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Cthuloide Welten #13
Rollenspiele, Call of Cthulhu / CoC, RPG-Magazine 01.03.08

Herkules hat zwölf große Taten vollbracht und ist dadurch bis heute auf dem Erdenkreis unvergessen geblieben. Ähnliches haben die Macher der „Cthuloide Welten“ in Rollenspielkreisen vollbracht, denn die bisherigen zwölf Ausgaben der Zeitschrift hatten eine derart unglaubliche, überdurchschnittliche und gleichbleibende Qualität, dass selbst die härtesten Kritikern kaum etwas zu bemängeln hatten.

von  Reinhard Kotz

Doch während Herkules sich nach seinen Taten im Olymp zur Ruhe setzte und seitdem genüsslich Nektar und Ambrosia schlürft, halten sich die Macher von CW an die Worte des Ritters Bragon aus Le Tendres „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit“: „Was sind Ruhm und Liebe, wenn sie nicht immer wieder neu bewiesen werden!“. Entsprechend haben sie sich nicht auf ihren Taten ausgeruht, sondern sich wacker an die 13. Ausgabe gewagt. (Wie sagte doch eine deutsche Torwartlegende so treffend: „Immer weiter machen! Immer weiter machen!“) Wird diese Ausgabe mit der verfluchten Unglückszahl, die selbst das Ende der Tempelritter eingeleitet hat, vielleicht der erste Stolperstein? Wir werden sehen.

Von der Aufmachung her folgt die „Cthuloide Welten 13“ seinen Vorgängern. Man möchte hier fast Einfallslosigkeit unterstellen, wenn „Cthulhu“ nicht eines der am meisten gelobten Rollenspiele in puncto Design wäre, da die Aufmachung perfekt zur Atmosphäre des Systems passt. So kann auch bei der „Cthuloide Welten 13“ schlicht festhalten werden, dass das Äußere zu gefallen weiß.

Inhaltlich erwartet einen der gewohnte Mix aus spielbarem Material, informativen Artikeln sowie unterhaltsamen Beiträgen:

Das Abenteuer „Böses Erwachen“ greift ein alt bekanntes Thema auf. Ein Unwetter zwingt die Charaktere, in einem nahe gelegenen Landhaus Unterschlupf zu suchen, und wie es sich gehört, geht dort einiges vor sich. Das Motiv ist zwar schon bekannt und in anderen Abenteuern bereits verarbeitet worden, doch ist auch diese Version allemal ein guter Abendfüller. Praktisch dabei ist, dass das Abenteuer in allen drei Hauptepochen (1890er, 1920er und Jetztzeit) spielbar ist.

Das zweite Abenteuer „Codename BZ“ ist für „Cthulhu Now“ gedacht und dreht sich um eine rätselhafte Tinktur, die es in sich hat. Natürlich sind auch zahlreiche Interessenten mit von der Partie, sodass einiges an Verwirrung und Interaktion geboten ist. Das Abenteuer ist zwar nur oberflächlich ausgearbeitet, jedoch beinhaltet es interessante Ideen und Anregungen, sodass ein jeder Spielleiter daraus etwas machen kann.

Einer der besten Artikel ist „Schädel aus Kristall und Edelstein“. Im ausgehenden 2. Jahrtausend sind einige, auf der Erde verstreute, sonderbare Totenkopf-Skulpturen gefunden worden. Der Artikel beschreibt das Aussehen der Skulpturen, den Hintergrund (soweit bekannt) und die Fundorte, samt der dazugehörigen Geschichten der Finder. Der Zweck der Skulpturen wird lediglich angedeutet und in einigen Abenteuerideen eingebaut, sodass man die Rätsel um die Skulpturen hervorragend in eigene Abenteuer einbauen kann. Und das Beste des Ganzen: Die Skulpturen gibt es angeblich wirklich! Hier werden wieder einmal Realität und Fiktion brillant vermischt!

In „Die Artuslegende als spätcthuloider Utmythos“ greift Dr. Rainer Nagel die Artuslegende auf und interpretiert sie aus cthuloider Sicht. Dabei lässt der Autor in der ihm eigenen Art den Leser wissen, dass er was weiß. In stark komprimierter Form kann man dann versuchen, seinen Gedankensprüngen zu folgen. Insgesamt ein interessanter Artikel, der gerne auch etwas ausführlicher hätte ausfallen dürfen.

„Der Tante-Emma-Laden“ ist eine universelle Schauplatzbeschreibung, in der ein kleines Einkaufsgeschäft beschrieben wird, wie sie früher noch üblich waren. Der Schauplatz und die dazugehörigen Personen sind gut ausgearbeitet. Zudem finden sich noch nützliche Informationen sowie eine Preisliste zu typischen Waren der damaligen Zeit. Einige Abenteuervorschläge runden den gelungenen Artikel ab.

Ein „Interview mit Heiko Grill“ bietet Einblick in seine Tätigkeit bei Pegasus, die zurzeit vor allem mit dem „Hexer“-Rollenspiel zu tun hat. Schließlich gibt es noch zwei Artikel mit Spielleitertipps. Thomas Michalski befasst sich mit dem „Sinn und Unsinn von Regeln“ und Marcus Johanus erläutert verschiedene „Plots für Spielleiter“. Dabei handelt es sich wie gewohnt um fundierte Ausführungen, aus denen auch Veteranen den ein oder anderen nützlichen Tipp ziehen können.

Als historische Persönlichkeit wird schließlich noch der Autor „Frank Belknap Long“ vorgestellt, der – wie könnte es auch anders sein – von H. P. Lovecraft beeinflusst worden ist und auf die fantastische Literatur einen gewissen Einfluss hatte. Da der Autor auch als Nichtspielercharakter fungieren kann, werden hier Allgemeinwissen und Spielbarkeit auf angenehme Art und Weise miteinander kombiniert.

Insgesamt hinterlässt auch die „Cthuloide Welten 13“ einen soliden Eindruck. Es wird eine gute Mischung aus spielbarem, informativem und unterhaltsamen Material geboten. Und Angesichts des günstigen Preises von 6,00 Euro kann daher nur eine Kaufempfehlung ausgesprochen werden.

Fazit: Auch die Unglückszahl 13 konnte die „Cthuloide Welten“ nicht ins Stolpern bringen. Wieder einmal liegt eine gelungene Ausgabe vor, die in jedem Regal eines anständigen Kultisten stehen sollte. Und sicherlich wird auch Herkules im Olymp auf diesen Leckerbissen nicht verzichten wollen.


Cthuloide Welten #13
Offizielles Magazin für H. P. Lovecrafts Cthulhu
Frank Heller (Hrsg.)
Pegasus Spiele 2007
ISSN: 1610-5362
98 S., Softcover, A4, deutsch
Preis: EUR 6,00

bei pegasus.de bestellen

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