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Magic: Gildensturm
TCG / CCG 27.06.13

Erneut steht der unerbittliche Kampf der Gilden gegeneinander im Vordergrund des Geschehens. Jede Gilde hat in der von starken Unruhen und Konflikten geprägten Stadtwelt Ravnica das Ziel, als erste die verborgenen Geheimnisse von Ravnica aufzudecken. Um dies zu erreichen, versuchen die Anführer der zehn Gilden, die jeweils anderen möglichst geschickt zu überlisten und auszutricksen. Erschwerend kommt hinzu, dass niemand genau weiß, was der Drache Niv-Mizzet genau plant! Schließt euch einer der Gilden an und kämpfen für diese.

von  Nora Linse

Mit Gildensturm ist im Frühjahr 2013 die zweite große Erweiterung des neuen „Ravnica“-Blocks erschienen. Diese Edition bleibt der Farbvielfalt der vorangegangenen Edition treu und befasst sich intensiv mit den bisher fehlenden Gilden: Simic (blau/grün), Boros (weiß/rot), Gruul (rot/grün), Orzhov (weiß/schwarz) sowie Dimir (blau/schwarz). Auch in dieser Edition wird für jede Gilde eine spezifische Fähigkeit eingeführt. Die Qualität beziehungsweise Spielbarkeit klafft leider auch hier wieder auseinander, jedoch machen die Fähigkeiten allesamt Spaß und man muss an diese Stelle stark zwischen Casual- und Turnierszene unterscheiden.

Simic bekommt die Fähigkeit „Weiterentwicklung“, die es erlaubt, der Kreatur +1/+1-Marken zu verpassen, wann immer eine stärkere oder widerstandsfähigere Kreatur das Schlachtfeld betritt. Eine extrem spannende Fähigkeit, die mit Karten wie dem „Meister Biomagier“, dem „Simic Manipulator“ oder auch der „Obersten Sprecherin Zegana“ voll ausgekostet werden können. Simic macht Spaß und lädt zum Experimentieren ein. In der Turnierszene ist es leider zu langsam und aus diesem Grund trotz toller Ideen nicht wettbewerbstauglich. Als zweite Gilde folgt Boros, die mit der Fähigkeit „Bataillon“ den kriegerischen Pfad ihrer Anführerin „Kriegsführerin Aurelia“ beschreitet. „Bataillon“ verleiht Kreaturen Sonderfähigkeiten oder beispielsweise mehr Angriffskraft, wenn sie zusammen mit anderen Kreaturen (in der Regel 3) angreifen. Eine sehr offensive Fähigkeit, die etwa von der „Boros Elite“ oder auch dem „Feuerschweif-Rächer“ genutzt wird und Rot-Weiß-Aggro gut unterstützt. Die Aggressivität von Boros findet sich auch sonst in den Karten wieder, so bei der Karte „Aurelias Wildheit“, welche zu den Top-Karten der Edition gehört.

Gruul bekommt mit dieser Edition die interessante Fähigkeit „Blutrausch“, die es erlaubt, Kreaturen als „Pusher“ alternativ zu nutzen, wenn sie zu den entsprechenden Kosten von der Hand gespielt werden. Diese erfrischend flexible Fähigkeit bringt Wind in rot-grüne Beatdown-Decks. Die wohl spielstärkste Fähigkeit weist die Orzhov-Gilde mit „Abnötigen“ (was das bedeuten soll, ist mir noch immer ein Rätsel) vor. Diese Fähigkeit erlaubt es, beim Spielen von Zaubersprüchen zusätzliches Mana auszugeben, um dem Gegner Schaden zuzufügen und selber Leben zu erhalten. Eine Fähigkeit, die Spiele entscheiden und Gegner ziemlich ärgern kann. Zu guter Letzt ist da noch die Gilde Dimir, welche mit der Fähigkeit „Chiffrieren“ ausgestattet wurde. „Chiffrieren“ erlaubt es dem Spieler, die Karte beim Ausspielen ins Exil zu schicken und ihren „Chiffrier-Effekt“ dadurch auf eine andere Kreatur zu übertragen. Ähnlich wie bei Gruul haben diese Karten also zwei unterschiedliche Effekte. Wo Gruul jedoch Spontanzauber imitiert, funktioniert Dimir eher wie eine Aura. Zwar ermöglicht diese Fähigkeit eher wenig aggressives Spiel, bietet aber interessante Kombinationsmöglichkeiten.

