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Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher – Grundbox
Kartenspiele 03.06.15

„Pathfinder“ entstand 2009 ursprünglich als Pen-&-Paper-Rollenspiel der Spieleschmiede Paizo Publishing. Es basierte (und basiert) auf der Open Game License des „Dungeons & Dragons 3.5“-Regelwerks, nutzt also die gleichen Spielmechanismen, aber mit einer eigenen Welt. Mittlerweile hat sich der Schüler längst vom Meister emanzipiert. Seit 2011 führt „Pathfinder“ die Verkaufscharts für Rollenspiel in den USA an. Mit dem „Pathfinder Abenteuerspiel“ versuchen die Macher nun, die breitere Öffentlichkeit für ihre Welt und fürs Hobby Rollenspiel zu begeistern – in einer Light-Version mit Karten.

von  Bernd Perplies

Das Konzept ist so einfach wie genial. Was macht man, um fantasy-affine Spieler zu erreichen, die einfach Angst haben, von mehreren hundert Seiten Regelwerk und Hintergrund eines Rollenspiels erschlagen zu werden (und denen ganz nebenbei die Zeit fehlt, um komplexe Abenteuer vorzubereiten und durchzuspielen)? Man dampft die Regeln des Spiels auf ein Minimum ein, verteilt einen Teil davon zusätzlich auf bunte Pappkarten und verkauft das Ganze dann als Abenteuerkartenspiel. Die Erfolge von Kartenspielen wie „Thunderstone“ oder „Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel“ haben gezeigt: Es gibt einen Markt für Fantasy-Abenteuer in Kartenkurzform. Und so war es wohl nur eine Frage der Zeit, bis Paizo mit dem Platzhirsch „Pathfinder“ an den Start gehen würde.

Zunächst einmal ist man völlig erschlagen, wenn man die Grundbox von „Das Erwachen der Runenherrscher“, der ersten Kampagne des „Pathfinder Abenteuerkartenspiels“ in den Händen hält. Der Karton ist ein richtig dicker Brocken. Allerdings erweist sich ein Großteil davon im Inneren als Luft – und das mit kluger Absicht. Denn in dem Karton sollen am Ende nicht nur die Karten der Grundbox ihren Platz haben, sondern auch die der Charakter-Erweiterung und der fünf Abenteuer-Erweiterungen, die zusammengenommen die komplette „Runenherrscher“-Produktlinie darstellen. Leider ist nicht genug Platz, um die ganzen Karten in Kartenhüllen aufzubewahren. Hier wird es spätestens nach der dritten Abenteuer-Erweiterung sehr eng. Hüllen aber sind eigentlich unabdingbar, denn der Druck der an sich sehr schön und stimmungsvoll gestalteten Karten neigt dazu, am Rand abzuplatzen.

Die Auswahl an Karten – insgesamt sind es fast 500 – ist durchaus beeindruckend und genügt, um mehr als nur ein paar Partien zu bestreiten, ohne dass Langeweile aufkommt. Allerdings findet man als Spieler ziemlich rasch seine „Lieblinge“, etwa die „Schwere Armbrust“ für den Fernkämpfer oder den „Energieschlag“ für den Zauberer. Einige der Gegenstände sind derweil von so speziellem – soll heißen: eingeschränktem – Nutzen, dass man sie kaum ins Deck nehmen wird, zumindest nicht, solange das Charakterdeck von der Zahl her so beschränkt ist, wie zu Beginn der Kampagne. Tränke beispielsweise sind hübsche Beute während einer Partie, können aber gleich wieder verballert werden. Es gibt deutlich nützlichere „Gegenstände“, etwa den „Kodex“, der hilft, Ausrüstung zu erwerben, oder das „Einbrecherwerkzeug“, mit dem sich Hindernisse überwinden lassen. Neben den Karten sind noch die Regeln und ein vollständiges Würfelset (W4 bis W12) enthalten.

Gespielt wird das „Pathfinder Abenteuerkartenspiel“ als kooperatives Abenteuer für 1 bis 4 Helden. Obwohl man jedes Abenteuer, das aus fünf Szenarien besteht, auch einzeln spielen kann, entfaltet das Ganze in Kampagnenform natürlich erst seine volle Wirkung. Mit sechs Abenteuern stehen insgesamt dreißig Szenarien in dem Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ zu Verfügung, wobei sich die Story an der gleichnamigen, bekannten Kampagne für das Pen-&-Paper-Rollenspiel orientiert. Es geht darum, einem vergessenen Übel zu begegnen, das in den uralten Landen Varisias erwacht. Finstere Magie vibriert inmitten bröckelnder Ruinen, Riesen versammeln sich zu gewaltigen Armeen, Kultanhänger morden im Namen verdorbener Götter und wahnsinnige Goblins planen ein feuriges Ende für das friedliche Städtchen Sandspitze. Also viel zu tun für Helden.

