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Das Schwarze Auge Regelwerk: 5. Edition
Rollenspiele, Das Schwarze Auge (DSA) 5 27.03.17

Auch in der fünften Auflage des größten und bekanntesten deutschen Rollenspiels geht es darum, einen mutigen Krieger, grummeligen Zwerg oder geheimen Magier als Figur durch die aventurischen Lande zu führen und unterschiedliche Abenteuer erleben zu lassen. Vom eisigen Norden bis zu den dampfenden Dschungeln des Südens können die Spieler reisen und ganz unterschiedliche Herausforderungen meistern. Mit der fünften Edition soll sich im Grundregelwerk alles finden, um Figuren zu erschaffen und alle Regeln zu meistern.

von  Ansgar Imme

Auf keine neue Edition mussten Spieler von „Das Schwarze Auge“ so lange warten wie auf die fünfte und neueste Ausgabe der Regeln zum bekanntesten deutschen Rollenspiel. Vor 14 Jahren erschien mit der vierten Auflage der Regeln die letzte Ausgabe. Dieser neuen fünften Edition waren längere Tests und Umfragen vorausgegangen, mit denen man die Vorlieben der „DSA“-Spieler ermitteln wollte, um wie von der Redaktion verkündet „Das beste DSA aller Zeiten“ zu veröffentlichen. Die Umfrage hatte zunächst sehr genau abgefragt, was Spielern gefällt und was nicht. Darauf aufbauend wurde wie auch schon bei anderen Rollenspielen eine Beta-Version der Regeln veröffentlicht, mit dem die Spieler Mechanismen testen und Probleme identifizieren sollten. Extra für die Beta-Version wurden zudem drei als PDF kostenlose Abenteuer veröffentlicht, die auf bestimmte Mechanismen zum Testen abzielten. Über eine eigene Mail-Adresse konnte Feedback an die Redaktion gegeben werden. Doch diese hatte anscheinend nicht mit der Masse an Feedback gerechnet und wurde geradezu überrollt. Vieles wurde noch mal verworfen oder neu geplant, bis endlich die neueste Version erschien. Das Grundregelwerk soll dabei alles enthalten, was zum Spielen und Erschaffen aller Charaktere benötigt.

Layout, Aufmachung, Illustrationen

Zum ersten Mal gab es das Grundregelwerk in Vollfarbe: 416 Seiten komplett durchgehend bunt. Dies ließ auch vom Design und Layout ganz neue Möglichkeiten zu, da Kontraste und Unterschiede bei Illustrationen, Hinweisboxen, Schmuckrahmen  oder Markierungen natürlich noch besser herauskommen. Das gesamte Layout wirkt durch Farbe noch klarer strukturiert und ermöglicht ein schnelles Zurechtfinden. Allerdings gibt es drei unterschiedliche Arten von Hinweisboxen beziehungsweise -feldern, an die man sich erst gewöhnen muss: Optionalregeln, allgemeine oder zusätzliche Hinweise und Informationen sowie Regelhinweise. Die Illustrationen ermöglichen durch die Vollfarbe natürlich noch ganz andere Effekte und müssen keine Rücksicht auf einen reinen schwarz-weißen respektive grauen Druck nehmen. Die Qualität schwankt dabei etwas (größtenteils zum Positiven): Sehr viele Bilder sind einfach unglaublich detailliert, atmosphärisch und passen sehr gut in die Spielwelt Aventurien (beispielsweise die Archetypen oder Kulturen), einige wenige wiederum sind so allgemein gehalten, dass sie auch in jeder anderen Fantasy-Welt angesiedelt sein könnten. Dazu sind sie teilweise übermäßig bunt und sehr beliebig. Insgesamt stellt dies aber gegenüber der alten schwarz-weißen Ausgabe natürlich eine wesentliche Verbesserung dar.

