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Imperial Settlers
Brettspiele, Kennerspiele (allgemein) 15.11.15

Ein unentdecktes Land und jede Menge Platz zum Siedeln. Dass auch ein paar andere Völker gleichzeitig beginnen, hier auf diesem Flecken eine Vormachtstellung zu beanspruchen, ist natürlich lächerlich. Mein Volk wird alle überflügeln; notfalls muss ich kriegerische Stärke zeigen. Es beginnt das Wettrennen um Ressourcen und Gebäude, um am Ende über die mickrigen Versuche der Gegner zu lachen.

von  Lars Jeske

Die Verpackung von Ignacy Trzewiczeks „Imperial Settlers“ sieht sehr knuffig aus. Dies sollte einen aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich um ein strategisches (Karten)Spiel handelt und man im Normalfall gegeneinander spielt. Gleich auf dem Deckel sind auch alle schon erhaltenen Preise aufgedruckt, was die Erwartungen noch einmal höher steckt. Ebenso der Hinweis „vom Autor von Robinson Crusoe“, welches sehr erfolgreich den Markt betrat und schon eine Erweiterung erhalten hat.

Eine dünne, reich bebilderte und übersichtliche Spielanleitung, ein paar stabile Pappmarker (die sehr gut vorgestanzt sind, um sauber herausgelöst zu werden), über 300 Karten und unzählige Holzmarker in diversen Formen lassen das Vielspielerherz höher schlagen. Vom Material her geht der Preis somit völlig in Ordnung.

Spielprinzip

„Imperial Settlers“ ist ein typisches Spiel, in welchem es um Ressourcenmanagement und das richtige Worker-Placement geht. Es ist dabei ein Kartenspiel in der Art von „Kashgar“ oder „Sankt Petersburg“. Sprich jeder Spieler benötigt etwas Platz auf dem Tisch. Die übersichtlichen Regeln mit vielen Beispielen lassen einen schnell in die Welt dieser Siedler eintauchen. Keine zehn Minuten Regelkunde und los geht es. Jeder Spieler übernimmt ein Volk – welches wahlweise die Römer, Ägypter, Barbaren oder Japaner sind – und baut sich sein eigenes Reich durch Gebäudekarten auf. Im Spielverlauf heißt es dann geschickt neue Gebäude bauen oder umbauen, um den Produktionsfluss anzukurbeln und durch geschicktes Kombinieren von Fähigkeiten und völkerspezifischen Synergien die meisten Siegpunkte über eine Dauer von fünf Runden zu sammeln. Jeder Spieler erhält ein Deck aus dreißig völkerspezifischen Karten und eine Leiste zum Anlegen der erworbenen Karten. Diese Karten sind Gebäude für die Produktion (hier bekommt man die Ressourcen für weitere Investitionen), permanente Fähigkeiten oder Orte mit der Möglichkeit Aktionen auszuführen.

Der Spielablauf ist sehr einfach gehalten. Man bekommt eine Karte vom eigenen Völkerstapel und nach einem wählbaren System zwei der allgemeinen Auslage. Anschließend folgt die Ertragsphase mit den Ressourcen für diese Runde. Nun ist man schon in der Aktionsphase, in welcher man vornämlich ein neues Gebäude baut, eine eigene Handkarte oder ein Gebäude des Gegners zerstört, einen Aktionsort aktiviert oder ein sogenanntes Handelsabkommen trifft. Dabei führen die Spieler reihum jeweils eine Aktion aus, bis keiner mehr will. Abschließend werden nicht benutzte Ressourcen abgeworfen und eine neue Runde beginnt. Wenngleich die Runden zum Ende hin etwas länger dauern, da man mehr Möglichkeiten hat seine Karten zu benutzen, vergeht die Spielzeit von unter zwei Stunden unerwartet schnell.