Die Spielmechanik vermittelt diese Abenteuer eher abstrakt. Richtiges Rollenspiel ist natürlich etwas anderes. Aber das „Pathfinder Abenteuerkartenspiel“ will ja auch nur eine Droge zum Anfüttern sein. Und diese Rolle erfüllt es mit Bravour. Zu Beginn einer Partie sucht sich jeder Spieler einen von sieben Helden aus, wobei die bekannten Archetypen – vom Zauberer, über den Kämpfer, bis zum Halbling-Barden – vorhanden sind. Die dazugehörigen Charakterkarten geben Attributs- und Fertigkeitswerte an, außerdem hat jeder Held bestimmte Spezialfähigkeiten. Auf der Rückseite wird angegeben, aus welchen Kartenarten (Waffe, Rüstung, Segen, Zauber, etc.) das Charakterdeck zusammengestellt wird, das gleichzeitig als Ressource und Lebenspunktevorrat dient. Dann wird das Szenario anhand einer Szenariokarte aufgebaut. Je nach Spielerzahl werden vier bis sechs Ortskarten ausgelegt, wobei jeder Ort einen gemischten Stapel aus verdeckten Begegnungskarten erhält, zu denen Monster, Hindernisse, aber auch Ausrüstung und Verbündete gehören. Ein Stapel aus dreißig Segenskarten schließlich bildet das Zeitlimit einer Partie.

Ist ein Spieler am Zug, legt er eine der Segenskarten vom Stapel ab. Dann reist sein Held zu einem der offenen Orte. Dort hat er eine Begegnung mit der obersten Karte. Monster müssen bekämpft, Hindernisse überwunden, Ausrüstung und Verbündete gewonnen werden. In allen Fällen werden Würfelproben fällig, die mit einem der Würfel (W4 bis W12) abgelegt werden, wobei man Fertigkeits- und Ausrüstungsboni nutzen kann und sollte. Manchmal muss dabei eine Karte nur gezeigt werden (etwa eine Waffe), manchmal muss sie auch abgelegt oder begraben werden. Im letzten Fall ist sie in dieser Partie nicht mehr nutzbar. Zerstörte Karten kommen gar ganz aus dem Deck. So arbeitet man sich Zug um Zug durch die Ortsdecks, bis man die Schergen und Bösewichte des Szenarios findet, die zu Beginn hineingemischt wurden. Hat man jene bezwungen, kann man den Ort mit einer letzten Prüfung schließen, sind alle Orte geschlossen und der letzte Bösewicht besiegt, hat man die Partie gewonnen, bekommt eine Belohnung und geht dergestalt gestärkt in das nächste Szenario.

Knifflig wird die Sache übrigens nicht nur durch das Zeitlimit, sondern vor allem durch die beschränkte Zahl an Lebenspunkten. Wann immer man eine Karte ablegt, begräbt oder zerstört (etwa, weil man sie für einen Effekt opfert oder weil man durch ein Monster verwundet wird), muss man am Ende seines Zugs seine Handkarten auf das aktuell auf der Charakterkarte angegebene Limit auffrischen. Kann man in irgendeinem Fall nicht mehr nachziehen, weil das eigene Deck leer ist, stirbt der Charakter. Er hat sich zu sehr verausgabt. In dem Fall ist man raus aus der Partie und muss mit einem frischen Helden in die nächste Runde starten. (Da das gerade im längeren Kampagnenspiel doch etwas deprimierend ist, kann man natürlich mit der Abwandlung spielen, dass man auf Wunsch nur bewusstlos ist, also für dieses Szenario ausfällt, aber später mit dem möglicherweise bereits mehrfach gelevelten und lieb gewonnenen Charakter weitermachen kann.)

Das Spiel hat eine überschaubare Dauer von ein bis zwei Stunden pro Szenario (etwas abhängig davon, wie schnell man die Schergen und Bösewichte an den Orten findet). Außerdem ist es so zugänglich, dass nicht nur Rollenspielveteranen mit wenig Zeit fürs „echte“ Rollenspiel, sondern auch fantasy-affine Laien viel Spaß an der Sache haben können. Ein paar kleinere Macken hat das Spiel allerdings. Neben den erwähnten, etwas anfälligen Spielkarten – eigentlich ein Unding für ein reines Kartenspiel – sind die Regeln leider etwas ungenau formuliert. Beispielsweise fehlt der deutliche Hinweis, dass man sein Ablagedeck nicht neu mischen und zu einem Charakterdeck formen darf, wenn das alte Charakterdeck durch ist. Überhaupt fehlt der Satz, dass das Charakterdeck im Grunde die Lebenspunkte des Helden darstellen soll.