Inhalt und Bewertung

Die 416 Seiten verteilen sich auf fünfzehn Kapitel sowie einen Anhang mit Optionalregeln, Ankürzungen, Tabellen und Index. Nach einem üblichen Vorwort zur neuen Edition erfolgt die notwendige Einführung zum Rollenspiel an sich, die Erklärung der Besonderheit von „Das Schwarze Auge“, eine kurze Einführung in die Spielwelt Aventurien, eine Übersicht über die Änderungen zur fünften Edition sowie ein Spielbeispiel als Verdeutlichung für Neuspieler (welches gerade durch den Einschub von Erklärungsboxen im Text sehr gut gelungen ist).

Das zweite Kapitel stellt dann die Grundregeln vor, das neben den notwendigen Spielmaterialien auf Probenwürfe, Eigenschaften, Eigenschaftsproben und Fertigkeitsproben sowie deren Erschwerungen oder Erleichterungen, die neuen Qualitätsstufen, Probenarten wie Gemeinschaftsproben, die neuen Schicksalspunkte und die neuen Zustände vorstellt. Als Spieler der vierten Edition fallen einem hier sofort die ersten Unterschiede auf. Die Probenerschwernisse/-erleichterungen sind wesentlich geringer im Maximalwert (max. +5/-5), auch bedingt durch geringere Eigenschaften und Talentwerte (siehe weiter unten). Statt übriggebliebener Talentpunkte ergeben je 3 übrigbehaltene Fertigkeitspunkte eine Qualitätsstufe (aber max. 6). Die Schicksalspunkte ermöglichen durch Anwendung/Ausgeben einmalig eine erste Handlung im Kampf, eine Wiederholung oder Verbesserung von bestimmten Proben. Die Zustände schließlich geben die Erschwerungen für Betäubung, Schmerz oder ähnliches wieder, wobei es jeweils vier Stufen mit ansteigenden Mali gibt. Während es Schicksalspunkte nach vielen anderen Rollenspielen auch zu „DSA“ geschafft haben und nur hier eine Neuerung darstellen, sind die Zustände schon eine Änderung im Regelwerk. Ein wenig seltsam scheint allerdings, dass das Konkurrenzspiel „Splittermond“ eben auch diese Zustände wenige Monate vorher im eigenen Regelwerk eingeführt hatte. Insgesamt kann man über diese vier Neuerungen streiten, ob sie sinnvoll oder nicht sind. Sie bieten sowohl Vorteile als auch Nachteile im Vergleich zum alten Regelwerk. Eine grundsätzliche Verbesserung stellen sie nicht dar.

Das dritte Kapitel widmet sich dann ausschließlich und umfassend der Heldenerschaffung. In fünfzehn Schritten wird systematisch und anhand von Beispielen die Heldenerschaffung erklärt und auf eventuelle Besonderheiten hingewiesen. Im Unterschied zur vierten Version bieten die Autoren sieben verschiedene, klar definierte Erfahrungsgrade an, die von unerfahren über durchschnittlich, erfahren bis letztlich legendär reichen. Diese Erfahrungsgrade geben eine unterschiedliche Anzahl von Abenteuerpunkten bei der Erschaffung und geben ebenso die Höchstwerte für Eigenschaften und Fertigkeiten bei der Erschaffung vor. Dies hilft dem Spielleiter einerseits bei Spielrunden auf Cons, wenn unterschiedliche Spieler zusammentreffen, sodass er die Heldenstärken einschätzen kann. Andererseits können Spielrunden, die auf höheren Erfahrungswerten starten wollen, klarer einschätzen, wie viel Abenteuerpunkte sie einsetzen müssen. Neben der Auswahl von Spezies (früher Rasse) und Kultur müssen Eigenschaftspunkte verteilt, die Profession sowie Vorteile und Nachteile gewählt werden. Durch Steigerungen und Sonderfertigkeiten wird regeltechnisch der Held abgerundet. Im Gegensatz zur vorherigen Edition wird nicht mehr zwischen Generierungspunkten und Abenteuerpunkten zum Steigern unterschieden, was natürlich alles wesentlich vereinfacht. Die Kosten in Abenteuerpunkten wurden dabei insgesamt über alle Bereiche gleichermaßen verringert und bei einigen Sonderfertigkeiten oder Vorteilen/Nachteilen vom Verhältnis geändert. Wesentliche Unterschiede zur Vorgängeredition sind die andere (simplere) Berechnung der Kampfwerte und von Werten wie Lebensenergie, Astralenergie oder Initiative. Dafür werden aber mit Seelenkraft und Zähigkeit zwei neue abgeleitete Werte eingeführt. Nach der regeltechnischen Abhandlungen schließt die Erschaffung mit dem Ausrüstungskauf, der Festlegung des Startalters, Namensgebung und Hintergrundfragen für den eigenen Helden ab und wird nur noch durch verschiedene Archetypen mit Vorgeschichte und allen Werten für ein schnelles Losspielen ergänzt.

