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Schattenjäger: Mit Feuer und Schwert
Rollenspiele, Warhammer 40.000 02.08.09

„Sie sind Akolyth im Dienste der Imperialen Inquisition. Sie stehen an vorderster Front im Krieg gegen Ketzerei, bösartige Xenos und die verderbten Einflüsse des Chaos. Sie werden standhaft sein, wo andere verzagen. Sie werden zu fernen Welten, in die finsteren Tiefen städtegroßer Raumschiffwracks und die ungastlichen Eingeweide gigantischer Makropolwelten vorstoßen. Doch wo auch immer die Finsternis lauert, sich die Verderbtheit ausbreitet wie ein Geschwür: Sie werden sie stellen, denn Sie sind ein Schattenjäger.“

von  Jan Stetter

So dunkel und Unheil verheißend beginnt das großartige SciFi-Rollenspiel „Schattenjäger“ (im englischen Original „Dark Heresy“), das in Deutschland von Feder & Schwert übersetzt und in Kooperation mit dem Heidelberger Spieleverlag publiziert wird. Es bereitet den Leser beziehungsweise Spieler von Anfang an auf die unwirtliche und gefährliche Welt von „Warhammer 40.000“ vor, in der er sich als Akolyth der Imperialen Inquisition dem Aufspüren und Vernichten der zahllosen Schrecken des Chaos verschreibt.

Zu diesem bemerkenswerten Rollenspiel ist nun von Feder & Schwert der Abenteuerband „Purge the Unclean“ übersetzt und als Hardcoverband mit 144 Farbseiten unter dem Namen „Mit Feuer und Schwert“ veröffentlich worden. Das Layout ist zweispaltig und verschenkt bemerkenswert viel Platz am Rand, wo sich allerdings des Öfteren Textkästen mit Zusatzinformationen befinden. Die Übersetzung ist meiner Empfindung nach solide, und die Texte sind orthographisch und stilistisch so gut lesbar, wie man es auch von „Warhammer Fantasy“-Rollenspiel gewöhnt ist – allerdings ist der in weiten Teilen nüchterne Berichtstil der Abenteuer natürlich nicht mit einem spannenden Roman vergleichbar. Etwas seltsam mutet jedoch an, dass die Karte des Calixis-Sektors, die man aus dem Grundregelwerk bereits kennt, noch einmal auf den Umschlaginnenseiten des Abenteuerbandes abgedruckt wird; hier hätte Feder & Schwert mit einer anderen Karte (etwa der Abenteuerschauplätze Sibellus und Sepheris Secundus) wohl sinnvoller wirken können.

Die drei Einzelabenteuer dieses Bandes umfassen jeweils zwischen 42 und 48 Seiten. Sie sind für Spieler aller Erfahrungsstufen gedacht und bilden zusammen eine große Kampagne um eine komplexe Verschwörung, die den SC in jeder Hinsicht alles abverlangt und das Schicksal des Calixis-Sektors maßgeblich beeinflussen kann. In den Abenteuern geht es daher im weitesten Sinne um Nachforschungen, doch es mangelt auch nicht an Action, Horror und Intrigen. Jedes Abenteuer umfasst eine Reise in die Schatten des Calixis-Sektors und verfolgt teilweise einige lose Enden weiter, die nach „Erleuchtung“, dem Einführungsabenteuer im Grundregelwerk von „Schattenjäger“, verblieben sind. (Die Abenteuer können aber auch problemlos mit etwas Eigenarbeit in einem anderen Teil der Galaxis angesiedelt werden, auch wenn sie speziell einige dunkle Aspekte der Golgenna-Welten beleuchten.)

In jedem Abenteuer finden sich für Spielleiter, die sich eingehender mit der Interaktion und den Rivalitäten zwischen den einzelnen Orden der Inquisition beschäftigen wollen, zusätzliche Informationen in gesonderten Textkästen, in denen auch andere Hilfen für die Spielleitung geboten werden. Darüber hinaus können Andeutungen zu einem der großen Schurken des Sektors, dem „Gesichtslosen“, von Spielleitern aufgenommen und eigenständig weitergestrickt werden, denn in vier von verschiedenen Inquisitoren verfassten Briefen erhält der Leser Kenntnisse über dieses gefährliche Individuum, das der Kopf des berüchtigten Sichelkontors ist und selbst von den Eldar gefürchtet wird…

