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Magic: Khane von Tarkir
TCG / CCG 18.12.14

Die 65. Erweiterung von „Magic“ bringt wieder neue Fähigkeiten und Karten mit sich. Werden sie so beliebt wie Theros, so mächtig wie Urzas Saga oder so unerwünscht wie Homelands sein? Wir haben reingespielt.

von  Adaon

In diesem Artikel geht es um eine Erweiterung für das Sammelkartenspiel „Magic“. Wenn jemand nach grundsätzlichen Informationen zu „Magic“ sucht, empfehle ich den folgenden Link: de.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering

Nun zur neuen Erweiterung. „Khane von Tarkir“ führt uns zu einer Welt, die bereits aus dem Hintergrund eines Planeswalker bekannt ist: Sarkhan Vol. Seinen ersten Auftritt hatte der Drachen-Schamane in „Shards of Alara“. Obwohl er Drachen verehrt, sind diese auf der Heimatebene von Sarkhan ausgerottet worden, durch Krieger oder Magier die sich beweisen wollten. In dieser Ebene starker Magie herrschen nach dem Niedergang eines mächtigen Imperiums fünf verfeindete Klane, die sich jeweils mit einem Symbol des Drachen schmücken und einem Weg folgen, der einen bestimmten „Drachen-Aspekt“ verkörpert. (Es gibt ja niemanden mehr, der sich darüber beschweren könnte.)

Diese sind zum einen die Abzan, die den Werten Pflichtbewusstsein und Familie verpflichtet sind, um in einer feindlichen Welt gemeinsam zu bestehen. Ihr Symbol ist die Schuppe des Drachen, welche Schutz und Sicherheit verspricht. Ihre Farben sind Weiß, dazu Grün und Schwarz. Zum Zweiten wären da die Jeskai, die durch Kampfkunst und Spiritualismus geistig und körperlich „aufsteigen“, also sich verbessern wollen. Ihr Symbol ist das Auge des Drachen, um die Wahrheit der Welt zu sehen. Ihre Farben sind Blau, dazu Weiß und Rot.

Die Sultai sind dekadente Dämonenpaktierer und Totenbeschwörer. Ihr Ziel ist die Bereicherung auf Kosten anderer, ihr Symbol dafür der Zahn des Drachen. Ihre Farben sind Schwarz, dazu Blau und Grün. Die Mardu sind ein Kriegervolk, das ähnlich Nomaden umherzieht, jedoch nicht das Land nutzt, sondern in immer neue Gebiete einfällt, um sich zu nehmen was sie können. Dabei ist der Kampf ihr Ideal, ihr Symbol die Schwingen des Drachen, denn sie stürzen sich mit hoher Geschwindigkeit auf jeden Gegner. Ihre Farben sind Rot, dazu Schwarz und Weiß. Schließlich gibt es noch die Temur, Nomaden in den wilden Grenzländern, die Stärke, Wildheit und Unabhängigkeit über alles stellen. Ihr Symbol ist die Klaue des Drachen, für den Angriff mit wilder Kraft. Ihre Farben sind Grün, dazu Rot und Blau.

Die neue Edition umfasst 269 Karten und ist wie üblich in Boostern erhältlich. Neben dem klassischen 36-Booster-Display gibt es auch das „Fat Pack“, das neben verschiedenem Material wie Deckboxen und Lebenspunktezähler neun Booster enthält. Zum schnellen Einstieg gibt es fünf „Intro Packs“, eines für jeden Klan, sowie das „Event Deck“, ein spielstarkes schwarz-weißes Standard-Deck mit Karten aus den Blöcken „Theros“, „Khane von Tarkir“ und dem „2015-Hauptset“.

Welche neuen Kartenfähigkeiten gibt es?

Die Abzan verfügen über „Standhaft“ (Outlast), eine Fähigkeit auf Kreaturen, die wie eine Hexerei gespielt werden kann. Für die auf der Karte angegebenen Kosten kann eine +1/+1-Marke auf die Kreatur gelegt werden. Zusätzlich gibt es einige nette Karten, die einen Bonus auf Kreaturen mit +1/+1-Marken geben.

Die Jeskai haben „Bravour“ (Prowess), eine Kreaturenfähigkeit, die einer Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges gibt, wenn ein Nicht-Kreaturen-Zauber gespielt wird. Auch hier haben einige Kreaturen weitere Fähigkeiten, wenn ein Nicht-Kreaturen-Zauber gespielt wird.

Die Sultai nutzen „Wühlen“ (Delve) in mächtigen, sehr mana-teuren Sprüchen. Pro Karte, die während dem Wirken des Spruches aus dem Friedhof entfernt wird, sinken die Manakosten um ein farbloses Mana. Diese Karten sollten sich bequem in fast jedem Deck verwenden lassen, welches den eigenen Friedhof nicht bereits nutzt, da dieser so als günstige Ressource dienen kann. Wühlen war bereits in der Edition „Future Sight“ enthalten.

