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Der Herr der Ringe – Die Gefährten: Deckbau-Spiel
Kartenspiele 17.02.17

Peter Jacksons monumentale Filmadaption von J.R.R. Tolkiens Fantasy-Epos „Der Herr der Ringe“ setzte Anfang des Jahrtausends neue Maßstäbe für das Genre des Fantasy-Films. Das Multimillionen-Dollar-Vehikel ging nicht nur weltweit durch die Decke, es trat auch eine wahre Lawine an Merchandising los, die – nicht zuletzt Dank der nachgeschobenen „Hobbit“-Trilogie – nach wie vor rollt. 2013 brachte Cryptozoic, ohne Zweifel durch die „Hobbit“-Filme ermuntert, das „The Lord of the Rings Deck Building Game“ heraus. Die deutsche Version liegt nun bei Asmodee vor.

von  Jakob Schwarz

Die Box kommt im typischen Filmdesign von „Der Herr der Ringe“ daher. Der Ring, die Figuren, der Schriftzug – Cryptozoic sucht merklich die Nähe zum Peter-Jackson-Epos. Das setzt sich auf den Karten fort, die genau wie seinerzeit das „The Lord of the Rings Customizable Card Game“ von Decipher – das übrigens jeder „Herr der Ringe“-Fan mal gespielt haben sollte – auf Filmbilder zur Verzierung setzen. Stimmungsvoll wirkt dies auf jeden Fall, wenngleich die Karten vom Design her gegenüber dem CCG verlieren. Das Layout wirkt schlichter und durch die kräftigen Farben der einzelnen Kartenarten fühlt man sich zunächst ein wenig an ein Kinderspiel erinnert.

Dieses Gefühl bestärkt sich noch, wenn man die Regeln liest. Die Spielmechanik ist recht simpel gehalten. Jeder Spieler wählt zu Beginn einer Partie einen von neun Helden aus, die man übernehmen kann (wobei in der deutschen Version netterweise auch die beiden Promo-Helden „Arwen“ und „Merry & Pippin“ enthalten sind). Jeder Held hat seine einzigartige Heldenkarte, die dem Startdeck des Spielers hinzugefügt wird und so – laut Kartonrückseite – „unterschiedliche Strategien ermöglicht“. Das mag im Wortsinne sogar stimmen, macht sich aber im Spiel kaum bemerkbar, denn 1 einzelne Karte hat nur wenig Gewicht im gesamten Deck.

Neben diesen Karten gehören noch 3 (oder 4 – das Regelwerk ist sich da uneins) Verzweiflungs- und 6 Tapferkeitskarten zum Startdeck, sodass jeder Spieler mit 10/11 Karten beginnt. Tapferkeitskarten geben je +1 Macht, Verzweiflungskarten bringen gar nix, sondern blockieren nur die Hand aus 5 Karten, mit der man jede Spielrunde bestreitet. Kernstück des Spiels ist „der Pfad“, 5 nebeneinander liegende Karten, die vom 116 Karten umfassenden Hauptdeck aufgedeckt wurden. Dort finden sich Verbündete, Artefakte, Feinde, Orte, Manöverkarten und Wendepunkte, die alle im Laufe des Spiels gekauft/besiegt werden können und so ins Spielerdeck wandern, um dieses immer stärker zu machen (der typische Deckbau-Mechanismus). Neben dem Pfad, der sich immer wieder auffüllt, wird noch ein Stapel mit Heldenmut-Karten (+2 Macht), Korrumpierungskarten (-1 Siegpunkt) und 8 Erzfeinden platziert. Dann kann es losgehen.

Der Spieler an der Reihe schaut sich seine Kartenhand an und nutzt dann so viele Karten wie möglich. Meist bieten die Karten Macht an, was die Währung des Spiels ist. Mit genug Macht kann man die Karten des Pfads erwerben (wie schon gesagt) oder auch Feinde besiegen. Dank dieser stärkeren Karten schafft man es irgendwann auch, sich den Erzfeinden zuzuwenden, die besonders kostspielig zu bezwingen sind, aber dafür auch besonders viele Siegpunkte einbringen. Ziel des Spiels ist es, die meisten Siegpunkte zu erringen. Das war’s schon.

