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Master’s Survival Pack VI – Grundrisse für Dungeons
Spielhilfen 15.01.08

Als das Rollenspiel noch in Kinderschuhen steckte, tapste es überwiegend in finsteren Verliesen, dunklen Katakomben und engen Kerkern herum. Heute, nach über 25 Jahren der Entwicklung in Richtung facettenreiche Hintergründe, tiefgründige Charaktere und komplexe Handlungsstränge, kehrt es mit dem „Master’s Survival Pack VI“ wieder zu seinen Ursprüngen zurück. Da stellt sich natürlich die Frage, ob dieser Schritt zurück ein Rückschritt oder ein Schritt nach vorne ist...

von  Reinhard Kotz

Der zwei Frau starke Klein-Verlag Redaktion Phantastik hat sich über Jahre hinweg durch qualitative Publikationen zu dem Detektivrollenspiel „Private Eye“, durch Abenteuersammlungen zu „Midgard“ sowie durch die „Master’s Survival Packs“ hervorgetan. Bei Letzterem handelt es sich um eine Reihe universeller Spielhilfen für den Spielleiter, die vor allem dann gute Dienste leisten, wenn der Spielabend unerwartete Wendungen nimmt. Denn wer kennt nicht folgende Situation:

Man bereitet als Spielleiter in einem Fantasy-Setting ein Detektivabenteuer auf einem Schiff vor, in dem die Spieler den Mord an einem adligen Reisenden aufklären sollen. Hierfür charakterisiert man jedes einzelne Schiffsmitglied, arbeitet ihre Motive und Beweggründe heraus und hält sogar im Detail fest, wer welches Alibi hat. Für das Schiff besorgt man gar Originalpläne einer alten Kogge. Kurzum: man ist perfekt vorbereitet. Doch kaum ist der Mord geschehen, steuern die Spieler mit dynamischer Ziellosigkeit den völlig unverdächtigen Täter an, zeigen mit dem Finger auf ihn und behaupten – unterstützt durch einen Wahrheitszauber –: „Gib’s zu – Du warst es!“

Kurzerhand muss man daher umdisponieren und beschließt, dass der Zauber völlig missglückt und einen dämonischen Spalt in das Raum-Zeit-Kontinuum reißt, durch den die Spieler in das Weltall gezogen werden. Hier werden die Spieler dann von einem fremdartigen Raumschiff aufgelesen. Trotz der Hilfsbedürftigkeit der Besatzung kommt es aufgrund sprachlicher Schwierigkeiten zu Dissonanzen, sodass sich die Spieler kurz entschlossen zu provisorischem Handeln animiert fühlen und mit ihren altertümlichen Waffen die ganze Schiffsbesatzung abschlachtet. Obwohl der „Plan Ablenkung“ bisher bestens funktioniert hat, konnte er die lange befürchtete Frage nur hinauszögern, nicht aber verhindern, denn als die Spieler sich das Raumschiff näher anschauen, stellt einer beiläufig die Frage: Wie sieht es hier eigentlich aus?“


Wem es nun an Phantasie mangelt und wer es auch versäumt hat, den Abendkurs für Innenraumausstattung an der Volkshochschule zu besuchen, der wird hier mit seinem Latein womöglich am Ende sein. Nicht aber der weise Spielleiter, der vorsorglich die „Master’s Survival Packs“ sein eigen nennt, denn „Pack V“ beinhaltet beispielsweise mehrere Baupläne für Raumschiffe und Raumstationen. Nun braucht er lediglich die passenden Pläne für ein Raumschiff aussuchen und kann diese den Spielern vorlegen, sodass der Spielabend ungestört weiterlaufen kann...

Haben sich die vorherigen Bände beispielsweise Dörfern, Festungen oder Raumstationen gewidmet, befasst sich „Pack VI“ mit dem wohl wichtigsten Thema im Rollenspiel: dem Dungeon! In über 30 Kapiteln kann man hier Grundrisse zu Höhlen, Gängen, Katakomben, Biegungen, Spalten, Ebenenwechseln und vielen anderen Dingen finden. Diese können dann noch durch zahlreiche Einrichtungsgegenstände, wie Waffen, Schätze oder Türen, geschmückt werden, sodass man nahezu jeden Raum so kreieren kann, wie man es wünscht. Durch die Kombination mehrerer Grundrisse können sogar richtig große Verliese erschaffen werden. Die hierfür erforderlichen Pläne für Gänge, Kreuzungen und Weggabelungen sind natürlich ebenfalls vorhanden.

