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Varisia – Wiege der Legenden
Rollenspiele, Pathfinder 20.08.13

Varisia – der erste und am besten ausgearbeitete Landstrich Golarions. Der kleine Küstenort Sandspitze war damals der Einstieg in den ersten Abenteuerpfad – und er ist wieder für die Jubiläumsausgabe des „Erwachens der Runenherrscher“. In Varisia spielen oder beginnen fünf Abenteuerpfade. Und da diese mit „Der Zerbrochene Stern“ nach Varisia zurückkehren, ist begleitend das „Pathfinder Handbuch: Varisia – Wiege der Legenden“ erschienen.

von  Tobias Dworschak

Der Rezension liegt die PDF-Ausgabe des Handbuchs zugrunde. Das sind – technisch gesehen – 36 vollfarbige Seiten in gewohnter Erscheinung: sauberes Druckbild, klares Layout mit zwei Spalten und vielen Illustrationen. Das Cover zeigt den Kampf von Valeros und Seoni gegen den Teufel von Sandspitze, ist von Michael Ivan gezeichnet und – wiewohl gelungen – vielleicht etwas zu düster für das, was kommt. Andererseits ist der Teufel von Sandspitze das typische Monster und daher macht es Sinn, ihn auf dem Cover zu verewigen. Ein paar Vertipper sind mir aufgefallen, am Ende fehlen zwei Absätze, aber ansonsten ist die Übersetzung ordentlich.

Mit „Varisia – Wiege der Legenden“ vollzieht Ulisses die Neugestaltung der „Pathfinder Player’s Companion“-Bücher von Paizo nach. Das heißt, dass „Varisia“ sich in neuem Design und mit einem teilweise neuen Selbstverständnis präsentiert, wonach Spieler noch mehr Nutzen für ihre Charaktere aus den Handbüchern ziehen sollen.

Dazu wird zum Beispiel die Seite 2 verwendet: Hier findet der Spieler eine Übersicht darüber, was er in dem Handbuch für seinen Charakter erwarten kann. In „Varisia“ stehen Barden, Barbaren, Kampfmagi, Magier und Mystiker im Fokus. Für andere Klassen finden sich gleichwohl eine Vielzahl an Optionen. Mit anderen Worten wiederholt Seite 2 das Inhaltsverzeichnis auf Seite 1 in prosaischer Form. Der Mehrwert dieser Zusammenfassung hat sich mir bisher noch nicht erschlossen.

Wenn ich schon bei verschwendetem Platz bin: Seite 3 ist mit Regelindex überschrieben, präsentiert ein halbseitiges Bild (Valeros kämpft gegen einen Runenriesen) und listet dann noch einmal die Archetypen, Talente und Wesenszüge auf, die in dem Heft zu finden sind. Gut, nun wissen, wir, dass wir in dem Handbuch 2 Archetypen, 2 Talente und 33 Wesenszüge finden (und natürlich, auf welcher Seite). Auch wenn ich ein Freund von Indizes in Büchern bin – dann doch wenigstens gut gemacht und nicht für ein 36-Seiten-Heft (von dem zusätzlich noch zwei Seiten für Cover und Rückumschlag sowie eine Seite für OGL und Werbung abgehen)! Den Platz hätte man sinnvoller nutzen können!

Im Gegensatz dazu sind die Innenumschläge gut genutzter Platz. Vorne sind die Gebiete der einzelnen Schoanti-Stämme aufgeführt, komplett mit einer sehr kurzen Beschreibung einschließlich der Totems, typischen Domänen (Kleriker) und Mysterien (Mystiker). Hinten präsentiert uns Ulisses wichtige varisische Handelsrouten einschließlich Reisezeiten. Beides konnte ich bereits gut in Kampagnen einsetzen.

Es folgt ein zweiseitiges Kapitel, das einen sehr kurzen Überblick über das Land und die Bewohner (insbesondere die Eingeborenen), ein bisschen angereichert mit Geschichte, vermittelt. Den größten Teil dieses Kapitels macht eine Beschreibung aus, welche Völker wo und wie in Varisia leben. Diese Beschreibung ist knapp und wirft oft nur ein Schlaglicht auf einen Ortsnamen oder einen typischen Zug der unterschiedlichen Völker. Damit kann sie nur als Inspiration dienen, einen eigenen Charakter in den Hintergrund Varisias einzubetten. Gelungener sind hier die fünf Dinge, die jeder über Varisia weiß. Diese kleine Übersicht vermittelt ein Gefühl dafür, wie Charaktere ihre Welt sehen und was sie darüber wissen.