Alles in allem betrachtet bietet die Edition gute Ansätze. Casual-Spieler werden ihre Freude daran haben, denn die neuen Fähigkeiten bieten tolle Deckbau-Ansätze und die Gilden machen Spaß. So mein persönlicher Favorit „Das Simic-Kombinat“, das mit endlosen Mengen an +1/+1-Marken aufwartet, die es in mannigfaltiger Form einzusetzen gilt. Die Standard- und Modern-Spieler werden in der Edition zwar auch einige wirklich gute Karten finden (etwa das grüne „Experiment-Eins“ oder auch das rot-weiße „Boros-Amulett“ oder auch „Obzedat, Rat der Geister“ in schwarz-weiß) aber reine „Gatecrash-Gildendecks“ erweisen sich in der aktuellen Turnierlandschaft zumeist als wenig oder gar nicht erfolgreich.

Einstiegerfreundlichkeit adé?

Wie bereits bei der vorangegangenen Edition gibt es auch bei „Gildensturm“ keine deutschen Intro-Decks mehr. An ihre Stelle sind die zuvor bereits in anderen Rezensionen mehrfach beschriebenen Boosterbattle-Packs getreten. Ich will an dieser Stelle also keine Wiederholungen einfügen, denn der Aufbau der Boosterbattle-Packs – mit zwei mehr oder weniger gildenspezifisch vorsortierten, jedoch zufällig verteilten Half-Decks sowie zwei Boostern – ist auch in dieser Edition derselbe. Vielmehr möchte ich diese Stelle meine Überlegung setzen, inwieweit diese Boosterbattle-Packs einen Einstieg in die Welt von „Magic the Gathering“ ermöglichen.

Für die BBP sprechen ihr Preis und der verhältnismäßig schnelle Einstieg mithilfe der beigefügten Starthilfe. Da ein BBP in der Regel für zwei Personen gedacht ist, kann man gegen einen Preis von etwas über 9 Euro nicht wirklich etwas sagen. Man bekommt für das Geld im Prinzip zwei spielfertige Decks, mit denen man direkt losspielen kann. Das ergänzen der Half-Decks ist dabei ein nettes Gimmick, das Wahlmöglichkeiten suggeriert und sicher die Spannung erhöhen soll. Genau hier setzt meine Kritik an. Zum einen ist das sicher eine nette Idee, aber auf der anderen Seite frage ich mich, ob man einen Einsteiger damit nicht überfordert.

Auf der Seite der negativen Aspekte steht für mich zudem die partielle Inkompatibilität mit dem „richtigen“ „Magic“-Spiel, das in der Regel ein 60 Karten umfassenden Deck nutzt. Selbst wenn man beide Half-Decks zusammen wirft und die Karten der Booster noch oben drauf legt, kann man, insbesondere als Einsteiger, kaum ein spielbares Deck daraus zusammenstellen. Genau dort widerspricht das Konzept der BBP meiner Vorstellung eines Einsteigerdecks. Ein Einsteigerdeck sollte simpel gehalten sein, dem Neuling ein langsames Herantasten an die Komplexität des Spiels ermöglichen und zugleich voll kompatibel mit bestehenden Inhalten sein. Man sollte mit einem Einstiegsdeck mitspielen können – eine Qualität, welche die Intro-Decks vorweisen konnten, bei den BBP bin ich nicht so überzeugt und sehe in ihnen eher einen Einstieg in das „Limited-Format“ und andererseits eine nette Ergänzung, keinesfalls aber einen Ersatz für die Intro-Decks.

Fazit: „Gildensturm“ erscheint nach der pompösen „Rückkehr nach Ravnica“ etwas schwach auf der Brust. Wenige gute Turnierkarten machen die Edition für Turnierspieler weniger interessant. Erst für Casual-Spieler entfaltet die Edition ihr Potential – das zum Spaß haben. Spannende Fähigkeit mit aberwitzigen Synergien bringen Abwechslung beim Deckbau und Spielen.


Magic: Gildensturm
Sammelkarten-Erweiterung
Richard Garfield u.a.
Wizards of the Coast 2013
249 Karten, deutsch
Preis: EUR 4,50 (Booster) / EUR 9,00 (Boosterbattle-Pack)

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Artikel zum Weiterlesen

Magic: Rückkehr nach Ravnica – Event-Decks - 20.03.13
Magic: Rückkehr nach Ravnica - 13.01.13


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