Sämtliche Grundrisse sind farbig und sehr stimmungsvoll gehalten. Besonders hervorzuheben sind dabei einzelne Sonderräume wie etwa eine Drachenhöhle oder eine Grabkammer. Teilweise haben die Grundrisse sogar ein Raster, sodass sie bestens für das Spiel mit Miniaturen geeignet sind. Dann können vielleicht zukünftig auch Szenen wie die Folgende, vermieden werden:

Spielleiter: Der Gang endet vor einer alten, zerborstenen Eichentüre, deren Trümmer im Gangende liegen. Durch den Durchgang könnt ihr einen großen Raum mit einer hohen, pittoresken Decke erkennen, die von alten, einst kunstvoll verzierten Säulen gestützt wird. Durch einige Risse in der Decke wird der Raum durch die hoch stehende Sonne dezent beleuchtet.

Spieler 1: „Ich betrete den Raum!“

Spielleiter: „Nachdem Du 2 m in den Raum gegangen bist, bricht plötzlich der Steinboden, auf dem Du stehst, ein und Du fällst in eine Schlangengruppe. Durch den Sturz nimmst Du erstmal einen Schaden von...“

Spieler 1: „Halt! Halt! Halt! Wer hat denn gesagt, dass ich in den Raum REINGEHE? Ich habe lediglich gesagt, dass ich den Raum BETRETE. Das ist ein Unterschied!“

Spielleiter: „Also wenn Du mir sagst, dass Du den Raum BETRITTST, dann verstehe ich das so, dass Du in den Raum REINGEHST. Denn man kann keinen Raum BETRTEN, ohne in den Raum REINZUGEHEN!“

Spieler 1: „Wenn ich wirklich in den Raum hätte REINGEHEN wollen, dann hätte ich gesagt, dass ich in den Raum REINGEHE! Ich habe aber lediglich gesagt, dass ich den Raum BETETE. Damit meinte ich aber nur, dass ich lediglich in den Eingangsbereich gehe, dort stehen bleibe und mich umschaue – schließlich befinden wir uns in einem gefährlichen Dungeon. Ich wäre ja blöd, wenn ich da völlig sorglos in einen Raum laufen würde...“

Spieler 2 nickt nichts sagend vor sich hin.

Spielleiter: „Also ich sehe keinen Unterschied zwischen BETRETEN und REINGEHEN – in beiden Fällen muss man deutlich den Türrahmen überschreiten, ansonsten haben die Wörter keinen Sinn.“

Spieler 1: „Es spielt keine Rolle was ich sage, sondern was ich meine. Ich habe mal gelesen, dass wenn eine Willensäußerung nach dem objektiven Empfängerhorizont nicht eindeutig ist, der subjektive Willen des Erklärenden maßgeblich ist. Und dieser ist eindeutig: ICH WOLLTE NICHT IN DIE FALLE GEHEN!“


Verlassen wir diesen wichtigen Streit, der gerade erst begonnen hat, und kommen zur abschließenden Bewertung:

Das „Master’s Survival Pack VI“ ist eine nützlich Spielhilfe, mit der man jede Art von Räumlichkeiten darstellen kann. Das ist nicht nur eine sinnvolle Spielunterstützung, sondern auch noch schön anzuschauen. Den Machern ist es dabei tatsächlich geglückt, das Nützliche mit dem Schönen zu verbinden. Das „Pack VI“ gibt es in zwei Ausführungen: entweder als Buch mit der praktischen Spiralbindung, sodass man jeden Grundriss problemlos aufschlagen kann, ohne das Buch Knicken zu müssen, oder als CD, sodass man alle Pläne ausdrucken kann. Eine dritte Version – eine Box mit bereits ausgeschnittenen Bodenplänen – werde ich persönlich beim Verlag anregen. Bis dahin werden aber beide Versionen gute Dienste leisten.

Fazit: Das „Master’s Survival Pack VI“ ist ein klarer Schritt nach vorne. Man merkt es der Spielhilfe an, dass sie von Leuten gemacht worden ist, die selber noch aktiv Rollenspiel betreiben. Sie kann allen Leuten ans gelegt werde, die sich des Öfteren in Dungeons tummeln (und das dürften wohl alle Rollenspieler sein). Da man mit dem Kauf zudem noch einen Kleinverlag (eine vom Aussterben bedrohten Art) unterstützen kann, kann man nur raten: Kaufen!


Master´s Survival Pack VI
Universal-Spielhilfe
Georg Joergens, Ulrike Pelchen, Sylvia Schlütter
Redaktion Phantastik 2007
ISBN: n. a.
CD-ROM: ca.: EUR 10,00
Buch: ca.: EUR 15,00

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