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„Elyrion – Das Erbe der Titanen“ ist ein junges neues Steamfantasy-Rollenspiel. In einer Welt, in der alte Mythen und Magie mit Urbanisierung und aufkommender Technik kollidieren, in der die Zukunft düster ist und keine Hoffnung bringt, verkörpern die Spieler einige der letzten Helden dieser Welt. Näheres zum Grundregelwerk dieses Newcomers erfahrt ihr hier auf Ringbote Online.
von Nicolas Hohmann

Prometheus Games ist ein bislang eher unbekannter Verlag, der das Skirmish-Tabletop „Fearless“ auf Deutsch vertreibt. 2007, pünktlich zur Essener Spielemesse, wurde dann das Grundregelwerk zum Steamfantasy-Rollenspiel „Elyrion“ veröffentlicht, das eine stark erweiterte und optisch verbesserte Variante des Light-Regelwerkes von der Homepage des Verlages darstellt. Das Buch ist 312 Seiten stark und kommt im Hardcover-Einband daher. Auf dem Titelbild ist ein Fen’vey (geflügelter Elf) zu sehen, der vor düster-urbanem Hintergrund eine technomantische Kreatur bekämpft. Das Logo ist meiner Meinung nach zu klein geraten und schafft es nicht, die Atmosphäre der Spielwelt zu portieren, hier sei dringend zu einem neuen Aushängeschild für das Spiel geraten. Die Innenseiten sind durchgehend schwarz-weiß gehalten und reich bebildert. Die Qualität der Innenabbildungen schwankt erheblich, es sind einige sehr gute Werke dabei, die die Steamfantasy-Stimmung zu vermitteln wissen, und einige recht seltsame Bilder. Vor allen Dingen die Gesichter der abgebildeten Personen sind vom Stil her oft gewöhnungsbedürftig. Das Layout ist sehr dynamisch, es gibt viele Textboxen, die Abbildungen wurden gut eingefügt. Nur krankt das Regelwerk auf einigen Seiten an zu viel unbenutztem Platz. Meiner Version war auch noch eine schöne große Farbkarte des Kontinents Audakia beigelegt, die von Mia Steingräber gezeichnet wurde und sich sehen lassen kann. Was erwartet uns inhaltlich? Nach den üblichen Einführungen, was denn nun ein Rollenspiel sei, welche Rollen Spieler und Spielleiterin (sic!) zu erfüllen haben und welchen Ton „Elyrion“ treffen möchte, erhält man einen ganz kurzen Überblick über das Setting an sich, bevor es an die Details geht. Zunächst wird die sehr gut ausgearbeitete alte Geschichte der Welt und ihre sechs Zeitalter erzählt. Es ist die Rede vom Schaffen der Welt, davon, wie das Böse auf die Welt kam, und von epischen Kriegen zwischen Göttern und uralten mächtigen Völkern. Anschließend werden die spielbaren Völker vorgestellt, die vom klassischen Fantasy-Kanon abweichen und alle einen exotischen Hauch haben. Da wären beispielsweise die geflügelten Fen'Vey, Himmelselfen, die in fliegenden Städten leben, und ihre dunklen Geschwister, die Vashrani, Nachtelfen, die den verfluchten Schattenwald bewohnen. Erwähnenswert sind auch die Kogasha, die wilde, kämpferische Wolfsmenschen sind, die Gro’Myr, Lavamenschen mit einer Haut aus Stein, und die Illuriel, Geister aus vergangener Zeit, die Körper anderer Völker besessen machen. Des Weiteren sind auch noch einige gewöhnlichere Völker spielbar, wie unterschiedliche Menschenstämme, Zwerge und Bok’r (zivilisierte Orks). Jedes Volk wird ungefähr auf einer Doppelseite beschrieben. Regeltechnisch wirkt sich die Wahl zum einen auf die Attribute aus, die durch das Volk modifiziert werden, zum anderen erhält man durch das Volk besondere Volkseigenschaften. Es folgt ein Kapitel mit der Weltenbeschreibung, genauer: des Kontinents Audakia. Der Nordosten des Kontinents wird auf den folgenden 26 Seiten ausreichend detailliert vorgestellt, um in den einzelnen Ländern spielen zu können. Dort findet man das Zwillingskönigreich Karnur und Kartan, welches an internen Rivalitäten zerbricht, die Kroltümer der Orks von Tsarbok, die Reitervölker der kalorischen Steppe, den Schattenwald und das eonitische Imperium nebst ein paar anderen beschrieben. Besonders hervorzuhaben ist das Königreich Bulkowar, welches anscheinend die Startregion für erste Spiele auf „Elyrion“ ist, da am Ende des Regelwerkes nochmal ein Fürstentum Bulkowars recht genau beschrieben wird und auch das Einführungsabenteuer „Schatten alter Tage“ dort spielt. Schade ist, dass der Nordwesten Audakias mit insgesamt einer Doppelseite auskommen muss und der Süden hinter dem Himmelswall ebenfalls. Die Ländereien hier sind nur sehr knapp porträtiert, und ich denke, dass ein doppelter Seitenumfang dem Kapitel durchaus nicht geschadet hätte. Hier wird man auf Quellenbücher warten müssen. Dem Regelteil, der nun folgt, wurden acht Archetypen vorangestellt. Diese haben jeweils eine Doppelseite Platz und kommen spielfertig mit Werten, Ausrüstung, Zaubern und einem großen Charakterbild daher – spielbare SC für die ersten Schritte auf Audakia. Die Regelmechanik basiert auf dem Grundprinzip des Probenwurfs. Fertigkeitswert und Wert des zugehörigen Attributs werden addiert. Das Ergebnis eines Wurfs mit einem W20 wird von diesem Wert subtrahiert, was übrig bleibt, ist die Anzahl der Erfolge. 