Die Kapitel 4 bis 7 bilden den Hintergrund für die Heldenerschaffung, da hier die Spezies, Kulturen, Professionen sowie die Vor- und Nachteile vorgestellt werden. Dabei werden zu jeder Spezies einerseits Hintergrundinformationen wie Herkunft, Verbreitung, Körperbau und Aussehen, Vermehrung und Alterung aufgeführt und anderseits natürlich die regeltechnischen Modifikationen von bestimmten Grundwerten sowie typische Vorteile und Nachteile geschildert. Im Grundregelwerk finden sich die Menschen, Elfen, Zwerge und Halbelfen. Damit sind sicherlich 90-95% der gespielten Spezies abgedeckt, vollständig ist es allerdings nicht. Bei den Kulturen erhält man für die verschiedenen Regionen Aventuriens die Herkunftsbesonderheiten, die Verbreitung, Lebensweise, Weltsicht, Glaube, Sitten oder Kleidung erläutern sowie besondere Regelboni oder Empfehlungen für Vorteile und Nachteile. Wie schon bei den Spezies finden sich hier die nicht alle verfügbaren Kulturen, doch aber ebenso wichtigsten. Sehr zu loben sind hier die Illustrationen der Kulturen, die schön die Unterschiede in Kleidung Auftreten und Bewaffnung verdeutlichen.

Bei den Professionen sind die einzelnen Abschnitte jeweils wesentlich kürzer gehalten als noch zu den Kulturen oder Spezies. Neben einer kurzen Beschreibung findet sich ein komprimierter Regelblock. Angesichts der Anzahl der Professionen ist diese Kürze aber auch verständlich. Da sich jeweils noch eine ebenso schöne Illustration zu jeder Profession findet, sollte ein Spieler auch immer einen passenden Eindruck erhalten. Im Gegensatz zu „DSA 4“ hat man hier auf viele „Unterprofessionen“ verzichtet, was es übersichtlicher hält. Im Bereich der „profanen“ Berufe wirkt die Anzahl der unterschiedlichen Professionen auch vollkommen ausreichend. Bei den magiebegabten und geweihten Professionen merkt vor allem der erfahrene Spieler, dass hier Lücken auftreten, die erst mit späteren Bänden gefüllt werden sollen. Hier finden sich dann nur jeweils 2 bis 3 Unterscheidungen bei den Elfen, Hexen oder Gildenmagiern – Druiden, Scharlatane usw. fehlen komplett. Auch bei den Geweihten sind nur sechs der zwölf Gottheiten vertreten, von den Halbgöttern ganz zu Schweigen.

Die Vorteile und Nachteile hat man weitestgehend aus der vierten Edition übernommen, an einigen Stellen aber einiges zusammengefasst (etwa verschiedene schlechte Eigenschaften wie Aberglaube unter Persönlichkeitsschwächen), was die Übersicht und Verständlichkeit deutlich erhöht, trotzdem aber für erfahrene Spieler genügend Vielfalt lässt, dass man bestimmte Bereiche mehrfach wählen kann. Die Probenboni oder -mali aus Vor-/Nachteilen bewegen sich leider oft auf einem Niveau von einem Punkt, was so gering ist, dass man dies kaum als positiv oder negativ auslegen kann. Hier wäre eine deutlichere Ausprägung sinnvoll gewesen.