Spielgefühl

Nach den ersten paar Runden ist klar, dass das Computerspiel „Die Siedler“ als grobe Vorlage diente. Ähnlich wie bei „Civilization“ ist die Umsetzung auch hier sehr gut gelungen. Vom Ansatz her ist „Imperial Settlers“ jedoch leichter zu spielen und weitaus weniger komplex. Spieler, die sich mit Wirtschaftskreisläufen gut auskennen oder ähnliche Spiele beherrschen, finden sich schnell zurecht. Die Kartentexte sind eindeutig geschrieben und auch die Namen der Gebäude sind sinnvoll oder zum Teil sogar lustig. Selbst die auf den ersten Blick vorhandene Fülle an Text, Optionen und Entwicklungsmöglichkeiten ist für den Spieler schnell beherrschbar. Die viel anmutenden verschiedenen Plättchen und Meeples (immerhin sieben verschiedene, denn neben Karten geht es um Holz, Stein, Nahrung, Gold als Joker, Arbeiter, Zerstörungsplättchen und Verteidigungsplättchen) tragen zur Stimmung bei und man hat wirklich das Gefühl eine kleine Siedlung beziehungsweise ein Volk aufzubauen und voranzubringen. Man benötigt zum Beispiel Wälder, Getreidefarmen und Steinbrüche für Ressourcen und kann über Spezialgebäude Ressourcen preiswerter als mit der Bank tauschen. Oder man bekommt bereits Siegpunkte für bestimmt Gebäudegruppen und kann allgemein sehr zweckorientiert seine Ressourcen und deren Einsatz optimieren. Vor allem die eigenen Völkerkarten, die wirklich sehr stark pro Volksstamm differenziert und speziell sind, bereichern hier das Spiel.

Der Vor- oder Nachteil des Spieles ist natürlich, dass man erst einmal die verschiedenen Völker kennenlernen muss um zu wissen, welche allgemeine Karten sinnvoll sind und wie sich das eigene erwählte Volk spielt, um an Siegpunkte zu kommen. Also benötigt man schon ein paar Runden pro Volk, um deren Bauweise zu optimieren. Vor allem bei unbedarften Spielern kann es dann etwas dauern, da die Aktionen immer reihum abgehandelt werden und man mitunter etwas warten muss, ehe man alles ausgeführt hat. Die fünf Runden reichen aber vollends, um nicht unübersichtlich zu werden. Denn während man zu Beginn nur ein paar Gebäude managen muss, werden es mitunter am Ende über zwanzig, deren Optionen man zueinander abwägen muss und deren Reihenfolge zunehmend Relevanz bekommt. Somit gibt es je Runde mehr Entscheidungen, also eine indirekte Entscheidungspyramide, die sich ähnlich wie bei „Caylus“ langsam aufbaut und nicht wie bei „Die Säulen der Erde“ (v. a. mit der Erweiterung) oder „Village“ gleich von Beginn an gegeben ist.

Spielmodi

Schön sind die beiden verschiedenen Spielmodi. Sowohl friedlich, als auch kriegerisch gegeneinander kann man spielen. Die friedliche Variante ist hierbei vor allem für das Kennenlernen der Spielmechanismen und unterschiedlichen Völker geeignet, vermindert jedoch die Interaktion und reduziert die Optionen. Ebenso ist die Spieleranzahl 1 bis 4 optimal, um nicht zu lange Wartezeiten bei den Zügen der anderen zu haben und damit das Spiel nicht unübersichtlich wird. „Imperial Settlers“ funktioniert in jeder Konstellation gut, am flüssigsten natürlich zu zweit, aber eben auch alleine. Denn für das Solospiel gibt es eine interessante Idee. Man spielt gegen einen fiktiven neutralen Gegner, der durch ein Deck von Zusatzkarten simuliert wird und ein angriffswütiges Volk repräsentiert. In der Kartenziehphase bekommt er seine Karten zufällig, die man zerstören darf oder am Rundenende als Wertungspunkte für den neutralen Spieler abgelegt. Nach allen Spieleraktionen gibt es eine Kampfphase und da wird dann in der Regel eines der eigenen Gebäude zerstört, dieses wird durch das Zusatzdeck zufällig ermittelt, und ebenfalls für den Gegner gewertet. Gewonnen hat man als Einzelspieler am Ende nur, wenn man mehr Gebäude gebaut hat, als der neutrale Spieler Karten gesammelt hat. Das schafft man nur in sehr ungünstigen Fällen nicht, jedoch kann man von Partie zu Partie die eigenen Siegpunkte steigern und neue Taktiken ausprobieren. Ein toller Zeitvertreib, zumal man als Einzelspieler keine 30 min. an einer Partie spielt.