Nun also Details zu den einzelnen Abenteuern (mit dem wichtigen Hinweis darauf, dass Spieler mehr darüber erfahren könnten, als ihren Spielleitern lieb wäre):

Freue dich, denn du bist wahrhaftig

In diesem typischen Intrigenabenteuer müssen die Akolythen verdeckt ermitteln, um eine nach außen hin harmlose Gruppe zu untersuchen, die im Verborgenen zahlreiche gefährliche und verbotene Handlungen praktiziert. Das Abenteuer beginnt damit, dass die Akolythen zu ihrem skurril missgestalteten Inquisitor Globus Vaarak gerufen werden, der erst kürzlich ungewöhnliche Informationen von einem alten Kontaktmann zugespielt bekommen hat, dem Adligen Laurent Strophen, einem Abkömmling der mächtigen Machenko-Dynastie. Strophen hat nämlich aus Sorge um seine verschwundene Nichte Saia beschlossen, den Kult Freudvoller Chor, dem sie angehörte, insgeheim genauer durchleuchten zu lassen.

Strophen und seine Tochter Julia helfen den Akolythen, ihren Rollen als Verwandte der Familie Strophen gerecht zu werden, damit sie sich besser in die höheren Kreise des Freudvollen Chores in der Makropole Sibellus auf Scintilla einschleichen und mit der großspurigen Art der Adligen von Sibellus umgehen können. Während einige der Akolythen sich unter den Adel mischen müssen, werden andere sich auf die gewaltigen Straßen der Makropole begeben und so viele Informationen über den Kult sammeln, wie es ihnen möglich ist. Zahlreiche unterschiedliche und gefährliche Subjekte sind allerdings ebenfalls an den Aktivitäten des Chores interessiert oder darin verwickelt und legen den Akolythen selbstredend Steine in den Weg.

Alles in allem ist dieses Abenteuer für ein Recherche- und Intrigenabenteuer ziemlich geradlinig, aber das muss ja nicht per se schlecht sein; vielmehr zeigt die Erfahrung, dass Spieler an einem gut vorbereiteten und feurig präsentierten, linearen Abenteuer mehr Spaß haben als an einem sehr verzweigten Plot, bei dem sie so manches Mal plan- und ratlos auf der Stelle treten. (Und gut ist dieses stilvolle Abenteuer allemal.) Der Spielleiter sollte sich jedenfalls gut mit den Details von Sibellus vertraut machen, um die Umgebung und Atmosphäre dieser Makropole so plastisch wie möglich darstellen zu können. Darüber hinaus könnte es meiner Meinung nach nicht schaden, wenn er die Spieler mit der einen oder anderen Finte und Improvisation jenseits des Hauptstranges des Abenteuers in Verwirrung bringt, damit es nicht allzu einfach und offensichtlich ist, die vorgegebene Handlung zu verfolgen. Denn der dekadente Adel von Sibellus und die harte Straßenrealität der Makropole werden so gut dargestellt, dass sowohl für den gewitzten Intriganten unter den SC als auch für den harten Kämpfer einiges an Möglichkeiten geboten wird.

Schatten im Zwielicht

Dies ist das reine „Actionabenteuer“ des Bandes. Die Akolythen werden plötzlich aus ihrer täglichen Routine gerissen und eiligst an Bord eines imperialen Kreuzers gebracht, um vom berühmten Sergeant Agamorr des Adeptus Astartes persönlich über die Natur ihrer Mission in Kenntnis gesetzt zu werden. Agamorr ist ein Mitglied des Ordens der Deathwatch, des militärischen Arms des Ordo Xenos. Ein Space Hulk mit dem Codenamen „Zwielicht“ hat den Warp verlassen und ist auf direktem Kurs auf Scintilla. Ein Notsignal, das von der Inquisition als das der Dämonenjägerin Adorjin, die seit sechs Jahrhunderten als verschollen gilt, identifiziert werden konnte, wurde aus den Tiefen der Zwielicht gesendet. Die Inquisition sieht es nun als ihre Pflicht an, das Schicksal Adorjins aufzudecken und, falls möglich, ihre legendäre Artefaktklinge, den Lichten Tadel, zu bergen.