Nachdem es vorher um die Erschaffung eines Helden ging, werden in den folgenden Kapiteln die Anwendung von Talenten, der Kampf, das Magie- und Götterwirken sowie besondere Detailregeln beschrieben. Das achte Kapitel startet mit den Talenten und erklärt zunächst Besonderheiten wie Einsatz von Werkzeugen, den Umgang mit Routineproben, Qualitätsstufen bei Talenten, Anwendungsgebiete oder Berufsgeheimnisse. Jedes Talent enthält dann neben einer kurzen Beschreibung Erklärungen zu obigen Besonderheiten sowie jeweils Beispiele für verschiedene Boni oder Mali auf die Schwierigkeitsprobe. Während es bei den ersten Talenten noch hilfreich für die Vorstellung wirkt, wird es dann schnell ermüdend und wiederholt sich, dies bei jedem Talent erneut zu lesen. Hier wird es dadurch so kleinteilig in den Regeln, dass von einer Einfachheit gerade für Neuanfänger keineswegs gesprochen werden kann. Das Kapitel zieht sich dadurch unglaublich hin und lädt zum Überspringen ein. Will man dies zudem am Spieltisch so einsetzen, wird man bei jeder Anwendung nur noch am Blättern sein.

Ein weiterer Teil dieses Kapitels sind die Sonderfertigkeiten, die man bereits aus „DSA 4“ kennt. Diesen Teil hat man noch einmal deutlich ausgebaut und vor allem Berufsfertigkeiten oder -kenntnisse aufgenommen. Die Auswirkungen sind zum Teil aber wieder so lächerlich gering (Sonderfertigkeit Fischer oder Jäger = 1 Qualitätsstufe mehr Nahrung), dass man sich nach dem Zweck fragt. Ergänzt werden diese noch durch Sonderfertigkeiten zum Einsatz von Schicksalspunkten (Proben einmalig verbessern – eine nette Idee) sowie den aventurischen Sprachen und Schriften, die jetzt als Sonderfertigkeit geführt werden (keine Unterscheidung mehr, wie gut man diese kann, sondern nur ob man sie kann, was deutlich vereinfacht).

Das neunte Kapitel widmet sich dem Kampf, der vom Prinzip her keine Änderung im Ablauf erfahren hat. Einige Mechanismen hat man allerdings deutlich vereinfacht (z.B. Initiative leichter zu berechnen, Reichweitenregelung wirkt übersichtlicher, Patzertabellen nur optional und ansonsten bei Patzer generell 1W6+2 Schadenspunkte), was den Ablauf verbessert. Leider wird die zunächst klare Fokussierung auf einfache Regeln nicht konsequent fortgesetzt, sondern doch etliche komplizierte Regelteile in den normalen Regelstamm aufgenommen, anstatt sie lieber als optionale Bestandteile zu belassen (Beispiel: Reiterkampf). Sehr nachteilig fällt vor allem in diesem Kapitel auf, dass viele Regeln mitten im Fließtext platziert werden und somit schnell untergehen. Die Kampfsonderfertigkeiten, die ein Gefecht ja spannender und abwechslungsreicher machen sollen, haben teils wieder sehr kleine Boni-Auswirkungen und wirken zudem oft wieder kleinteilig.

Das Kapitel 10 zur Magie wirkt hier etwas übersichtlicher: Nach einer Erklärung wichtiger Begriffe findet man den Ablauf eines Zaubers ausführlich in Textform und zusätzlich in Kurzform in einem extra Block, was die Verständlichkeit deutlich erhöht. Auch Modifikationen eines Zaubers werden kurz und deutlich erklärt. Interessant und nett gemacht ist zudem eine Patzertabelle für Zaubersprüche, die man aus vorherigen Versionen nicht kannte. Auf spezielle Bereiche wie Ritualzauberei, Beschwörung von Elementaren und Dämonen sowie Alchimie wird ebenfalls eingegangen und mit kurzen, aber eingängigen Regeln versehen. Ein „DSA 4“-Spieler war es in diesen Bereichen deutlich komplizierter und umständlicher gewöhnt. Ergänzt wird das Kapitel dann durch Besonderheiten der im Grundregelwerk genannten Traditionen und ihrer Artefakte, wobei hier nur jeweils ein Teil der Artefaktzauber aufgeführt ist. Auch magische Sonderfertigkeiten werden sehr kurz gehalten. Ganz neu sind (für „DSA“) die Zaubertricks, die ohne Probe und nur mit Einsatz eines Astralpunkts eine einfache Wirkung wie Abkühlen, Erwärmen oder eine Flamme über dem Finger ermöglicht. Eine sehr schöne Idee, die gerne noch weiter ausgebaut werden kann. Abgerundet wird das Kapitel durch etwa 40 bekannte Zauber für die aufgeführten drei Magietraditionen – für Anfänger locker ausreichend, für erfahrene Spieler eine Enttäuschung ob der vielen bekannten und beliebten Zauber.