Glücksfaktor & strategisches Element

Jedes Volk spielt sich anders. Zum einen wegen der Startvorgaben, mehr jedoch durch die individuellen dreißig Karten des jeweiligen Völkerdecks. Generell ist „Imperial Settlers“ vor allem durch die eigenen Völkerkarten glücksabhängig beziehungsweise generell durch das Kartenziehglück. Wenn man nicht frühzeitig im Spiel an Produktionsstätten herankommt (egal ob eigene oder vom allgemeinen Vorrat), wird es schwerer. Ebenso wenn sich alle anderen Spieler gegen einen verbünden und dessen Gemeinschaftsgebäude überproportional oft zerstören. Da beides jedoch in der Regel nicht so oft vorkommt, denn es sind zum Beispiel genügend Produktionsstätten vorhanden, hat jeder Spieler eine faire Chance zu gewinnen. – Wenn er die Vorteile des eigenen Volkes nutzt und gute Kartenkombinationen entdeckt. Man muss die einzelnen Völker verstehen und mit deren Stärken arbeiten, vor allem wenn die Mitspieler das Spiel bereits kennen. Dies ist also ein ähnlicher Effekt wie beispielsweise bei „Sankt Petersburg“. Nicht nur darum ist „ab 10 Jahre“ etwas grenzwertig, da man doch an vieles gleichzeitig denken und sich ca. 2 Stunden konzentrieren muss. Wer ein Fable dafür hat sollte es jedoch unbedingt einmal spielen.

Interaktion & Wiederspielwert

Wenngleich jeder Spieler in der Regel selber vor sich hin spielt, gibt es durch die Kartenziehphase und einige interaktive Karten oder das Zerstören von Gebäuden genügend Interaktion, um die Aktionsphase, in welcher man immer nur eine Aktion durchführen darf, zu rechtfertigen. Die Völkerkarten spielt man in der Regel nicht durch, sodass man auch immer wieder neue Gebäude entdeckt und sich auch andere Kombinationsmöglichkeiten entwickeln lassen. Gleiches gilt auch für den allgemeinen Stapel, sodass es bei jeder Partie genügend Abwechslung gibt. Oder man nimmt ein neues Volk. Einen Ausblick auf Erweiterungen gibt es auch gleich als Teaser in der Anleitung. Zum einen kann man sich über neue Völker freuen und auch über alternative Karten, die man für seine dreißig nach speziellen Austauschregeln benutzen darf. Dies klingt sehr vielversprechend und kann wirklich ein Mehrwert sein.

Schwächen


Leider gibt es nur einmal in der Anleitung den Hinweis, dass die Japaner eine zusätzliche Samurai-Regel haben. Weder auf der entsprechenden Völkerkarte, noch in der Kurzzusammenfassung ist diese aufgegriffen und wird unnötigerweise oft vergessen. In meinen Spielgruppen hatte sich zudem herausgestellt, dass das Wertungstableau für die im Spiel erhaltenen Punkte ungünstig angelegt ist. Man vertut sich durch den Zickzackkurs leicht mit der richtigen Richtung und wenn so etwas einen den sehr oft knappen Sieg kostet, ist das überaus ärgerlich. Aber wozu gibt es Zettel und Stift.

Erwähnt, jedoch unbedingt zu merken, ist, dass sowohl Handelsabkommen, als auch Produktionsstätten sofort beim Ausspielen ihren Ertrag einbringen. Wer daran denkt, ist klar im Vorteil, allerdings wird es dann einem teilweise zu einfach gemacht und man schafft es dadurch auch einmal, fünf Gebäude in einer Runde auszuspielen.

Hinweis: Natürlich kann nicht jedes Spiel mit ganz neuen Ideen und Mechanismen aufwarten. Hier hat sich der Autor Ignacy Trzewiczek dafür entschlossen, seinen eigenen Spielmechanismus von „51st State“ (aus dem Veröffentlichungsjahr 2010) wiederzuverwenden. Minimal modifiziert und jetzt in einem anderen, weitaus familienfreundlicheres Setting integriert. Aber wieso auch nicht, der war schließlich auch gut und hatte funktioniert.

Fazit: „Imperial Settlers2 ist durchaus ein Familienspiel, welches zu Recht schon viele Preise gewonnen hat. Ein graphisch und spielerisch anspruchsvolles Qualitätsprodukt, welches gemessen am Spielspaß, dem Wiederspielwert, der Ausstattung und somit dem Preis-Leistungs-Verhältnis sehr in Ordnung geht. Kurzum: Wenn unter dem Weihnachtsbaum noch Platz ist, dann unbedingt hierfür.


Imperial Settlers
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Ignacy Trzewiczek
Pegasus Spiele 2015
EAN: 4250231706394
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 34,95

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