Auch finden sich manche Sätze, die wichtig für das Spiel sind, leider sehr versteckt in einem Block aus Fließtext, etwa: „Beachtet, dass jeder Spieler pro Wurf nicht mehr als 1 Karte einer Art spielen, oder er eine Fähigkeit nie mehr als ein Mal nutzen darf.“ (Okay, der Satz findet sich leicht abgewandelt auch noch mal auf dem Referenzblatt ganz am Ende der Regeln.) Auch Sätze wie: „Dein Charakter kann sogar einen Wurf ablegen, selbst wenn die von ihm benötigte Fertigkeit nicht auf seiner Charakterkarte aufgeführt ist (…), aber dein Würfel hierfür ist nur ein W4.“ irritieren, weil es in der Grundbox keine Karte zu geben scheint, auf der nicht mindestens ein Grundattribut (Stärke, Weisheit, etc.) vorhanden ist – und diese besitzen natürlich alle Helden.

Dazu kommt, dass manchmal nicht ganz klar ist, welche Karte wie eingesetzt werden darf. So ist der Unterschied zwischen den Worten „dein“ und „ein“ von nicht geringer Bedeutung, denn „einen Würfelwurf“ zu verstärken, scheint auch für Mitspieler an anderen Orten möglich zu sein. Was indes bei einem aus der Ferne gesprochenen „Segen“ storytechnisch halbwegs verständlich ist, erfordert viel Fantasie, wenn man mit einem „Diebeswerkzeug“ aus der Ferne „ein Hindernis“ überwindet, in das der Kollege gerannt ist. Hier bleibt in jedem Fall Interpretationspielraum und Abenteuerlogik ringt mitunter mit dem wortgenauen Auslegen der Kartentexte (bei derartigen Spielen im Zweifelsfall immer die richtige Vorgehensweise).

Wie sich zeigt, ist das „Pathfinder Abenteuerkartenspiel“ trotz seiner spielerischen Herangehensweise ans Thema Rollenspiel in seinen Regeln nicht ganz trivial. Es empfiehlt sich also, anfangs einen Rollenspiel-Veteran mit in der Truppe zu haben und sich nicht als Gruppe blutiger Laien ins Abenteuer zu stürzen, sonst sind Spielfehler praktisch vorprogrammiert. Wobei das den Spielspaß nicht unbedingt schmälern muss. Die meisten Fehler erleichtern einem das Spielerleben eher, als dass sie es erschweren.

Fazit: Das „Pathfinder Abenteuerkartenspiel“ ist eine sehr stimmungsvolle Light-Variante des klassischen Rollenspiels. Der Wiederspielwert ist Dank des Abenteuerpfadkonzepts enorm hoch; rasch hat man sich in seinen Helden verliebt und will mit ihm Varisia erkunden. Da alle fünf Szenarien neue Karten ins Spiel kommen, wird die Auswahl an Herausforderungen und Belohungen auch nicht langweilig, obschon sich das Grundkonzept jeder Karte letzten Endes um einen Würfelwurf oder die Modifizierung eines Würfelwurfs dreht. Das Regelwerk ist nicht ganz trivial, für Rollenspiel-Kenner jedoch gut zu meistern. Das Spiel selbst geht zügig und angenehm kooperativ über die Bühne. Mit etwas Fantasie sieht man das Abenteuer, das die Helden erleben, regelrecht vor sich (wobei Fluff-Texte die Stimmung noch erhöhen). Wer nach „Das Erwachen der Runenherrscher“ übrigens immer noch nicht genug hat, kann sich in Kürze schon in die nächste Kampagne stürzen. „Unter Piraten“ heißt es dann – große Seefahrerabenteuer warten dann auf die Helden.


Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher – Grundbox
Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler
Mike Selinker
Ulisses Spiele 2014
ISBN: 978-3-86889-319-9
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 44,95

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Links:

Decklisten und aktuelles Regelwerk bei Ulisses Spiele


Artikel zum Weiterlesen

Thunderstone – Dungeons, Monster, reiche Beute - 02.10.14
Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel - 01.06.11


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