Natürlich haben viele der Karten Sondereffekte. So kann man Karten nachziehen, anderen Spielern Schaden zufügen, indem man ihre Karten zerstört, man kann die oberste Karte seines Zugstapels anschauen und Machteffekte auslösen, wenn man die richtige Kartenkombo hat. Hier zeigt das Spiel seine Stärke: Einige der Kartenkombinationen, die man auslegen kann, sorgen für extrem elegante und starke Spielzüge. Doch das ist vor allem Rundentaktik. Echte Strategien kann man bei dem Spiel kaum zur Anwendung bringen. Dazu ist der Zufallsanteil mit den 5 gezogenen Karten im Pfad und den 5 gezogenen Karten auf der Hand zu groß. Das wiederum sehe ich als Schwäche, denn gerade Langzeitmotivation entsteht ja aus dem Gefühl eines Lernerfolgs beim Spielen. Das „Der Herr der Ringe – Die Gefährten: Deckbau-Spiel“ hat man praktisch sofort verstanden – und danach gibt es nicht mehr viele Optimierungsmöglichkeiten, zumal die Deckkontrolle begrenzt ist (es gibt wenig Karten, die es einem erlauben, Schrottkarten zu zerstören oder sein Deck zu manipulieren).

Daran ändert übrigens auch der raunend beschworene Albtraummodus nichts. In ihm ersetzt ein Set aus acht besonders starken Gegnern die gewöhnlichen Erzfeinde. Allerdings heißt das nicht, dass das Spiel dadurch schwerer würde. Es wird höchstens ein wenig gemeiner und dauert halt länger, weil man ein paar Runden mehr gute Karten vom Pfad sammeln muss, bis man sich den Herausforderungen stellen kann. Ansonsten bleibt alles wie gehabt. Gegen das Spiel verlieren kann man nicht (nur gegen seine Mitstreiter). Okay, genau genommen könnte man sogar gegen das Spiel verlieren, aber die letzte Karte der Albtraum-Gegner ist so abartig glücksbasiert und spielzerstörend, dass man ihren Effekt besser ignoriert.

Ein letztes Wort zur Umsetzung der Filmlizenz: Kritisch betrachtet passt die Thematik nicht ganz zur Spielmechanik. Bei „Der Herr der Ringe“ geht es um Gemeinschaft und um die Reise. Gut, der Reiseaspekt wird noch leidlich durch den Pfad symbolisiert, wenngleich man hier keine Orte bereist, sondern auf Verbündete trifft, Feinde bekämpft, Artefakte findet usw. Doch dass die Helden der Ringgemeinschaft kompetitiv gegeneinanderstehen, dass sich Aragorn mit Frodo darum streiten, wer die meisten Orks umhaut und die meisten Artefakte sammelt, das ist nicht mehr Tolkiens Geschichte. Zu dieser Mechanik hätte eher ein Setting wie „Shadowrun“ gepasst, wo egoistische Anführer von Runnerteams Waffen und Kampfgefährten um sich scharen, um gegen böse Konzerne zu kämpfen. Diese Diskrepanz aus Thema und Mechanik stört keinesfalls das Spiel, sie reduziert die Filmbilder aber streng genommen auf ein reines Lockmittel für Fans.

Fazit: Das „Der Herr der Ringe – Die Gefährten: Deckbau-Spiel“ ist ein kurzweiliges Deckbau-Spiel mit leicht erlernbarer Mechanik, mitunter sehr schicken Kartenkombos und einer ansprechenden Filmoptik. Ein echtes „Herr der Ringe“-Gefühl kommt allerdings nicht auf und auch die Langzeit-Motivation ist begrenzt. Von der Atmosphäre her würde ich eher das „Der Herr der Ringe LCG“ empfehlen, das allerdings deutlich schwerer zu meistern ist. Für Mittelerde-Fans, die eher jünger und/oder Gelegenheitsspieler sind, ist daher diese Variante zu bevorzugen.

P.S.: Das Spiel ist übrigens nicht (!) für 5 Personen, wie auf der Box behauptet, sondern nur für 4. Es gibt nämlich nur 24 Tapferkeitskarten, damit lassen sich genau 4 Startdecks bauen. In der US-Version sind derweil 31 Tapferkeitskarten enthalten. Damit ist diese für 5 Spieler. Ich habe keine Ahnung, warum in der deutschen Box weniger Karten sind. Klingt nach einem Produktionsfehler.


Der Herr der Ringe – Die Gefährten: Deckbau-Spiel
Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Ben Stoll, Patrick Sullivan, Dan Clark
Cryptozoic/Asmodee 2016
EAN: 3558380032960
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 29,99

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