0 oder weniger Erfolge sind logischerweise ein Fehlerfolg, ein bis vier Erfolge sind ein durchschnittlicher Erfolg usw. Vereinfachende oder erschwerende Umstände lassen sich über einen einfachen Modifikator einreichnen. Auf diesem schnellen Grundprinzip und der Wahl von Gaben, Volkseigenschaften und Zaubern, die zusätzliche Manöver beziehungsweise Aktionen erlauben, basiert der gesamte Regelmechanismus „Elyrions“, sowohl der Kampf, der allerdings durch zusätzliche Manöver und taktische Möglichkeiten regeltechnisch aufgewertet wird, sowie auch die Magie der Welt. Ein paar Worte zu der Magie: Prinzipiell gibt es verschiedene Arten, welche nicht miteinander vergleichbar sind. Neben den klassischen Spruchmagiern findet man Kleriker, die Diener der Götter, welche auch Seelenreisen machen können und besonders effektiv im Kampf gegen die Kreaturen aus der Schattenwelt, sprich Dämonen, sind. Darüber hinaus gibt es die mysteriösen Mentalisten, eine relativ seltene Gabe, welche der eonitischen Kirche besonders Angst macht, so dass sie ihre Inquisitoren nach ihnen aussendet. Außerdem gibt es, ganz im Zeichen von Steam-Fantasy, Technomagier, welche mechanische Geräte und Technik mittels Magie beeinflussen und schaffen. Die Charaktererschaffung geht recht schnell von statten. Prinzipiell handelt es sich dabei um ein Punkte-Generierungssytem. Es wird nichts zufällig ausgewürfelt. Nachdem man Hintergrund und Volk ausgesucht hat, werden Generierungspunkte auf die sieben Attribute Vitalität, Gewandheit, Fingerfertigkeit, Verstand, Entschlossenheit, Ausstrahlung und Intuition verteilt. Für die Fertigkeiten steht nochmal ein getrennter Pool an Generierungspunkten zur Verfügung. Abgeschlossen wird die Erschaffung durch die Wahl von zwei oder mehr, wenn man Nachteile in Kauf nehmen möchte, Gaben, welche aus den gut ausgearbeiteten Listen ausgewählt werden können. Im Kapitel für die Spielleiterin (sic!) findet sich Regeln für magische Artefakte und Gifte, für das Aufsteigen der Charaktere, Schadensregeln und die Werte für eine ganze Reihe audakischer Kreaturen. Bei den Schadensregeln möchte ich besonders hervorheben, dass zwischen körperlichen, seelischem und geistigem Schaden unterschieden wird. Außerdem bietet „Elyrion“ auch ein soziales Kampfsystem, dass es erlaubt, zähe Verhandlungen oder Verführungsversuche spannend darzustellen. Ich finde diese Idee, wenn auch in anderen Spielen schon dagewesen, sehr innovativ, vor allem bei einem Fantasy-Rollenspiel. Letztendlich findet man die Beschreibung des bulkowarischen Fürstentums Asgothar und das Einführungsabenteuer „Schatten alter Tage“, das für meinen Geschmack leider zu stark railroadet. Fazit: „Elyrion“ bietet „Fantasy with a twist“. Es sind viele bekannte Elemente dabei, die durch unkonventionelle Rassen, Ländereien oder Ereignisse stark aufgewertet werden. Das Spiel enthält eine Menge guter Ideen, die in ein Fantasy-Setting eingebettet wurden. Man merkt allerdings, dass es sich bei dem Buch um das Erstlingswerk eines jungen Verlages handelt. Die Aufteilung des Grundregelwerks halte ich für unvorteilhaft. So sind die Charaktererschaffungsregeln irgendwo einsam auf Seite 200+ zu finden, Ausrüstunglisten ans Ende verlagert. Es finden sich viele Rechtschreibefehler und besonders ärgerlich: Es wird oft auf Seite XX oder Tabelle XX verwiesen. Manche Kapitel sind sehr ausführlich, andere dann wiederum irritierend knapp gehalten, obwohl sich durchaus noch leere ungenutzte Flächen im Buch befinden. Insgesamt spreche ich ein verhalten positives Urteil aus, denn das Spiel enthält gute Ideen und hat sicherlich eine zweite korrigierte Auflage sowie weitere Quellbücher verdient, wie auch schon ein Blick in das kostenlos downloadbare Preview-Regelwerk zeigen wird.
Elyrion
Grundregelwerk
Christian Loewenthal, Marcel Hill
Prometheus Games 2007
ISBN: n. a.
312 S. + Farbkarte, Hardcover, deutsch
Preis: EUR 37,00
bei Prometheus Games bestellen
Links:
www.elyrion.de
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