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Die Winterkönigin 1: Sommerschnee
Rollenspiele, Pathfinder 06.09.16

Was kann es Schöneres geben, als bei sommerlichen Temperaturen einen Abenteuerpfad zu beginnen, dessen Hauptthema der Winter ist? Aber seien wir ehrlich: Die Winter der vergangenen Jahre waren insgesamt eher mau – Zeit also, sich auf anderem Weg in die richtige winterliche Stimmung zu versetzen. Dazu eignet sich vielleicht der erste Teil des Abenteuerpfades „Die Winterkönigin“, der den Auftakt zu einer spannenden Suche nach der verschollenen Hexenkönigin Baba Jaga verspricht.

von  Tobias Dworschak

„Sommerschnee“ stammt aus der Feder von Neil Spicer, der 2009 den „Paizo RPG Superstar“-Wettbewerb gewann und seitdem mit einer Vielzahl von Publikationen – unter anderem einer ganzen Reihe von Abenteuerpfad-Abenteuern – auf sich aufmerksam gemacht hat.

Das der Rezension zugrunde liegende PDF umfasst 100 Seiten (einschließlich der im Abenteuer vorkommenden Karten, die am Ende noch einmal gesondert zusammengefasst sind) in der von Paizo und Ulisses gewohnt hohen Qualität – jedenfalls was die Aufmachung, das Layout und die graphische Gestaltung betrifft. Die Farbe des Abenteuerpfades ist ein helles Blau, das den Seiten beim Ansehen durchaus einen winterlichen Eindruck vermittelt – gelungen. Die deutsche Übersetzung liest sich an manchen Stellen etwas holprig, geht aber insgesamt noch in Ordnung. Die Qualität der Bilder in meinem PDF hat mich etwas enttäuscht; sie sind zu dunkel.

Neben dem Abenteuer bietet das Buch eine Reihe weiterer Kapitel: eine detaillierte Galerie der wichtigsten NSC und eine Schatztruhe der spannendsten Schätze aus dem Abenteuer. Daneben werden neue – winterliche - Monster (z.B. arktische Tiere, Frosttannen und Feen) im Bestiarium vorgestellt und ein Ausblick auf die übrigen Teile des Abenteuerpfades gegeben. Besonders hervorzuheben sind aus meiner Sicht die beiden Beschreibungen der Städte Heldren und Waldsby sowie das kurze Kapitel über Besonderheiten der Kampagne.

Die beiden Städte sind sich überraschend ähnlich, was bei der Erkundung zu wilden Spekulationen einladen kann. Die Beschreibungen sind liebevoll und enthalten zusätzliche Elemente, mit denen ich das Spiel in beiden anreichern kann. Unter dem Titel „Werkzeuge für die Kampagne“ erhalte ich einen Überblick über für das Abenteuer und die Kampagne wichtige Regeln und Konzepte (Wer sind die Weißen Hexen? Wer ist Baba Yaga?). Das ist kurz, aber zur Orientierung so hilfreich, dass ich mir ein solches Kapitel auch in anderen Abenteuerpfaden wünschen würde.

Wenden wir uns dem Abenteuer zu. Wie bei meinen Rezensionen zu Abenteuern üblich, möchte ich darauf hinweisen, dass ich Spoiler zur Handlung nicht ausschließen kann und/oder möchte. Wer also „Sommerschnee“ im Speziellen oder „Die Winterkönigin“ im Allgemeinen noch unbelastet erleben möchte, sollte zum Fazit vorspringen.

Der Hintergrund des Abenteuerpfades ist schnell erzählt: Alle 100 Jahre kommt Baba Jaga, die Hexenkönigin, nach Golarion zurück, um eine neue Tochter als Königin von Irrisen einzusetzen … bis auf dieses Mal. Die aktuelle Königin klammert sich so sehr an ihre Macht, dass sie sich zur Wehr setzt, ihre Mutter entführt hat und plant, ewigen Winter über Golarion zu bringen. Davon ahnen die Charaktere zu Beginn freilich nichts, sondern wundern sich vor allem darüber, dass in dem nahen Grenzwald plötzlich und mitten im Hochsommer der Winter ausgebrochen ist. Bei der Suche nach der Ursache und nach einer entführten Adligen stoßen sie auf ein Portal, das nur von der anderen Seite geschlossen werden kann – und schon sitzt die Gruppe im grimmigen Irrisen fest.