Die Akolythen haben nur wenig mehr als fünfzehn Stunden Zeit, um herauszufinden, was passiert ist und der Zwielicht wieder zu entkommen, da die Imperiale Flotte den Space Hulk zerstören muss, bevor er in die Atmosphäre Scintillas eintritt. Leider stellte es sich als unmöglich heraus, den Hulk mit Scannern zu erkunden, da unerklärliche Raumphänomene unablässig über dessen Oberfläche ziehen. Das bedeutet, dass die Akolythen wenig Ahnung davon haben, was sie dort erwartet, aber sie sind nicht allein auf ihrer Mission: Sergeant Agamorr höchstpersönlich begleitet sie und steht ihnen tatkräftig zur Seite.

Die Akolythen werden um ihren Verstand und ihr Leben kämpfen müssen, während sie den verfluchten Space Hulk in Richtung einer ungewissen Beute durchstreifen, immer mit der Gewissheit im Nacken, dass es sich dabei um einen Wettlauf gegen die Zeit handelt.

Aus dieser Beschreibung kann der Leser schon entnehmen, dass dieses Abenteuer ordentlich Action unter Zeitdruck und einige unerklärliche Phänomene bietet. Die Akolythen haben bis zur Zerstörung des Space Hulks nur wenig Zeit, um ihre Mission zu erfüllen, und dementsprechend geradlinig (und sehr gefährlich) ist dieses Abenteuer. Viel Raum für Planungen und Diskussionen bleibt in dieser Atmosphäre spielerischer Atemlosigkeit nicht und ist auch nicht nötig, denn wichtiger ist, dass die Kampfwürfel den Spielern wohl gesonnen sind. Wer aber „Warhammer FRS“ und „Schattenjäger“ kennt, weiß allerdings um die Tödlichkeit der Kämpfe in diesen Systemen, daher ist jedem Spielleiter nur zu raten, mit der Menge und Macht der Gegner maßzuhalten, wenn er nicht einige Charaktere oder sogar die ganze Gruppe auf dem Gewissen haben will.

Ein wenig problematisch erschien mir bei der Lektüre des Abenteuers die Rolle des Sergeant Agamorr zu sein, denn der Spielleiter muss ihn eigentlich den kleinen Akolythen unterordnen, was natürlich dem verbreiteten Bild eines Veteranen und Helden der Space Marines widerspricht; oder er kann ihn zur entscheidenden NSC-Kraft in brenzligen Situationen machen, was wiederum so manchem Spieler übel aufstoßen dürfte. Die Rolle Agamorrs ist also eine Herausforderung für den Spielleiter, der diese Gratwanderung im doppeldeutigen Sinne des Wortes zu meistern hat. Davon abgesehen ist „Schatten im Zwielicht“ ein erstklassiges Actionabenteur mit einer gehörigen Portion Spannung, Gefahr und Horror, das perfekt in die düstere Welt von „Warhammer 40.000“ passt.

Die Hoffnung des Barons

Dieses Abenteuer ist ebenso ein Detektivabenteuer, in dem imperiale Politik eine gewisse Rolle spielt, wie auch ein ausgefeiltes Horrorabenteuer. Denn was zunächst wie eine relativ lineare Ermittlung gegen eine Terrororganisation aussieht, entpuppt sich bald als viel finsterer, als die Akolythen zunächst vermuten werden.

Das Abenteuer beginnt damit, dass die Akolythen eine Abschrift des Endkampfs zwischen dem ketzerischen Baron Ulbrexis und dem mutierten Terroristen Assod Morirr lesen. Sie sind im Arbeitszimmer ihres Herrn Vaarak in der Bastion Serpentis, der Festung der Tyrantin-Kabale auf dem Scintillamond Lachesis. Nach der Lektüre überreicht ihnen Inquisitor Vaarak eine Reihe von Vids, welche die Königlichen Geißeln von verschiedenen Mitgliedern der Terrororganisation Gesprengte Ketten gemacht haben, und weist besonders auf ein Vid Assod Morirrs hin. Dann zieht er ein weiteres Vid hervor, das weniger als sieben Sterntage zuvor aufgenommen wurde und einen unvermutet sehr lebendigen Assod Morirr zeigt – oder jemanden, der ihm sehr ähnlich sieht. Dieser Morirr führt die wiedererstandenen Gesprengten Ketten auf Sepheris Secundus an und versetzt die Minenbesitzer mit Anschlägen in Angst und Schrecken.

