Sobald man das „Hellfrost Spielerhandbuch“ in den Händen hält, fällt als erstes auf, dass es leider nicht die praktische DIN-A5-Größe der anderen deutschen „Savage Worlds“-Publikationen hat. Beim „Hellfrost Spielerhandbuch“ handelt es sich stattdessen um ein 150-seitiges, vollfarbiges DIN-A4-Hardcover-Buch mit teilweise mattiertem Einband. Das Titelbild zeigt einen Ritter im Kampf gegen einen Eisdrachen.
Das Buch gliedert sich in zehn Kapitel und einen Index. Wie der Name des Buches „Hellfrost Spielerhandbuch“ schon sagt, handelt es sich hierbei nur um ein Spielerhandbuch. Monster, ausführliche Settingbeschreibung und Abenteuerideen sucht man hier vergeblich. Was man allerdings findet, ist alles, was einem Spieler im „Hellfrost“-Setting helfen kann.
„Hellfrost“ heißt das erste Kapitel des Buches. Dahinter verbirgt sich eine dreiseitige Einführung, die extrem kurz darstellt, wo „Hellfrost“ spielt und was man an Rassen, Magie, Göttern, Kulten und Feinden zu erwarten hat. Zusätzlich wird darauf hingewiesen, dass für die komplette Nutzung des Buches das „Hellfrost Bestiarium“ und der „Hellfrost Weltenatlas“ sowie das „Savage Worlds“-Grundregelwerk benötigt werden.
Danach folgt dann das Kapitel „Charaktere“. Dort wird als erstes eine Anzahl von Archetypen vorgestellt, die es einem leichter machen sollen, sich in die „Hellfrost“-Welt einzufühlen. Sehr schön dabei ist, dass sich „Hellfrost“ altenglischer, nordischer und germanischer Begriffe bedient. Es fühlt sich schon anders an, anstatt eines Hochmagiers einen „Heahseidmadr“ zu spielen. Nach den Archetypen folgt der „Savage Worlds“-typische Aufbau der Charakterschaffung mit Rasse, Eigenschaften, Talenten, Handicaps usw. Neu hierbei ist eine ausführliche Liste der Sprachen Rassilons (der „Hellfrost“-Welt) und der Wert Ehre, welcher Ruhm, Prestige, Ruf etc. des Helden darstellt.
Nach der kurzen Charaktererschaffungszusammenfassung folgen die verschiedenen Rassen, wobei hier Engros (eine Art Halblinge), Frostblüter (hitzeempfindliche Kreaturen), Frostzwerge, Herdelfen, Menschen (mit den Kulturen Anari (altenglisch inspiriert), Saxa (Sachsen), Finnar (Finnen) und Tuomi (wohl von Pikten inspiriert) und Taigaelfen zur Verfügung stehen. Danach folgt eine Liste der neuen Talente und Handicaps, wobei hier besonders zu erwähnen ist, dass es für jeden einzelnen Gott ein „Jünger des ...“-Talent gibt.
Es schließt sich das Kapitel „Ausrüstung“ an. Hier wird erst einmal auf die Verfügbarkeit von Ausrüstung und verschiedene ungewöhnliche Materialien (Maerathril, Schwarzes Eis, Sternmetall) eingegangen, bevor Rüstungen (mit Regeln für das Anlegen und Ablegen von Rüstung, sowie einem Absatz über Rüstung und Wasser) und Waffen sowie Belagerungswaffen und gewöhnliche Ausrüstungsgegenstände, Fahrzeuge und Befestigungen behandelt werden.
Im folgenden Kapitel „Heckenmagie“ wird auf vier Seiten Kräuterkunde betrieben – inklusive der Wirkung, Form und Regeln für das Finden von Zutaten für Tränke etc. und die Zubereitung eines entsprechenden Präparats.
Die richtige Magie folgt in gleichnamigem Kapitel. Besonderheit hierbei ist neben vielen neuen Zaubersprüchen, dass es bei „Hellfrost“ keine Machtpunkte gibt. Prinzipiell kann jeder Magier so viel zaubern, wie er möchte, ohne an Beschränkungen wie Machtpunkte gebunden zu sein. Aber so einfach ist es natürlich nicht. Anstatt des normalen Rückschlags bei Zaubern gibt es in „Hellfrost“ den Sog. Ein Magier, der bei seiner arkanen Probe eine 1 auf seinem Fertigkeitswürfel wirft, würfelt den Effekt des Sogs aus. Die Wirkung des Soges kann dabei von einer permanenten Reduktion der arkanen Fertigkeit bis hin zu einem Machtschub, der dem Magier die nächsten 24 Stunden einen Bonus gibt, reichen, wobei schlechte Wirkungen dann doch in 10 von 11 Fällen die Regel sind. Feuerzauber unterliegen dabei zusätzlich noch dem Weltenfrost-Effekt, der das Wirken solcher Zauber weiter erschwert. In dem Kapitel werden dann noch die verschiedenen arkanen Hintergründe vorgestellt. Hier gibt es Druidentum, Elementarmagie, Heahseidmadr, Hrimseidmadr, Runenmagie und Gesangsmagie. Anschließend wird noch ausgeführt, wie magische Gegenstände verwendet werden.