In den zwei folgenden Kapiteln werden die Eingeborenen Varisias näher vorgestellt: die Schoanti und die Varisischen Wanderer. Für mich ist hier der Anteil an Hintergrund, Kultur, Tradition und dergleichen (gemeinhin als Fluff bezeichnet) zu kurz. Zwar gibt es einen kurze Einleitung (Stammesstruktur, alte Traditionen, Geister, Ahnen und Totems), um eine grobe Skizze der Schoanti entwerfen zu können. Ergänzt wird dies um einen Absatz zu Namen („Wie werden Namen der Schoanti gebildet?“) und typische Aussprüche. Das war es dann auch schon. Es folgen Wesenszüge, die ihrer Natur nach auch ein wenig über die Kultur und die Art, wie Schoanti angelegt sind, vermitteln. Ich hätte mir gleichwohl mehr Text zu den Volksgruppen gewünscht.

Das gleiche gilt übrigens auch für die Varisianischen Wanderer, deren Kapitel genauso aufgebaut ist. Kurze Einleitung, Namen, Aussprüche, Wesenszüge.

Beide Kapitel widmen jeweils eine der beiden Seiten den Rollen. Rollen ist ein neues Konzept, das Paizo und nachfolgend damit auch Ulisses in die Handbücher eingeführt hat. Im Grunde geht es hierbei um die Frage: Wie kann ich einen bestimmten Typ Charakter bauen und darstellen? Es handelt sich damit nicht um einen neuen Regelbereich wie es die Archetypen sind, sondern eher um einen neuen rollenspielerischen Aspekt und als solchen finde ich die Rollen äußerst gelungen. Es handelt sich um hervorragende Inspirationsquellen, die zudem Charaktere bauen, die nicht in erster Linie darauf optimiert sind, den Kampf zu beherrschen oder möglichst viel Schaden zu machen, sondern die gut in die Spielwelt passen.

Das folgende Kapitel „Kampf in Varisia“ präsentiert mit dem Donnerrufer einen Archetypen für den Barden sowie einen Archetypen für den Kampfmagi, den Kapeniatänzer. Daneben finden sich zwei Talente. Ein bisschen Hintergrund zu Varisia gibt es auch noch, denn eine halbe Spalte zählt gefährliche Krieger (also potenzielle Gegner) in Varisia auf (Höllenritter, Räuber der Nielande und Velaschupfederherren).

Magie und Glaube in Varisia bietet eine ganze Seite Fluff, indem fünf unterschiedliche Magier-Akademien kurz beschrieben werden. Kurz ist hierbei nicht abwertend gemeint, denn wenn der Fokus der Handbücher auf den Spielern liegt, erfahren diese hier ungefähr das, was ein Einwohner Varisias über die Schulen wissen kann. Auch die Seite über Religion präsentiert sich erstaunlich regellos. Es gibt die Hinweise auf zwei andere Glaubensformen (die Mysterienkulte und den Totemismus der Schoanti) sowie eine Antwort auf die spannende Frage, was die Einwohner über Thassilon wissen (was insofern wirklich spannend ist, als dies an meinem Spieltisch immer wieder zu Diskussionen geführt hat). Kurz und knapp: Magie & Glauben überrascht mit Flair und Hintergrundinformationen und kommt ganz ohne Zauber und Talente aus.

Die zwei Seiten typischer Ausrüstung sind nett, aber ohne nennenswerte Besonderheiten, die herausstechen.

In der Mitte des Heftes dann das Highlight: die Spielerkarte von Varisia. Diese ist auch in den Karten zum „Der zerbrochene Stern“-Abenteuerpfad enthalten und war seinerzeit für mich Grund genug, dieses Set zu erwerben. Die Karte ist wunderschön und stimmungsvoll gezeichnet, ohne zu viel zu verraten; eben perfekt für Spieler. Leider lässt sie sich nur theoretisch aus dem Heft entfernen, weil sie rückseitig bedruckt ist (aber in Kopie sieht sie immer noch gut aus).