Das elfte Kapitel um das Götterwirken erklärt zunächst kurz die wichtigsten Aspekte der aufgeführten sechs Gottheiten des Grundregelwerks und erläutert dann das Liturgiewirken. Lobenswerterweise hat man sich im Ablauf an das vorherige Kapitel gehalten und ergänzt den Text um einen extra Block mit Kurzerläuterung. Die Rituale der Magiebegabten sind die Zeremonien der Geweihten, und auch Patzertabellen sowie Traditionsbeschreibungen findet man hier. Im Gegensatz zu Traditionsartefakten erhält hier jeder Götterdiener dafür besondere Fähigkeiten. Ergänzt und abgeschlossen wird es hier durch die Liturgien, die allerdings auch nur einen kleinen Ausschnitt der ursprünglichen Gesamtliste bilden.

Die letzten vier Kapitel sollen das Grundregelwerk abrunden und erweitern das Spiel um Detailregeln, stellen in einem Bestiarium erste Gefahren der Spielwelt vor, ergänzen die Erschaffung eines Helden um die Ausrüstung sowie geben zum Abschluss Tipps für das Spielerlebnis. Dann folgt noch der Anhang mit Abkürzungsverzeichnis, Tabellen, Index und Heldendokument. Das zwölfte Kapitel um die Detailregeln erläutert einige Besonderheiten, die im Spiel schnell relevant werden können wie der Umgang mit dem Sozialen Stand, die Regeneration von Lebens-, Astral- und Karmapunkten, verschiedene Schadensarten wie Gifte, Krankheiten (jeweils mit einigen Beispielen sowie einige Heilkräuter als Gegenmittel), Hitze oder Sturzschaden, Informationen zu Bewegung oder Tragkraft sowie alles Wichtige für Erfahrungen und Steigerungen eines Helden. Insgesamt fragt man sich bei diesen Kapitel, ob alle diese Punkte in ein Grundregelwerk gehören bzw. warum diese genau ausgewählt wurden und andere vielleicht nicht.

Beim sehr kurzen Bestiarium aus dem Kapitel 13 ist es noch deutlicher: Hier findet man drei Dämonen, zwei Elementare und dann mit Hund, Pferd und Katze (letztere als Vertrautentier) eine krude Mischung, während Klassiker wie Goblins, Orks oder wilde gefährliche Tiere fehlen. Gerade auf Dämonen und Elementare trifft man in ersten Abenteuern doch eher selten und sie geben vielleicht ein falsches Bild für Herausforderungen wieder. Das Ausrüstungskapitel 14 ist hingegen recht gut gelungen. Neben kurzen Erläuterungen zu Währung und Gewicht finden sich etliche Tabellen mit Sachen, die ein Held gebrauchen kann. Zwar sind auch hier etwa die Listen zu Waffen, Giften oder Tränken deutlich unvollständig, für den ersten Spielgebrauch reicht es aber umfassend aus. Die anderen Listen bieten hingegen alles, was man irgendwie gebrauchen könnte und haben zudem für Besonderheiten kurze Erklärungen als Boxen. Dazu sind hier die Illustrationen der Waffen wieder sehr gelungen. Im letzten „echten“ Kapitel (wenn man mal vom Anhang absieht) geben die Autoren Tipps zu allen Bereichen des Spiels: Regelanwendungen, Gruppenzusammenstellung, Umgang mit dem Tod einer Figur, Auswahl von Abenteuern und einiges mehr. Dabei wird vor allem der Spielleiter an mehreren Stellen an die Hand genommen (Arten von Abenteuern, Einstieg ins Abenteuer, Heldenmotivation, Gegenspieler, Vorbereitung etc.). Grundsätzlich ist das eine gute Idee, allerdings sind einige Hinweise doch sehr schulmeisterisch gehalten.

