aber sehr gelungen, zumal mir persönlich der formalere Ton auch etwas besser gefällt als die im Original mitunter sehr „flapsige“ Sprache...

Für wen ist „Savage Worlds“?

  • Für den gestressten Spielleiter! Das kann ich nach einer Vielzahl von Spielsitzungen mit dem System definitiv sagen. Der Buchführungsaufwand während des Spiels – innerhalb und außerhalb des Kampf – ist minimal und die NSC-Erschaffung so schnell und unkompliziert, dass man Statisten gar nicht mehr vor dem Spiel vorbereiten muss, sondern frei und stimmig improvisieren kann.
  • Für Spieler, die ein einfaches und schnell erlernbares System zu schätzen wissen und sich nicht unbedingt in ein komplexes Regelwerk einarbeiten möchten.
  • Für alle, die schnelle und größere Kämpfe lieben. Auch wenn das Kampfsystem nicht unbedingt revolutionär schnell und einfach ist, so gehört es doch definitiv zu den Schnelleren – ohne dabei an taktischer Tiefe zu verlieren.
  • Für Jene, die gerne „echte“ Helden und Schurken haben – zwischen Wildcards und Statisten liegen Welten! Das kleine Wildcard-Symbol neben dem Namen des Charakters macht hier den Unterschied und nicht unbedingt die reine Auflistung der Attributs- und Fertigkeitswerte...
  • Für alle, denen einfache Regeln und ein schneller, ungebrochener Spielfluss wichtiger ist als der Versuch, Detailreichtum und Realismus über ein komplexes Regelwerk zu forcieren.
  • Für Miniaturen-Liebhaber – „Savage Worlds“ lässt sich zwar auch ohne spielen, ist aber zweifellos für den Einsatz von Miniaturen optimiert.

 

Wer sich von diesen Punkten angesprochen fühlt oder eine Kampagne plant, auf die diese Punkte zutreffen, sollte sich unbedingt „Savage Worlds“ anschauen. Für knapp 25 Euro erhält man ein vollständiges und ausgereiftes Universalsystem in hochwertiger Verpackung. Wen diese Eigenschaften abschrecken, wird mit „Savage Worlds“ vermutlich nicht glücklich.

Fazit: Äußerlich ist „Savage Worlds – Gentleman’s Edition“, abgesehen von einigen kleinere Schwachpunkten, gut gelungen. Erfüllt es auch die eingangs erwähnten Ziele? Durchaus, wenn auch nicht immer perfekt. Aber welches System ist denn schon perfekt?! Mir persönlich gefällt es jedenfalls ausgesprochen gut. Es hat seine Stärken dort, wo ich gerne feste Regeln habe: Charaktererschaffung und Kampf. Ansonsten lässt es viel Freiheit für Improvisation und freies Rollenspiel. Ich würde es nicht für jedes Szenario nutzen, aber meine Fantasy-Kampagne fährt ziemlich gut damit und diverse Fantasy- und „Star Wars“-Kurzabenteuer haben die Stärken des Systems in meinen Augen bestätigt.

Wer mehr wissen will, sollte sich die kostenlose „Savage Worlds – Probefahrt“ von der Webseite des Anbieters herunterladen.


Savage Worlds – Gentleman’s Edition
Grundregelwerk
Shane Hensley, Paul Wade-Williams, Simon Lucas u.a.
Prometheus Games 2009
ISBN: 978-3-941077-12-6
271 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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