Ich mag die grundsätzliche Idee hinter Sommerschnee – ein mystischer Wintereinbruch im Sommer. Wundersame Kreaturen aus einer anderen Klimazone. Das klingt nach spannenden Zutaten. Und in der Mischung kommt vieles vor, was ein gutes Abenteuer ausmacht: Abenteuer im Wald, Gebäude und Türme, die erkundet werden können, fremde Kulturen und – gerade zu Beginn – thematisch verbundene Kreaturen.

Trotzdem passen für mich die Prämissen nicht zusammen. Das liegt zum einen daran, dass ich kein Freund davon bin, irdische Mythologie in diesem Maße in Fantasy-Welten zu übertragen (Baba Jaga und ihre Hütte). Auch die Einstiegs-Motivation für die Charaktere erscheint mir gering – was unter anderem daran liegt, dass Taldor oder Heldren im weiteren Verlauf des Abenteuers und erst recht der Kampagne keine Rolle mehr spielen; die Beziehung der Helden zu ihrer Herkunft ist insoweit unbedeutend. Und mein größtes Problem: der Schwarze Reiter.

Um die Charaktere dazu zu „zwingen“, Baba Jaga auch wirklich zu suchen und dem Pfad der Kampagne zu folgen, werden sie mitten im ersten Abenteuer mit einem mächtigen Zauber belegt. Der gewährt ihnen zwar den ein oder anderen Vorteil (+2 Verbesserung auf ein Attribut. Auf Stufe 2, ja), aber eben auch erhebliche Nachteile, wenn die Charaktere sich von ihrer Aufgabe entfernen. Und auch wenn Spicer dazu schreibt, dass dieser Kniff vielleicht nicht nötig ist – allein, dass es standardmäßig vorgesehen ist, kann ich nicht verstehen. Das ist meines Erachtens wirklich schlechter Stil.

Abgerundet wird das Heft von einer Kurzgeschichte aus der Feder des mir unbekannten Kevin Andrew Murphy, deren erzählerische Bilder gut zur Ausschmückung der winterlichen Regionen genutzt werden können und die darüber hinaus eine spannende Handlung verspricht.

Fazit: „Sommerschnee“ ist für mich eines der schwächsten Einstiegsabenteuer in einen Abenteuerpfad. Und das, obwohl ich erstens niedrigstufige Abenteuer und zweitens das Winter-Thema mag. Es fühlt sich für mich viel zu sehr nach einem „vorherbestimmten“ Spiel an, in dem die Charaktere keine allzu großen Freiheiten haben und in dem vieles, was üblicherweise Kampagnen auszeichnet (Hintergrund, Herkunft, Basis) eine untergeordnete Rolle spielt. Vielleicht ist das etwas, worauf ich mich einlassen muss, wenn ich den Abenteuerpfad spielen will; etwas Neues. Vielleicht ist es ein Experiment (und davon werden im Laufe der Kampagne noch mehr kommen).

Inhaltlich bietet „Sommerschnee“ solide Abenteuerkost, hier und da eine kleine Geschichte, um Personen und Orten mehr Leben einzuhauchen und eine Reihe abwechslungsreicher Begegnungen. Die Artikel zum Hintergrund der Kampagne sind gelungen, die Beschreibungen der Orte lassen sich auch außerhalb des Abenteuers nutzen.


Die Winterkönigin 1/6 – Sommerschnee
Pathfinder-Abenteuerpfad
Neil Spicer u.a.
Ulisses Spiele 2014
ISBN: 978-3-95752-001-2
96 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 22,95

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