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Gnade ohne Grenzen
Rollenspiele, Shadowrun 5 12.04.17

Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviert wird. Eine Weisheit, die sich nur wenige in den Schatten zu eigen machen. Doch für ein hochrangiges Mitglied einer magischen Gesellschaft naht eine Ernte, deren Saat er selbst vor langen Jahren gesät hat.

von  Adaon

Wieder erhalten wir einen Abenteuerband, dessen Inhalt zunächst für Conventions entwickelt wurde. In vier aufeinanderfolgenden Aufträgen suchen die Runner ein Ziel zunächst in Seattle, finden es dann in Montreal und werden schließlich mit einem gefährlichen Großangriff beauftragt. Dabei gibt es nicht nur Überraschungen während der Suche, auch der Auftraggeber ist nicht gerade der übliche Mr. Johnson.

Das Artwork fällt diesmal wieder sehr positiv ins Auge. Hinweise auf die Orte, zu denen die Aufträge führen, eine düstere Gestalt in der Nacht, die doch im Licht der Sterne steht – alles wirkt stimmungsvoll und passt zu den Abenteuern.

Positiv fallen auch die 13 Seiten Hintergrund zu Montreal auf, dem Ort der beiden letzten Abenteuer. Informationen zur Geschichte der Republik Quebec, der aktuellen Lage in Montreal, den Stadtteilen, mögliche Kontakte, Begegnungen und Aufhänger – eine nützliche und informative Ergänzung, die in dieser Form für die 5. Edition noch nicht vorhanden war. Wie soll man als Spielleiter hierzulande Montreal von Seattle unterscheiden, wenn der Blick nicht nur über den großen Teich, sondern auch die nächsten sechzig Jahre geht? Mit diesem Hintergrund können Spielleiter eine weitere Großstadt deutlich anders darstellen. Nicht nur das, die aktuelle Lage in Montreal bietet eine Fundgrube für eine ganze Kampagne, wenn sich ein Spielleiter dransetzen möchte.

Negativ fallen die Wiederholungen nach jedem Abenteuer auf, in welchen unter der Überschrift „Beinarbeit“ die Hauptdarsteller, sowohl Charaktere als auch Organisationen, des jeweiligen Abenteuers vorgestellt werden. Da sich zumindest die Zielorganisation sowie die Auftraggeber durch alle vier Abenteuer ziehen, wird für sie derselbe Text nach jedem Abenteuer geboten. Eine Zusammenfassung im hinteren Teil des Buches könnte zwar etwas unübersichtlich werden, wenn man schnell einen bestimmten Charakter sucht – doch so viele Akteure sind es nun auch wieder nicht. 10 bis 11 Seiten könnten damit gespart werden, und das Buch bietet genug Inhalt, dass der Preis dennoch gerechtfertigt bleiben würde.

Die Abenteuer im groben Überblick:

Die Runner werden in Seattle angeheuert, um ein kürzlich verlassenes Regionalhauptquartier einer magischen Gesellschaft zu untersuchen. Mr. Johnson hofft, Beweise für die Verstrickung eines hochrangigen Mitglieds dieser Gesellschaft in düstere Praktiken zu finden. Selbstverständlich ist es nicht ganz so einfach.

Im zweiten Auftrag versucht das Team, die untergetauchte Regionalabteilung der Gesellschaft zu finden. Diese hat allerdings bereits Vorbereitungen getroffen, Seattle ganz zu verlassen – jedoch nicht, ohne neugierigen Schnüfflern noch ein paar häßliche Sachen zu hinterlassen, die ihnen im wahrsten Sinne des Wortes um die Ohren fliegen könnten.

Haben die Runner im vorigen Auftrag herausfinden können, dass die Gesellschaft nach Montreal evakuiert hat, werden sie nun angeheuert, ihr zu folgen und ein bestimmtes, hochrangiges Mitglied dieser zur Strecke zu bringen. Allerdings sind sie neu in der Stadt, und die Leute, die ihnen helfen können, sind nicht besonders nett. Vielleicht lassen sie sich auf einen Deal ein? Immerhin wäscht eine Hand die andere, nicht wahr?

Im letzten Auftrag können die Runner dann alles auspacken, was sie immer schonmal benutzen wollten. Das verborgene Hauptquartier einer magischen Gesellschaft, neben mundaner Sicherheit gespickt mit magisch aktiven Wachen, Geistern und Adepten, muß gestürmt werden. Es sei denn, die Runner haben eine andere Idee, wie man den paranoiden Regionalleiter, der mittlerweile auch noch weiß, dass er verfolgt wird, dort herausbekommen kann?

Fazit: Ein knallharter Auftrag zu Beginn, eine schwierige Fährte, ein mörderisches Finale. Die Runs in diesem Buch sind nicht ganz so hart veranschlagt wie in „Blutige Geschäfte“, aber für Anfänger sind sie definitiv nicht geeignet, sofern der Spielleiter nicht einiges an Änderungen vornimmt. Aufgrund der Thematik der Abenteuer ist einiges an magischer Schlagkraft erforderlich, und auch ein Rigger mit einem Haufen Drohnen könnte sehr nützlich sein. Reine Decker- und Straßensamurai-Gruppen werden nicht besonders weit kommen. Da es für diese jedoch normalerweise genug zu tun gibt, können diese Abenteuer eine willkommene Abwechslung darstellen, besonders mit der Einführung von Montreal als Spielort in der 5. Edition.


Gnade ohne Grenzen
Abenteuerband
Ray Rigel, Beth Miller
Pegasus Spiele 2016
ISBN: 978-3-95789-096-2
79 S., Softcover, Deutsch
Preis: EUR 9,95

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