Das nächste Kapitel widmet sich ganz der Religion. Es enthält 22 Seiten Götterbeschreibungen und umfasst jeweils Orden, Herolde, Feiertage, Pflichten, Sünden, verfügbare Mächte für Priester und deren Ausprägungen.
Dann folgen die „Zaubersprüche“. Dort werden 82 Zaubersprüche beschrieben. Aufgrund des geänderten Magiesystems von „Hellfrost“ werden dort auch die geänderten Zaubersprüche aus dem „Savage Worlds“-Grundregelwerk noch einmal aufgeführt.
Im Kapitel „Ehre“ wird dann ausführlich darauf eingegangen, wie man Ehre erhält, verliert und welche Vorteile man durch entsprechend hohe Ehre Werte erlangen kann. Denn bei den Regeln für Ehre gibt es verschiedene Ränge, in die man aufsteigen kann, um dann entsprechende Bonus-Fähigkeiten wie Gefolgsleute oder Kontakte zu erlangen.
Nun folgt ein Kapitel, das sich mit dem Leben in Rassilon beschäftigt. Hier erfährt man mehr über die Hintergrundwelt. Es wird erklärt, welche Monate es gibt, Wochentage und Datumsangaben sowie Zeiterfassung werden eingeführt. Mondphasen werden erläutert, und es gibt umfangreiche Anmerkungen zum Alltag in Rassilon. Dabei werden die Ernährung und Bildung sowie diverse Riten wie Eheschließung und Beerdigung als auch Festivitäten. Rechtsprechung, Handel und Reisen weiter ausgeführt. Es folgt ein kurzer Abschnitt über das Land und eine Tabelle mit einer geschichtlichen Zusammenfassung, die aber nur bruchstückhaftes Wissen enthält.
Als nächstes kommt das Kapitel „Organisationen“, in dem verschiedene (13 an der Zahl) Organisationen, denen die Charaktere begegnen können beziehungsweise deren Mitglieder sie werden können, kurz umrissen werden.
Abschließend folgt noch das Kapitel mit den „Allgemeinen Settingregeln“, in dem die speziellen Regeln für „Hellfrost“ erläutert werden. Das sind einerseits die Regeln zu eisigen Temperaturen sowie zu Gelände und Bewegung für besondere Geländearten wie raues Eis oder Schneefelder und andererseits allgemeine Regeln für Erfrierungen, Kältefeuer, Eiseinbrüche, Schneeblindheit etc. Es gibt weiterhin Regeln für Göttliche Hilfe und für die Zahlung von Wergeld, da jeder Bewohner Rassilons, abhängig vom sozialen Stand, einen Wert in Geld hat, der gezahlt werden muss, wenn dieser getötet wurde. Den Abschluss macht eine kurze Wettertabelle.
Die letzten Seiten des Buches werden dann kurioserweise vom Charakterbogen, dem Index, dem Charakterbogen und noch einmal dem Charakterbogen eingenommen (damit weist das Buch dreimal den gleichen Charakterbogen auf, einmal vor und zweimal nach dem Index).
Fazit: Das „Hellfrost“-Setting zeichnet sich zuerst einmal dadurch aus, dass es den „Savage Worlds“-typischen Ansatz von „ein Buch für ein Setting“ verlässt. Stattdessen wurde das Setting gleich mit drei Büchern (Spielerhandbuch, Monsterhandbuch und Weltbeschreibung) angekündigt. Auch gibt es keine Plot-Point-Kampagne, wie sonst bei „Savage Worlds“-Settings üblich. Dementsprechend kann man mit dem „Hellfrost Spielerhandbuch“ allein recht wenig anfangen. Man kann seinen Charakter bauen und sich die umfangreichen Zusatzregeln und Regeländerungen gegenüber dem „Savage Worlds“-Grundregelwerk zu Gemüt führen. Das ist es dann aber auch schon. Eine „Hellfrost“-Kampagne spielen kann man nur mit dem Spielerhandbuch nicht.