Danach verblüfft Inquisitor Vaarak die Akolythen ein weiteres Mal: Ulbrexis lebt und sitzt in einer Zelle in der Bastion Serpentis! Und aufgrund der höchst instabilen politischen Lage auf Sepheris Secundus ist die Inquisition bereit, Ulbrexis einen nie dagewesenen Handel vorzuschlagen: Im Austausch für seine uneingeschränkte Unterstützung bei der Zerschlagung der Gesprengten Ketten wird die Inquisition dem Baron zum gegebenen Zeitpunkt helfen, den Thron von Sepheris Secundus zu besteigen.

Mit einem zögernden Ulbrexis im Schlepptau reisen die Akolythen anschließend auf einem Freihandelsschiff nach Sepheris Secundus. Unterwegs erweist sich der Baron jedoch in keiner Weise als der Ketzer, als der er immer bezeichnet wird. Bei ihrer Ankunft stellen die Akolythen rasch fest, dass Sepheris Secundus ein übler Planet ist, und wahrscheinlich erachten sie es mittlerweile als ein hehres Ziel, Baron Ulbrexis zu helfen. Agenten der Königlichen Geißeln und ein Vertreter des örtlichen Adeptus Arbites treffen sich mit den Akolythen, um die außergewöhnlichen Taktiken der Gesprengten Ketten genauer zu erklären. Je mehr sie aber erfahren, desto weniger wird ihnen das Gehörte gefallen.

Wenn sie verschiedenen Hinweisen nachgehen, erfahren sie immer genauer, was die Gesprengten Ketten tatsächlich planen. Ulbrexis´ Anwesenheit hat sich aber mittlerweile herumgesprochen, und Horden von Leibeigenen gehen gegen die Akolythen vor, bald gefolgt von dem, was Morirr heraufbeschworen hat. Von nun an geht es nur noch ums nackte Überleben…

Der Leser wird schon bemerkt haben, dass die Handlung dieses Abenteuer etwas verworren ist und auch auf die Gutwilligkeit der Spieler vertraut, die sich mit einem verurteilten und offiziell schon hingerichteten Ketzer zusammenschließen sollen. Der Spielleiter kann sich aber seine Arbeit und den Spielern das Verständnis der Handlungsabläufe vereinfachen, wenn er die eine oder andere Hintergrundinformation einfach nicht weiter beachtet oder für sich behält. Auch dürfte deutlich geworden sein, dass aus einem anfänglichen Detektivabenteuer schnell ein actionlastiger Plot entsteht, der schließlich in einem „Scifi-Dungeoncrawl“ und einem fulminanten Endkampf gegen ganze Reihen garstiger Gegner eines Chaoskultes und der Loyalisten endet.

Fazit:
„Mit Feuer und Schwert“ bietet zwei lineare und ein etwas verworrenes Abenteuer voller Intrigen, Action und Horror, die jeden Spielergeschmack befriedigen dürften und dem Spielleiter kein Übermaß an Improvisation und „Reparaturarbeiten“ aufbürden. Alle Abenteuer bewegen sich dabei in einem spielbaren Rahmen der mittlerweile äußerst komplexen Welt von „Warhammer 40.000“, nicht direkt an der Front mit Massenschlachten und zahlreichen wilden Außerirdischen. Aber da diesen Weg auch schon „Schattenjäger“ sinnvollerweise nicht verfolgte, passt der Abenteuerband ausnehmend gut zum Grundregelwerk – und das zweite Abenteuer sowie das Ende des dritten bieten genug Action, um auch die Schießwütigsten unter den Spielern auszufüllen.

Ich denke, dass eingefleischte Fans und Kenner von „Warhammer 40.000“ so manches an der Spieltiefe und der linearen Gestaltung der Abenteuer bemängeln könnten, doch mir persönlich hat jedes Abenteuer zugesagt und Lust aufs Spielleiten wie auch aufs Spielen gemacht. Wer sich für „Schattenjäger“ begeistern kann und darauf brennt, in dieser phantastischen Welt zu spielen, der erhält mit „Mit Feuer und Schwert“ eine Abenteuersammlung, die ihm als Spielleiter drei solide Abenteuer und viele Stunden spannender Lektüre bietet und jedem Spieler so manche erinnerungswürdige Spielsitzung bescheren dürfte.


Mit Feuer und Schwert
Abenteuerband
T. S. Luikart
Feder&Schwert / Heidelberger Spieleverlag 2009
ISBN: 978-3-86762-03-76
144 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 34,95

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