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Megakons 2078
Rollenspiele, Shadowrun 5 16.02.17

Die Mächtigsten Spieler in der sechsten Welt sind die Megakonzerne. Sie beinflussen die Entscheidungen, Gedanken, Wünsche und Gefühle von Millionen Individuen und ganzen Nationalstaaten, zum Wohle des Konsums und ihres Gewinns. Doch auch Megakonzerne sind den Einflüssen der Umwelt ausgesetzt, so sehr sie diese auch selbst beeinflussen mögen. Und wenn ein Runner zu diesen Einflüssen zählt, sollte er sich auf das vorbereiten, worauf er sich einlässt: das tägliche Leben der Konzernbürger, die Entscheidungen der Manager, den inneren Aufbau des Konzerns, seine Kultur, seine Ziele und seine Feinde – über all dies müssen Runner Bescheid wissen, um im Spiel der Mächtigen nicht einfach als Bauernopfer zu enden.

von  Adaon

Es liegt eine Menge hinter den Konzernen. Vieles ist passiert in den vergangenen Jahrzehnten, Jahren und sogar Monaten, das selbst die gewaltigen Türme aus Plaststahl im hellen Licht der Macht ins Wanken brachte. Ob dies zu Rissen und schließlich Einstürzen führen wird, die in den Schatten unter ihnen großen Schaden anrichten werden, oder ob sich alles wieder beruhigt, wird nur die Zeit zeigen. „Megakons 2078“ zeigt den momentanen Stand der Dinge für die Großen Zehn – und das ist eine ziemliche Menge Lesestoff.

Das Buch beginnt mit einem Tag im Leben einer Konzerndrohne. Die Megakonzerne beschäftigen Millionen Angestellte in ihren Büros, Verkaufsräumen, Produktionsstätten und Lagerhallen. Diese Leute sind es, denen die Charaktere normalerweise begegnen werden – und das erste Kapitel, „Unermüdliche Drohnen“, begleitet einen solchen Angestellten für 24 Stunden. Arbeitsalltag, verschiedene Arten von Kollegen, psychologische Profile, die tatsächliche Vernetzung eines Bürgers mit SIN (und Einkommen!) mit seiner (Matrix)Umgebung – und das ganze eingebettet in eine gute Kurzgeschichte. Allein dieser Abschnitt ist schon empfehlenswert für jeden Spielleiter, der Runs in und gegen einen Konzern in seiner Spielwelt verwenden will. (Und wer will das nicht?)

Der nächste, nur wenige Seiten umfassende Abschnitt beschäftigt sich mit dem Konzerngerichtshof. Dessen Geschichte und seine derzeitigen Mitglieder werden vorgestellt sowie einige der Hinterzimmergeschäfte beleuchtet, die in diesen erlauchten Kreisen abgeschlossen werden.

Danach geht es an die zehn Abschnitte, für die sich der Leser vermutlich das Buch holen wird: die Großen Zehn. In alphabetischer Reihenfolge wird für jeden Konzern folgendes geliefert: ein historischer Entwicklungsabschnitt; eine Übersicht wichtiger Abteilungen und Tochterfirmen; ein Überblick über die aktuelle Lage – und die aktuellen Probleme! – des Unternehmens; entweder darin eingebettet oder gesondert herausgestellt die jeweilige Prägung bzw. Kultur des Megakons, die seine Entscheidungen und das Verhalten seiner Mitarbeiter bestimmen; wichtige Persönlichkeiten des Megakons; und als Bonbon für die deutschsprachige Spielergemeinde ein Abschnitt „ADL“ über jeden Konzern.

Man bemerkt, dass jeder Abschnitt von einer anderen Person verfasst wurde. Andere Schwerpunkte werden gesetzt, ein anderer Stil wird verwendet. Damit wirken die jeweiligen Übersichten über die Konzerne individuell und stilistisch glaubwürdig, sind sie doch im Rahmen des Buches von Mitglieder der Matrixseite JackPoint verfasst – und würden sich so praktisch direkt am Spieltisch verwenden lassen, um sie Charakteren bei der Recherche zur Verfügung zu stellen. Wenn eine persönliche Meinung bestimmte Bereiche bei einem Konzern zu sehr in den Vordergrund stellt oder vernachlässigt, greift auch mal jemand anders ein, was den Lesefluß weiter auflockert. Und natürlich gibt es Kommentare anderer JackPoint-Nutzer und die bekannten roten Datenkästen, in denen bestimmte Informationen sachlich vorgestellt und/oder Fakten zusammengestellt werden.

Zur Einleitung für jeden Abschnitt gibt es eine Kurzgeschichte, und auch einige Zeichnungen in gewohnt hoher Qualität sorgen für die passende Stimmung. Tatsächlich wüsste ich auf Anhieb nicht, was man an diesem Produkt kritisieren könnte, vorrausgesetzt, das Zielpublikum – also „Shadowrun“-Spieler und -Leiter – wird eingehalten, und es geht dem Leser um die Großen Zehn.

Fazit: Der ultimative Überblick über die Großen Zehn in der heutigen Zeit. Jeder AAA-Konzern wird beleuchtet: vom kurzen historischen Rückblick, bis zu den aktuellen Ereignissen, von Aufbau, Struktur und Verfahrensweisen, bis zu den wichtigsten Mitarbeitern und deren Verhalten, vom immensen Produktportfolio, bis zu Beteiligungen an kleineren Unternehmen wird berichtet. Ein Blick auf den Konzerngerichtshof, dem Leben als Mitarbeiter eines Konzerns und einleitende Geschichten zur jedem Abschnitt runden diesen Quellenband ab. Hier wird die große Politik des Jahres 2078 gemacht. Wer wissen möchte, wie sich die „Shadowrun“-Welt entwickeln wird, wer seine Runner mit Nachrichten „von oben“ beunruhigen oder Runs gegen die Ganz Großen planen will, sollte einen Blick hineinwerfen. Und last but not least erlaubt es dieser Band, die Handlungen und Reaktionen der Megakonzerne glaubwürdig in der eigenen Spielwelt darzustellen.


Shadowrun Megakons 2078
Quellenbuch
Mark Dynna, Jason M. Hardy, Philip A. Lee, Chris Lites, u.a.
Pegasus Spiele 2016
ISBN: 978-3-95789-082-5
231 S., Hardcover, Deutsch
Preis: EUR 19,95

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