Für die Mardu gibt es „Überfall“ (Raid). Dieses Schlüsselwort besagt, dass eine gespielte Karte einen Bonuseffekt erhält, wenn der Wirker der Karte zuvor in diesem Zug mit einer Kreatur angegriffen hat – für ein schnelles, rotes Deck fast schon garantiert. Auch wenn die Zusatzeffekte durch Überfall relativ gering sind, ist die Vorraussetzung ohne weitere Kosten doch leicht zu erreichen.

Die Temur schließlich nutzen „Wildheit“ (Ferocious), eine Fähigkeit, die beim Wirken einer Karte, ob Kreatur oder Zauber, überprüft, ob der Spieler eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrolliert. Falls ja, wird ein Zusatzeffekt aktiviert oder die Karte wird schlicht stärker. Diese Fähigkeit, genauso wie Wühlen, lässt sich relativ leicht in vielen Decks einbringen, da fast jedes Deck einige stärkere Kreaturen enthalten wird – oder über Möglichkeiten verfügt, seine Kreaturen in diese Höhe zu steigern.


Als allgemeine Fähigkeit kehrt hier auch „Morph“ wieder, bereits in der Edition „Onslaught“ eingeführt. Manche Kreaturen können damit mit der Rückseite nach oben als eine 2/2-Kreatur ohne Fähigkeiten für 3 beliebige Mana gespielt werden, die alle die Option haben, für bestimmte Kosten umgedreht zu werden.

Wie bringt sich die neue Edition in verschiedenen Formaten ein? Zunächst haben wir natürlich Booster Draft. Hier zeigt sich „Khane von Tarkir“ recht entspannt, es gibt zwar starke Karten, die durch relativ hohe Manakosten jedoch ausgebremst werden. Da es in diesem Format schwer ist, durchgehende Kombinationen einer der neuen Mechaniken zu erhalten, können die Spiele recht ausgeglichen und ruhig verlaufen, wenn nicht gerade eine mächtige und günstige Rare früh gezogen wird.

Die Intro-Decks sind relativ ausgeglichen, sie unterstreichen den jeweiligen Klan und sind dabei nicht zu stark, um die Mechaniken auch wirklich kennenzulernen. Dadurch sind sie im Einsatz gegen ein aktuelles Standard-Deck oder ein Modern natürlich etwas unterlegen, doch dies ist ja bei den Intro-Decks beabsichtigt. Um das Deck auch gleich dem eigenen Spielstil anzupassen, enthält jedes Intro-Deck 2 Booster.

Das Event-Deck ist ein schwarz-weißes Weenie-Deck, das Kreaturen der Abzan und der Mardu verwendet. Mit Doppelländern, verschiedenen Unterstützungszaubern aus dem „Hauptset 2015“ und des „Theros“-Sets, und abgerundet mit einem 15-Karten-Sideboard ist es entworfen, um direkt gegen spielstarke, verschiedene Decks, beispielsweise bei einem FNM-Event, eingesetzt zu werden. Hier hält es sich relativ gut; aufgrund der Geschwindigkeit, mit der das Deck Kreaturen herausbringt und verstärkt, kombiniert mit einigen Möglichkeiten, Kombo-Karten und Kreaturen des Gegners aus dem Spiel zu nehmen, ist die Spielstärke relativ hoch.

Im Standard-Spiel schließlich bringt „Khane von Tarkir“ wirklich seine Stärken zur Geltung. Vielfältige Kombinationsmöglichkeiten mit „Theros“ und dem „Hauptset 2015“ erlauben mächtige, besonders Kreaturen-starke Kombos. Im Casual Play wird es viele Möglichkeiten geben, sich im Deckbau auszutoben; gerade schnelle Kreaturen-Decks sollten leicht möglich sein. Was sich im Standard-Turnier-Format an die Spitze setzen wird, bleibt noch abzuwarten.

Fazit: In „Khane von Tarkir“ setzt sich das Gefühl von „Theros“ fort, in dem Sinne, dass eine reichhaltige Hintergrundwelt mit sehr stilbestimmenden Spielmechaniken verbunden wird. Anders als in „Theros“ sind die Karten hier jedoch allgemein nicht so sehr in sich, als vielmehr in der Kombination stark. Wer in dieser Edition Erfolg haben will, wird nicht darum herumkommen, Decks zu bauen, die zumindest ihren Schwerpunkt auf eine der Mechaniken setzen. Doch natürlich gibt es auch viele Karten, die einzeln oder als Kombo-Karten ihren Weg in andere Decks finden werden. Eine auf den ersten Blick nicht zu spielstarke, nicht zu offensichtliche Edition, die aber kreativen Deckbau und die Nutzung von Kombinationen belohnen wird.


Magic: Khane von Tarkir
Sammelkarten-Erweiterung
Richard Garfield u.a.
Wizards of the Coast 2014
269 Karten, deutsch
Preis: EUR 3,50 (Booster) / EUR 19,00 (Intro-Pack)

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Magic: Gildensturm - 27.06.13
Magic: Planechase - 30.08.12


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