Es folgt eine sehr gelungene Übersicht über die wichtigsten Städte in Varisia: Magnimar, Korsavo, Rätselhafen (jeweils zwei Seiten), Janderhoff und Kear Maga (jeweils eine Seite) sowie kleinere Ortschaften – darunter natürlich auch Sandspitze. Neben dem Stat-Block zu den Städten gibt es eine kurze, allgemeine Beschreibung, die die jeweilige Stimmung gut einfängt, ohne zuviel zu verraten. Dies wird dem Anspruch des Bandes, eine Orientierung für Spieler und Charaktere zu sein, wunderbar gerecht. Mit weiteren Rollen und Wesenszügen werden die Einträge zu den Städten abgerundet.

Der letzte Abschnitt des Heftes beschäftigt sich mit den Abenteuerpfaden, die in Varisia spielen oder beginnen und ist insgesamt vier Seiten lang, wovon zwei Seiten als Spielerleitfaden zum „Zerbrochenen Stern“ dienen. Da bis auf das „Erwachen der Runenherrscher“ die alten Abenteuerpfade nicht auf Deutsch erschienen sind, erschienen die Wesenszüge für Korsavo und Rätselhafen etwas willkürlich, denn etwas anderes bekommt man hier nicht geboten: Wesenszüge, die den damaligen „Player’s Guides“ entnommen sind. Der Spielerleitfaden bietet daneben noch einige wenige Informationen zu einzelnen Klassen und wie diese sich in die Kampagne einfügen, was insofern verwunderlich ist, als dass es den Spielerleitfaden zum „Zerbrochenen Stern“ kostenlos gibt und im „Varisia“-Band keine neuen Informationen enthalten sind. Also sind die Wesenszüge hier doppelt (wobei beim „Untraditionellen Eingeborenen“ auch noch die spieltechnischen Auswirkungen des Wesenszuges fehlen). Aus meiner Sicht sind dies vier verschwendete Seiten. Der einzige Vorteil, den ich darin erblicken kann, ist die Übersetzung einiger Wesenszüge aus den englischen „Player’s Guides“ – wie gesagt, insofern überflüssig, als dass diese Wesenszüge Charaktere in die Abenteuerpfade einbinden soll, die auf Deutsch (noch?) nicht erhältlich sind.

Von dem Handbuch zu DER Region im „Pathfinder“-Universum hatte ich mir insgesamt, um ehrlich zu sein, mehr versprochen. Vielleicht liegt das daran, dass Varisia für mich zu Beginn sozusagen das ganze Setting war. Hierbei darf ich nicht vergessen, dass Varisia – und insbesondere die Kulturen und Hintergründe – durch die ersten Abenteuerpfade sehr detailliert ausgearbeitet sind. Das Handbuch ist mithin nicht eine Zusammenfassung der bisherigen Informationen, sondern eine Vertiefung. Es erscheint anlässlich des Abenteuerpfades „Der zerbrochene Stern“ und der Neuauflage des „Erwachen der Runenherrscher“, also zu einer Zeit, in der viele Abenteurer durch Varisia streifen, und es trägt dazu bei, Charaktere zu erschaffen, die noch besser in den Hintergrund der Spielwelt und der Kampagnen passen. Natürlich gibt es hier wieder viele Optionen und insbesondere die Unzahl neuer Wesenszüge macht es schwierig, letztlich einen auszuwählen.

Fazit: Trotz meines zwiegespaltenen Eindrucks würde ich zum Kauf des Bandes raten (wahrscheinlich aber nicht als PDF), allein wegen der hervorragenden Karte von Varisia. Darüber hinaus bietet das Handbuch – natürlich – eine Menge Optionen, und wer hiervon nicht genug haben kann, greift ebenfalls zu. Der Band trägt zwar kaum dazu bei, mehr über Varisia zu lernen, eignet sich aber für Neueinsteiger (sei es in „Pathfinder“ oder die Spielwelt oder nur den Landstrich) gut, um einen Eindruck von den regionalen Besonderheiten zu gewinnen.


Varisia – Wiege der Legenden
Quellenbuch
F. Wesley Schneider, Amber E. Scott u.a.
Ulisses Spiele 2013
ISBN: 978-3-86889-267-3
36 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 12,95

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