Zusammenfassend bleibt vom neuen Grundregelwerk der Eindruck, dass trotz aller Vorbereitungen manche Entscheidungen nicht abschließend überdacht wurden oder man sich nicht in der Redaktion einigen konnte, was man mit dem Grundregelwerk eigentlich möchte und welche Zielgruppe man erreichen will. Für ein echtes Grundregelwerk, mit dem man neue Spieler an das Hobby heranführen will, ist das Grundregelwerk immer noch viel zu komplex und kompliziert. Hier muss man sich fragen, ob man nicht noch mehr Talente hätte streichen, Proben vereinfachen oder vor allem die Detailregeln hätte weglassen können. Dazu wird der Neuspieler mit Ausnahme der kurzen Beschreibung zu Aventurien am Anfang des Buches überhaupt nicht an die Welt herangeführt. Hier fehlen klassische Gegner, aber vor allem gleich ein kleines Abenteuer oder Einstiegsszenario, um auch wirklich nach Abschluss der Heldenerschaffung mit dem Spielen loslegen zu können. Für die „alten“ Spieler, die bereits in der vorherigen Edition dabei waren, fehlt dagegen vieles, vor allem im Bereich der Heldenerschaffung. Wenn man die alte Version „DSA 4.1“ mit „DSA 5“ vergleicht, ist das neue Grundregelwerk einfach unvollständig. „DSA 4.1“ ermöglichte die Erschaffung aller Figuren und enthielt dafür alle Rassen, Kulturen und Professionen. Natürlich benötigte man dort dann für die Spielregeln, für Magie und Götter weitere Bände, aber auch bei „DSA 5“ ist das nicht anders, obwohl vorab immer verkündigt wurde, dass nur das Grundregelwerk zum Spielen benötigt wird. Wenn man sich auf die viel geringere Auswahl vor allem im Magie- und Götterbereich einlässt, stimmt das natürlich. Aber wirklich richtig ist es nicht, denn das ging bei „DSA 4.1“ mit dem Basisbuch auch. Wie sich nach den ersten Veröffentlichungen für „DSA 5“ schon gezeigt, gibt es etliche weitere Bände („Kompendium“, „Aventurische Magie“ I + II, „Götter“ I + vermutlich II), die dann verstreut die neuen Spezies, Kulturen und Professionen enthalten. Immerhin wurde durch das „DSA“-Wiki von Ulisses versprochen, hier kostenfrei alle Regeln gesammelt zu veröffentlichen. Als außerordentlich positiv kann man dagegen abschließend die vollfarbige Veröffentlichung, teils sehr schöne Illustrationen und das Layout bewerten.

Fazit: Mit der etwas vielleicht etwas vollmundigen Ankündigung des „besten DSA aller Zeiten“ war man vom Verlag aus an die fünfte Edition herangegangen. Im Endeffekt ist es aber eine Mischung geworden, die sowohl Anfänger als auch erfahrene Spieler nicht richtig zufriedenstellen kann. Die Anfänger werden dabei noch ganz gut bedacht und leiden vor allem unter der Textmenge und einem fehlenden Abenteuer. Die erfahrenen Spieler können ihre alten Figuren dagegen nicht direkt weiterführen und müssen auf weitere Bände warten. So bleibt ein Grundregelwerk, welches einiges anders, manches besser und manches auch schlechter macht.


Das Schwarze Auge Regelwerk: 5. Edition
Grundregelwerk
Alex Spohr, Jens Ullrich (Red.)
Ulisses Spiele 2015
ISBN: 3957521033
416 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 49,95

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